全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

遊資網發表於2020-02-25
全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

近日,App Annie 釋出了《移動市場報告 2020》,根據報告稱,全球使用者在2019年下載移動應用共計2040億次,全球應用商店使用者支出達1200億美元,使用者平均每天在移動裝置上花費的時間約3.7小時。

全球App下載量在2019年創下了新的記錄達到2040億次,從2016年起,排除重新安裝的更新量,全球App下載量在3年內增長了45%,其中由印度、巴西和印度尼西亞領銜的新興市場成為主力,印度的下載量3年內增長率達190%,印尼達到70%、巴西達到40%,此外中國也達到了80%的增長率。

新興App在美國、日本、韓國等成熟市場更受歡迎,三個市場在2019年App下載量分別達到123億次、25億次和20億次。

全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

全球使用者在2016-2019年,3年的應用支出上達到了110%的增長率,近2019年全球使用者的應用支出便達到1200億美元,是2016年的2.1倍。相對於新興市場的高下載量,成熟市場仍然是應用付費的主力軍。

根據報告顯示,美國的應用商店使用者支出3年的增長率為105%、韓國為100%、日本為45%以及英國達到85%。另外,中國仍然是全球使用者最大支出市場,佔比高達40%。

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移動裝置不可或缺,印尼市場領先

移動裝置已成為人們日常生活中不可或缺的產品,2019年全球使用者的移動裝置(Android手機)每日使用市場達到3小時40分鐘,較前2年相比增加35%。其中印尼、巴西和印度等新興市場移動App日均使用市場仍然較高,而法國、印度和加拿大的移動App使用市場也出現強勁的增長,2019年與2017年相比增長25%。

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值得注意的是,這其中95後使用者的熱門應用人均開啟次數比年長使用者高出60%。

移動遊戲使用者付費能力更高,是其他平臺總和的1.25倍

隨著2013年移動遊戲市場趨於穩定,該平臺使用者付費能力也在不斷上升,至2016年到2017年間超過其他所有遊戲平臺。在2019年移動遊戲使用者支出更是其他平臺總和的1.25倍,其中超過PC/Mac遊戲2.4倍,超過主機遊戲2.9倍。

全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

並且據App Annie 預測,所有移動應用商店中移動遊戲支出預計將超過1000億美元。

休閒遊戲下載量最高,重度遊戲時長佔比高

以街機和益智類遊戲為代表的的休閒遊戲,是2019年全球下載量最高的遊戲類別,佔各類遊戲全球下載量的82%,其中街機類佔比達47%、益智類佔比達82%,其他休閒類遊戲佔比15%。

全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

重度遊戲的下載量佔比雖然只有18%,但是使用時長卻居高不下,在2019年各類遊戲的全球使用時長佔比中,以重度達到55%,其中動作類遊戲佔比最高達到38%,角色扮演類達到7%。

全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

《PUBG MOBILE》、《開心消消樂》分別是2019年Android手機全球使用市場,排名第一的動作類重度遊戲和休閒遊戲。

全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

另外,重度遊戲不僅使用時間最長,該類遊戲的吸金能力也可觀,重度遊戲的使用者支出佔各類遊戲使用者支出比重的76%,其中又以角色扮演類遊戲最為出彩達到38%的佔比,策略類遊戲佔比17%,其他重度遊戲佔比達21%。除此之外,休閒遊戲和博彩遊戲的使用者支出佔比分別達到18%和6%。

全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%

中國、日本和韓國等亞太區是重度角色扮演、策略和動作遊戲的主戰場,其總使用者支出佔據了遊戲市場的半壁江山;佔比6%的博彩遊戲則在美國、英國和德國等地更受歡迎。

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來源: 遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SC70h5Dau_yinn4eJRkM3g

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