累計下載超15億,又一家超休閒遊戲新秀悄然崛起
超休閒遊戲能在很長時間裡維持10萬的月均下載,生命週期沒有想象的那麼短。
你可能從來沒有聽說過Azur Games,但這家低調的公司,已經悄悄成為了全球排名靠前的頭部發行商。Azur旗下產品以超休閒遊戲為主,迄今為止累計下載量已經超過了15億次。
近期與外媒GamesBeat的一次採訪中,Azur的CEO德米特里·雅明斯基(Dmitry Yaminsky)介紹稱,目前公司在塞普勒斯和東歐已有300多名員工。Sensor Tower資料顯示,Azur發行的《Stack Ball》和《Hit Master 3D》等進入了全球手游下載榜前20名。
公司發展的這一過程中,雅明斯基發現,許多超休閒遊戲都能夠在釋出後流行大約一個月,之後熱度逐漸下降,但和人們的固有認知不同:遊戲的下載量並不會歸零,而是更有可能降低到早期資料的10%或20%。按照他的說法,超休閒遊戲其實能夠在很長一段時間裡將月均下載量維持在10萬次左右,因此生命週期較長,能夠長期為公司貢獻收入。Azur面向市場推出了很多遊戲,還儲備了一大批即將釋出的作品,《Stack Ball》累計下載量已經超過3億次,《WormsZome.io》的下載量也已突破2億大關。
但與此同時,在超休閒遊戲市場,Azur不得不面對來自Voodoo Games、SayGames和Rollic等公司的激烈競爭。
01
起源:靠射擊手遊起家的
超休閒遊戲發行商
雅明斯基此前曾在廣告行業工作,在2014~2015年,廣告行業陷入了一段低迷時期,他決定轉而進入遊戲行業。
2016年,雅明斯基在俄羅斯莫斯科創辦了Azur Games,開始面向移動平臺發行中核遊戲。Azur與一家正在開發手遊《Modern Strike Online》(玩法和CS類似)的工作室合作,在遊戲的宣發和營銷上為對方提供幫助。
隨著《Modern Strike Online》大獲成功,累計下載量超過7000萬次,Azur收購了研發工作室50%的股份。“在那款遊戲釋出後,我決定開發其他遊戲。所以,雖然Azur創辦初期是一家手遊發行商,但我們也開始佈局自研業務。”雅明斯基說。
2017年,在Voodoo Games等公司的推動下,超休閒遊戲迅速崛起。雅明斯基將公司總部搬到了塞普勒斯。
“當時,我們實在不知道該怎樣在新市場獲取使用者,所以我們決定做一次試驗:在團隊內部,兩個人制作了一款超休閒遊戲,並且大受玩家歡迎。事實證明,與五六十人團隊開發的中核遊戲相比,兩三人創作的超休閒遊戲也有機會獲得更出色的市場表現。這是我們決定轉型的關鍵原因。”
首次試驗中,Azur讓一名程式設計師和一名美術合作,花了大約1個月做完一款遊戲。遊戲上線當天廣告收入約為1000美元,次日更上升到了2000美元。
“於是我們就開始研究使用者獲取。”雅明斯基說,“當時買量還很容易,因為市場上的競爭對手很少。大家都是認為這種做法不具備可持續性。但我告訴大家,這是我的錢,就讓我們把它花掉吧。事實上,藉助這樣的方法,我們推出的第一款(超休閒)遊戲真的很成功。”
02
“每個月從200款遊戲裡挑1~2款”
某些公司開始像工廠那樣量產遊戲。在當時,由於超休閒遊戲市場的整體規模還不大,新產品比較容易獲得增長空間,許多開發團隊也對展示他們的遊戲充滿了熱情。
“正是在那段時期,我們意識到需要發現那些真正具有潛力的團隊,不斷完善遊戲原型,並在公司內部積累專業知識。只有這樣,我們才能在大量發行商中脫穎而出。”雅明斯基解釋說,“這為手遊行業帶來了一些新鮮血液,當時大部分發行商只關注早期資料——一旦資料不達標,他們就會把產品交還給開發團隊。”
Azur開始營造讓開發團隊覺得舒適、適合迭代創作的環境。這家公司願意與合作伙伴分享經驗,積極幫助開發者創辦工作室,並面向市場推出遊戲。隨著時間推移,Azur贏得了許多新興開發團隊的信任。
