2022 年第二季度:預估應用市場的下載量將達 340 億次,應用和遊戲支出將達 330 億美元

遊資網發表於2022-07-04
移動應用領域保持著顯著的金融影響力,自 2020 年第二季度新冠肺炎疫情開始以來,本季度使用者總支出增長了 21%。

移動經濟自誕生起的 15 年間一直飛速發展,過去 2 年的疫情也將其推向了更加繁榮的高度。data.ai 的最新洞察顯示,在 2022 年第二季度,全球使用者將在移動應用上支出 330 億美元;iOS 使用者的使用者支出同比增長 4%,達到 220 億美元,而 Android 使用者的使用者支出同比保持不變,與 2022 年第一季度的 110 億美元持平。

2022 年第二季度:預估應用市場的下載量將達 340 億次,應用和遊戲支出將達 330 億美元

資料似乎表明,應用使用者保持了他們在疫情期間採用的移動“生活方式”,並樂於為更高階的應用內體驗和服務付費。

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從區域來看,Google Play 的最大消費市場是美國、日本和韓國。然而,就增長而言,日本、印度和墨西哥的影響最大。

引領使用者支出的類別仍在意料之內。在 Google Play 上,遊戲、娛樂和社交類別創造了最多的收入。但環比增幅最大的是漫畫、圖書與工具書以及社交約會,分別增長了 46%、37% 和 35%。

在這兩個應用商店中,遊戲將佔2022 年第二季度所有使用者支出的 65%。

2022 年第二季度,Android 使用者將從 Google Play 下載 260 億次應用

2022 年第二季度:預估應用市場的下載量將達 340 億次,應用和遊戲支出將達 330 億美元

儘管 iOS 下載量略有下滑,但 Google Play 的下載量仍持續上升,同比增長 5%,本季度下載量達到 260 億次。因此,預計 2022 年第二季度的全部新下載量將達到 340 億次。

在 Google Play 上,印度和巴西是下載量最大的兩個市場。與此同時,環比增幅最大的國家是巴基斯坦、孟加拉國和阿爾及利亞。iOS 平臺上的領先區域各不相同。在這些地區中,美國和中國大陸的整體下載量最多,印度、臺灣地區和美國的季度環比增幅最大。

就類別而言,在 Google Play 上游戲、工具和娛樂類別的下載量最大,而出行導航和體育的季度環比增長最大,分別為 21% 和 14%。在 iOS 領域,遊戲、效用/效率和娛樂類別創造了最多的下載量。但就絕對數量而言,旅遊、生活方式和商務類別在該季度增長最多。

WhatsApp Business、Capcut 和 Bumble 進入第一梯隊

儘管應用領域極具活力,但領先的產品現在已經非常成熟。除了少數例外,社交巨頭在下載量、支出和月活躍使用者數方面佔據了應用排行榜的主導地位。也就是說,以下排行榜仍能反映出細微的市場趨勢變化。

2022 年第二季度:預估應用市場的下載量將達 340 億次,應用和遊戲支出將達 330 億美元

例如,在 2022 年第二季度,WhatsApp Business 進入下載量排行榜前十,比 2022 年第一季度上升了 3 位。其累計下載量最高的市場包括:印度、印度尼西亞、巴西、巴基斯坦和奈及利亞。事實上,印度貢獻了超過 40% 的下載量。僅在 2022 年 5 月,WhatsApp Business 的總開啟次數就超過了 760 億次,同比增長 145%。這表明,該平臺上數字化“客流量”的增長帶來了使用者參與度的提升。

在下載量排行榜上,比 WhatsApp Business 排名靠前的是 TikTok 的編輯工具 Capcut,該工具於 2020 年 4 月在全球推出。它進入前十名反映了視訊製作軟體的全民化。視訊剪輯過去曾是專業技能,而現在成為了一種愛好,是新創作者經濟的強大引擎。

使用者支出排行榜中引人注目的新產品是 Bumble。去年 12 月,這款面向女性的約會應用成為僅有的全球終身收入達到 10 億美元的 15 款非遊戲應用之一。自那以後,它一直在持續蓬勃發展。

Sweatcoin 和 BeReal——突破時刻

要了解撼動應用市場的新趨勢,有一個明顯的參考點:熱門應用突破榜。該榜單揭示了季度環比增長最快的產品,而且充滿了驚喜。

2022 年第二季度:預估應用市場的下載量將達 340 億次,應用和遊戲支出將達 330 億美元

在 2022 年第二季度的下載量排行榜中,請注意排在第二位的是 Sweatcoin。這款應用將數字健身與自己的加密貨幣相結合,每走 1000 步就獎勵使用者“Sweatcoin”。使用者可以用它們來換取真實的產品和服務,但不能通過 Paypal 或銀行轉賬來套現。現階段的 Sweatcoin 還不是“成熟的貨幣”,而主要是作為在其平臺上兌換的忠誠度積分。這款應用於 2014 年推出,在去年人氣飆升。

事實上,在加密貨幣市場崩盤的背景下,全球加密應用的使用量在 2021 年達到峰值後開始下降。然而,在 2022 年第二季度,應用參與度似乎受到了多種行為的推動。我們注意到,在最近的 2022 年 4 月和 5 月,與 1 月至 3 月相比,熱門應用中每使用者平均使用時長有所上升,這可能表明,在市場低迷期間,使用者正在更頻繁地檢視他們的加密貨幣交易應用。但從巨集觀的趨勢背景來看,2022 年 5 月的使用者月均使用時長同比下降了 30%,比 2021 年 3 月的峰值下降了 65%。

截至 2022 年 5 月,在加密貨幣交易應用上的使用時長同比下降了 20%。使用時長的峰值是在 2021 年 5 月和 11 月。

2022 年第二季度:預估應用市場的下載量將達 340 億次,應用和遊戲支出將達 330 億美元

在 2022 年第二季度的下載量排行榜中,請注意排在第二位的是 Sweatcoin。這款應用將數字健身與自己的加密貨幣相結合,每走 1000 步就獎勵使用者“Sweatcoin”。使用者可以用它們來換取真實的產品和服務,但不能通過 Paypal 或銀行轉賬來套現。現階段的 Sweatcoin 還不是“成熟的貨幣”,而主要是作為在其平臺上兌換的忠誠度積分。這款應用於 2014 年推出,在去年人氣飆升。

事實上,在加密貨幣市場崩盤的背景下,全球加密應用的使用量在 2021 年達到峰值後開始下降。然而,在 2022 年第二季度,應用參與度似乎受到了多種行為的推動。我們注意到,在最近的 2022 年 4 月和 5 月,與 1 月至 3 月相比,熱門應用中每使用者平均使用時長有所上升,這可能表明,在市場低迷期間,使用者正在更頻繁地檢視他們的加密貨幣交易應用。但從巨集觀的趨勢背景來看,2022 年 5 月的使用者月均使用時長同比下降了 30%,比 2021 年 3 月的峰值下降了 65%。

截至 2022 年 5 月,在加密貨幣交易應用上的使用時長同比下降了 20%。使用時長的峰值是在 2021 年 5 月和 11 月。

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