超8000萬下載,6億美金收入 這款魔性的貓咪RTS遊戲是如何做到的?

E.T發表於2023-05-19
導語:

有誰曾想到,日本休閒遊戲,在時隔十年以後,依舊能夠逆流而上,在排行榜仍有一席之地,而它的公司更是擁有一段精彩的故事.....?

4月23日,一款名叫《にゃんこ大戦爭》(中文名:貓咪大戰爭)的策略類遊戲毫無徵兆的又回到iOS排行榜前十。之所以說“又回到”,是因為這款遊戲從2012年開始上架手遊雙平臺,並多次透過重大版本活動多次回到過日區iOS前十,目前該遊戲累計下載量超過8200萬。

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事實上,這款遊戲無論是玩法上還是功能上都十分簡單。但它能屢創佳績離不開日本當地特色的聯動活動,在許多難以留意的細節上都經過一番精心設計,才讓遊戲流水跑在時間的前面。

獨特的遊戲風格快速抓住使用者眼球

《貓咪大戰爭》是一款橫版卷軸的RTS+TD型別遊戲。遊戲故事講述的是未來2023年世界經濟低迷,貓咪軍團橫空出世,佔領地球各個角落的故事。在文案風格上便給玩家提供出“漫畫風”的心理印象。這種世界觀設定與當年2004-2011年期間動漫《青蛙軍曹》的方式尤為類似。

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從遊戲初始畫面及故事文案便緊緊抓牢使用者眼球

遊戲玩法十分簡單。玩家在遊戲中扮演貓咪軍團的指揮官,只需要不斷製造各種不同的貓咪部隊,將各個城市佔領,也就是各關卡中的建築塔推掉即可。遊戲第一個亮點在於貓咪設計十分的“魔性”。人畜無害的漫畫表情風格,配合各種各樣牛馬蛇神、天馬行空的外型設計,以及獨特的文案介紹,對任何初次開啟遊戲的玩家來說都留下良好印象。

極其剋制的商業化卻帶來超6億美金收入

主介面十分的簡單,僅保留基礎的一些功能,一眼望去的時候連遊戲的付費入口、廣告入口都不易被看見,甚至活動都需要透過訂閱才可以知悉活動訊息,如果沒有經驗值、罐頭以及後續隨著遊戲通關數量後轉蛋抽卡等功能的解鎖,說它是真正意義的“免費單機遊戲”也不為過。

如果從當今的網遊類手游來去看的話,《貓咪大戰爭》主介面的互動設計做得並不好,甚至難以想象這是款收入破6億美金的遊戲。但從另一個角度來看,這樣的介面及設計卻恰恰讓玩家在印象中感覺“不功利化”,畢竟從日本玩家“不喜歡逼氪”、“氪金較晚”的特質來看,這樣的設計方式並沒有讓玩家形成反感。

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簡單的玩法+豐富的策略=遊戲趣味

《貓咪大戰爭》在關卡設計中的一個細節點則是:圍繞距離感所設計的策略性。遊戲在不同的關卡中,敵我雙方距離不同,不同的兵種及怪物的移動速度也不相同。

RTS遊戲第一個特點,在於遊戲對於策略選擇性是否足夠多樣。以《皇室戰爭》為例,2016年發行的《皇室戰爭》利用資源生產&消耗、卡牌養成度、兵種攻防、攻擊頻率、兵種移動速度、消耗性道具所構建出玩法及流派的多樣性。《貓咪大戰爭》在遊戲的策略性上與《皇室戰爭》近乎相同,不同的是在於距離感及防禦機制的區別。

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不同關卡的位置距離,出兵頻率各不相同

RTS類遊戲第二大特點,雖然遊戲總體以攻擊為主,但防守機制同樣存在,但防守機制會整體弱於攻擊機制,且機制種類有限。《貓咪大戰爭》的防守機制十分的簡單,只有貓神召喚以及充能塔抵禦進攻2種方法,讓遊戲儘可能減少“以守為攻”的策略及方法,從而鼓勵玩家造兵攻擊,甚至策略選擇偏向“以攻為守”。

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在戰鬥畫面中,可以看到無論是怪物還是各類貓咪兵種,既沒有攻防數值展現,也沒有各兵種的血條展示,對貓咪之間的強度只能透過兵種描述的屬性剋制以及攻擊塔時的傷害數值進行估算,降低RTS遊戲前期玩家“算數學題”的弊端。
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兵種只有攻擊到塔檢視塔扣血多少時才可以大概估算出該大概傷害

