半年總下載達50億,超休閒遊戲真的是“財富密碼”?
Game IQ表示,十年前的遊戲行業與今天截然不同,當下,移動遊戲已經成為主流,瘋狂的增長造就了一個無比複雜的遊戲生態系統,其中包含著很多無法細緻劃分,或是無法確定驅動成功的遊戲內具體功能和屬性的遊戲,這將會令遊戲發行商因無法找準遊戲品類區分而錯失“財富密碼”。
在當下遊戲行業,最難以細緻劃分的品類便是超休閒遊戲。其實超休閒遊戲只是一個統稱,將其歸攏到一起的並非是玩法的展現,而是產品的變現手段和內容特色,即圍繞魔性玩法聚攏使用者主打廣告變現,內容上傾向於快節奏、即點即玩、易上手、內容簡單等特色,而當此打法逐漸得到市場認同,並發展越發壯大之後,市場逐漸給予了超休閒遊戲的名頭,予以區分。
在《Game IQ遊戲分類新標準》中,超休閒遊戲被單獨分為一種品類,其中包含模擬、iO、解壓遊戲、射擊、解謎、跑酷、和其他超休閒型別,但其實上述內容有可能是一個大型別,比如模擬遊戲,言外之意,超休閒遊戲雖然包含以上玩法,但呈現形式與傳統的模擬、iO等玩法是存在出入的。而如此分類還能得到認同的原因,確實在於其成績太過出眾。
超休閒遊戲可以說是在下載量方面一騎絕塵,根據《Game IQ遊戲分類新標準》2020年上半年各遊戲類別的全球下載量份額中的資料顯示,超休閒遊戲上半年的下載量佔到了全部移動遊戲的30%,下載量達到50億次,與兩年前同期相比增長了近5倍,遠超其他品類。
在下載量份額增長最快子類別中,超休閒解謎遊戲和超休閒解壓遊戲也分別位列前兩位。這其中,《腦洞大師》的成績最為耀眼,成為2020年上半年下載量最多的超休閒遊戲。
超休閒遊戲下載如此誇張,主要在於它能夠俘虜全球使用者,除卻韓國市場。
日本對於休閒遊戲本身有著極大的包容度,諸多廠商發行的三消、益智、解謎類遊戲在日本長期保持著相當高的熱度,甚至部分帶有一定競技色彩的休閒遊戲始終跟隨一眾死忠粉,不過隨著近兩年廣告變現收益的日漸明晰,超休閒遊戲在日本市場出現得也越來越頻繁。
根據ironSource報告中的相關資料顯示,從2017年到2019年,日本下載榜Top 30的遊戲中,超休閒遊戲佔比不斷上升,已經由2017年的10.9%上升至45.8%。但日本人對於超休閒遊戲有著自己的別樣喜好。據悉,日本使用者更喜歡文字類的超休閒遊戲,其中帶有測試、推理、逃脫等內容,這或許和日本使用者對文字類RPG更為偏愛有關。
上面之所以提及韓國市場,主要原因在於比起全世界其他市場,韓國市場對於超休閒遊戲的魔性玩法不是非常感冒。通過此前筆者對於韓國市場的調查,韓國市場對於多人競技玩法更為認同,且更看重本國產品,韓國2020年上半年下載榜Top3的遊戲分別是《FIFA Mobile》《石器時代:世界》《跑跑卡丁車 Rush+》,均由韓國遊戲公司打造,其中1款為運動題材,1款賽車競速,競技性很強,或許韓國市場近20年電子競技文化潛移默化的影響是此情況出現的主要原因。
從目前來看,超休閒遊戲並未展露出弱勢的勁頭,在疫情氾濫的2020上半年,超休閒遊戲在俘獲新使用者方面顯得頗為高效,況且超休閒遊戲本身貼合當下的碎片化要求,在面臨復產復工是影響也不會很大。若從此角度去看,2020年下半年超休閒遊戲還將在下載榜上大放異彩。
來源:遊戲智庫
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