雖然Azur總部位於塞普勒斯,但團隊分佈在世界各地,在杜拜和莫斯科都設有辦公室。Azur的大部分員工遠端辦公,雅明斯基認為這有助於公司快速發展。在現階段,Azur有50餘名成員從事市場營銷和資料分析方面的工作,有一個由30名動畫設計師組成的團隊負責製作創意廣告,還有大約200人在開發利潤率更高的中核遊戲。
“我們希望走出一條屬於自己的路。”雅明斯基說,“在市場上,很多發行公司依然在等待資料出色的成品遊戲,但Azur相信開發團隊,還會幫助他們改進產品。”
按照雅明斯基的說法,雖然超休閒遊戲仍然為Azur貢獻了大部分下載量,但公司正在努力實現產品多元化,已經在佈局休閒遊戲和中核遊戲領域了,預計將在未來幾個月釋出一批新作。Azur的超休閒部門由幾個微型團隊組成,每個團隊配有一位製作人、2~3名產品助理,以及2~3名設計師,會與不同的研發工作室合作。
“我們每個月收到大約200款遊戲的原型,經過測試後會釋出其中一兩款遊戲。換句話說,為了讓遊戲吸引海量玩家下載,你就需要做很多工作,儘管這些事情是人們看不到的。”
03
成立5年,對外投資超過1000萬美元
近幾年,隨著Zynga等公司進入超休閒遊戲市場,市場競爭也正在變得越來越激烈。
“作為一家公司,只有你願意與開發團隊分享專業知識,能夠更快地測試遊戲,使用自有的資料分析工具,並不斷積累研發技能和經驗時,才有機會在競爭中勝出。”雅明斯基說,“我們把重點放在了與開發團隊的溝通以及提供必要的資源上。比如如果某支團隊缺少動畫設計師、遊戲設計師或美術,我們就會安排專門的人手協助開發。”
換言之,Azur目前的策略是為開發團隊提供有利的條件和基礎架構,願意分享能夠幫助開發者做出正確決策的所有資源,例如趨勢追蹤資料。與此同時,作為發行商,Azur從來不會把產品推倒重做,只會在方向上提供建議。
雅明斯基透露,到目前為止,Azur為開發團隊的投資總額已經超過1000萬美元。與Azur合作的大部分開發團隊位於東歐,雅明斯基稱這些團隊的運營成本較低,但能夠快速、高效地對市場變化做出反應。此外,東歐地區也有很多經驗豐富的程式設計師。
“首先,我們總是會先評估一個團隊的潛力。只要團隊有潛力,我們就願意投資。加入某家工作室年收入達到500萬美元,那麼我們願意投資1000萬美元以獲取20%~30%的股份。與此同時,工作室仍然享有對專案的控制,我們只會在各個方向幫助專案成長,包括營銷。”
今年5月份,Azur花在營銷上的成本就超過了1500萬美元。為了吸引更多開發團隊,他們還嘗試提供比其他發行商更優惠的條件,例如為每個產品demo支付高價。
“就產品策略而言,我們更傾向於提高LTV,並更加關注應用內的付費設計。”雅明斯基說,“這意味著我們正在計劃開發一些更有深度的遊戲,當然,我們始終會考慮工作室的資源——如果某家開發商沒有太多經驗,那就只能先做一些機制簡單的遊戲。”
雅明斯基認為,一款爆款超休閒遊戲的日均下載量能夠達到30萬~50萬次,但這些遊戲的長尾效應更重要。從長遠來看,一個爆款超休閒遊戲的月均收入可能介於10萬~40萬美元之間,如果公司擁有10~30款這樣的遊戲,那麼他們就能保持在“每月收入幾百萬美元”的水平線上。
如今,Azur正計劃對更多工作室進行投資,並幫助他們開發更多超休閒大作。“競爭對手的數量不斷增加,我們必須保持競爭力。”雅明斯基說。
文章來源:
https://venturebeat.com/2021/06/19/how-azur-games-grew-its-hypercasual-games-to-1-5b-downloads/
譯者:安德魯&風馬
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6S-L4l9bVXIVCnc-SHD38A
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