《貓咪大戰爭》製造RTS遊戲數值不敏感的方式還有另一種:利用剋制機制,降低絕對數值碾壓,提高玩家選擇。在《貓咪大戰爭》中時常出現一種情況:剋制兵種有時候並沒有非剋制兵種好用。這樣的方式讓玩家不斷提高嘗試願意度。

腦洞大開的角色設計

從角色設計上,可以發現,《貓咪大戰爭》的美術精美度上並不過分追求,這就意味著對於角色設計從構思到落地所需的週期比其他遊戲遠遠要小,但在攻擊設計上並沒有離開創意性。

據瞭解,截至2022年7月,遊戲已經設計出417個貓咪角色。不同的篇章以及的怪物也不輕易具有重複性,在設計上圍繞移動速度、攻擊速度、攻擊頻率、特色機制進行設計。比如“不死生物”面對攻擊時會透過鑽地的形式躲過玩家迎面而來的兵、“黑色”怪物可以非常迅速地將沿途的兵清掉等等。

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日本遊戲典型的“跨界聯動”體現:以遊戲本角色為底層設計出各式各樣聯動方主主題角色

有趣性+難度+耐玩度=屬於自己的上癮性

在耐玩性方面,《貓咪大戰爭》可以說十足的讓玩家“有事可做”。《貓咪大戰爭》採取的整體思路是:每個關卡都儘可能的被用上。除了每個章節都會擁有海量關卡之外,《貓咪大戰爭》透過各章節掉落的寶物碎片不斷合成的方式,且前一篇章的寶物增幅效果可以作用於下一篇章,給玩家提供耐玩性。

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通關第一章後,遊戲會出現其他篇章,每個篇章分為數個分章,每個分章均包含數十個關卡

“先蛋後雞”的遊戲公司與波折下成長的產品

事實上Ponos一開始並不是一家遊戲公司。Ponos成立於1990年,早年該公司以影像處理為主營業務。在2002年以前,Ponos先後與索尼、任天堂簽訂影像處理技術領域的合作開發協議。而以遊戲《貪吃蛇》在1997年進入諾基亞手機後,手遊時代才屬於正式開啟。換句話說,Ponos見證了整個手遊行業的誕生與發展。

2002年,Ponos首次與當地移動通訊企業NTT DoCoMo簽訂內容服務合作,並於次年為i-model釋出官方內容服務“One Battle Fool”。NTT DoCoMo的i-model服務讓時年日本手機使用者得以大幅度降低上網費用,讓整個日本面向手機的遊戲應用如雨後春筍般崛起,日本的手遊正式進入邁向“青銅時代”,同時也是Ponos正式進入遊戲研發領域的標籤。

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時至今日的One Battle Fool

2007年以後,以GREE、DeNA為代表的社交網路(SNS)社群運營商推出的社交遊戲受到了大量玩家的追捧,手遊進入社交遊戲擴大期,日本手遊進入“白銀時代”。2008年,Ponos與軟銀集團簽訂許可協議,提供iOS平臺應用。自此以後,Ponos正式進軍手遊領域,先後在安卓與iOS推出《Puzzel Prisim》、《Mr.AahH!!》、《Mr.Space!!》、《Puzzle Cosmos》等休閒類手遊。

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《Puzzel Prisim》

2012年-2014年,Ponos做了一系列大膽的舉動,也是讓Ponos成為了偉大公司的的重要轉折點。Ponos選擇將以往的《Do Do EGG!》、《Mr.Ninja》、《Cheeky Mouse》等十餘款休閒手遊陸續停運,併發行《Battle Cats》(《貓咪大戰爭》第一任前身)。當時遊戲定調是塔防遊戲,與現今大家看到的版本有所區別。

2013年,在《Battle Cats》停運以後,Ponos對該遊戲並沒有選擇跟旗下其他遊戲那樣處理,而是將其孵化形成IP,並於iOS、安卓釋出《Nyanko Daisensou》(《貓咪大戰爭》第二任前身,日文版),但由於在美國Google Play及其他應用商店均被下架後,遊戲再次重新改進打磨,隨後Ponos先於2014年6月發行韓國版《The Battle Of Neko》,同年9月才重新發行國際版《The Battle Cats》,也就是現在的《貓咪大戰爭》,重新上架後的《貓咪大戰爭》也在2015年斬獲“Google Play最佳遊戲”獎項。

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《貓咪大戰爭》的前身《Battle Cats》

2014年以後,Ponos的運營策略進一步明確:對《貓咪大戰爭》的運營定調為IP打造。Ponos在IP打造上並沒有少做功夫。首先在2014年以後,《貓咪大戰爭》不僅在美、韓地區釋出之外,同時推出中文版本,以及先後登入Nintendo 3DS、PC、網頁端、Flash等平臺,其中2018年登入Switch平臺的《貓咪大戰爭》推出雙人模式,允許玩家之間對戰及闖關,以補充遊戲社交性。

其次是2016年中文版《貓咪大戰爭》受到熱烈追捧之後,臺灣區官方開始在Youtube放映官方節目,遊戲下載量開始不斷上升。日本土方面,更是在2020年遊戲成功出圈後,當地電視臺爭相播出《貓咪大戰爭》相關題材節目。

第三則是,遊戲不斷推陳出新,加入新的角色以及玩法,官方積極推動與其他動漫或遊戲合作的專案,遊戲角色也從單一的魔性風格逐漸轉化成各類其他遊戲的IP風格。而遊戲的不斷熱門,不僅讓日本曾有一段時間出現《狗狗大作戰》型別的遊戲,其四則是《貓咪大戰爭》的火熱以後,Ponos以《貓咪大戰爭》的角色形象設計原型為底層,推出一系列如《The Burgle Cats》、《Go Go Pogo Cats》、《The Battle Cats Unite!》等數款衍生遊戲。

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遊戲IP化對日本市場的重要性

根據Sensor Tower資料公佈,截至2022年12月,《貓咪大戰爭》全球累計收益超6億美金,遙遙領先同類排名第二,asobism公司旗下的《城與龍》。該遊戲除了頭號市場日本之外,美國、韓國、臺灣三個市場為該遊戲貢獻收入約佔25%。

值得注意的是,《貓咪大戰爭》受到日本玩家火熱追捧後,曾一度出現《狗狗大戰爭》等類似題材的遊戲,但是由於這些遊戲無法像《貓咪大戰爭》那樣保持持續更新,加之廣告頻繁、遊戲完成度低等多個原因,最終無法與《貓咪大戰爭》相抗衡而消亡。

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在使用者構成比例方面,《貓咪大戰爭》的使用者比例極其廣泛,年齡段不僅覆蓋18歲-54歲,在使用者比例方面也是十分均衡。與之相比的《城與龍》,則在使用者年齡分佈較為明顯,主要使用者年齡集中在35-44歲之間。

2022年11月15日《貓咪大戰爭》展開為期一個月的的十週年活動,在活動前一天,該遊戲徘徊在日本App Store 中Top Grossing榜110名左右,活動開啟當天便上升至第6位,雖然隨後呈現一定下滑,但12月再次上升。而在今年4月17日,《貓咪大戰爭》開啟復活節活動讓《貓咪大戰爭》重回iOS日區排行榜第6,再一次印證了該遊戲破圈能力十足。

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2020年7月16日,《貓咪大戰爭》Switch版本正式更新推出雙人戰鬥模式。根據開發者採訪,2018年《貓咪大戰爭》登入Switch平臺後,開發者在參加Corocoro Comics 小學館舉辦的“ Next Generation World Hobby Fair '19 Winter ”活動中,工作人員對《貓咪大戰爭》的收集熱愛讓他們有所啟發。

開發者意識到,無論玩家對遊戲玩得多久,讓玩家們意識到他們自己有多強大的唯一方式則是由玩家自己親眼見證他們自己能征服多大的舞臺,並希望創造一種讓玩家們不斷成長,並享受其中的方式。但同時,由於貓角色角色之間進行戰鬥,並不能發揮原有角色“利用屬性進行攻擊”的特色,因而雙人模式的遊戲當中,速度感在雙人模式當中成為他們十分重視的點,也是“超貓咪炮”設計機制的基礎。雙人模式對於《貓咪大戰爭》,甚至整個日本手遊有多大的影響力,筆者曾在《騰訊向日本扔了兩款王炸射擊遊戲》中曾提及到“家庭經濟”的原理及重要性,遊戲對於日本使用者而言不僅僅是社交,更是家庭成員之間溝通的一種重要渠道及方式,從而帶動“家庭經濟”的消費形式。

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結語:

《貓咪大戰爭》的“超長壽”從整體來看,屬於迴歸到遊戲“以創意為基礎的趣味性+IP孵化”的本質,在未來的可持續性發展的角度來說,犧牲十多款產品從而押注在一個產品打磨固然存在一定風險,但從玩家對當今手遊市場中游戲質量不斷要求的角度來看,優質產品最終更易受玩家所接納,IP給產品賦予“靈魂”更易實現正向營收及破圈。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KYOPpNes7uJLfm693kjyow

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