谷歌:超休閒遊戲市場的未來三大趨勢
衛明娟 Google中國大客戶部休閒遊戲總監
以下為內容整理:
全球超休閒遊戲市場洞察
與其他遊戲類別相比,超休閒遊戲的特點體現在簡單好玩易上手、使用者群體龐大、商業模式以廣告為主、開發週期快速。2017年下半年,超休閒遊戲成功把許多非遊戲玩家轉化成了遊戲玩家,迎來了巨大的流量增長。
超休閒遊戲 vs 休閒遊戲 vs 策略遊戲
為了更直觀地對市場大趨勢進行分析,我們主要分析一下超休閒遊戲、休閒遊戲以及SLG策略遊戲。
2019上半年全球下載量年增速
從上半年的全球下載量年增速來看,超休閒遊戲的發展最為迅猛,增速達到26%;包含廣告變現及內購的休閒遊戲增速將近5%;對比明顯的是,2019年上半年策略類遊戲的增速呈現負增長。而預計SLG這類重度遊戲的增速可能還要繼續下降。
SLG遊戲
或將向輕度遊戲靠攏轉型
目前,整個SLG遊戲市場非常依賴頭部。中國團隊在出海上也非常領先,國內知名的五六家大廠,像莉莉絲、IGG、FunPlus等等,都是全球標杆性團隊。總體而言,SLG的遊戲商業模式是十分成熟穩定的,而且市場競爭已經進入了白熱化階段。
為什麼要提及這些大廠?因為他們是我們的潛在競爭對手。如果這些大廠看不到增長,他們可能會選擇將遊戲往休閒遊戲靠攏,將演算法模型、IP和內購模式與更輕度的遊戲玩法結合,吸引更多的使用者。
休閒遊戲
歐美市場暫時領先,市場競爭激烈
縱觀全球休閒遊戲品類市場,歐美公司目前在創意、產品製作等方面都憑藉豐富的經驗處於比較領先地位。但其實中國也有越來越多優秀的休閒遊戲團隊慢慢出現在全球的舞臺。休閒遊戲也是一個競爭激烈的紅海領域,將來也有越來越多的廠商想要投入這個領域。
超休閒遊戲
市場漸趨冷靜,但仍蘊藏機會
經過兩年的快速發展,超輕度休閒遊戲已經逐漸發展成為一個成熟的品類。根據近三年來超休閒遊戲的增長情況,我們可以看到,超輕度休閒遊戲市場在2017年經歷了大速爆發階段,2018年下半年整個市場趨於冷靜。
同時可以預測,雖然未來超休閒遊戲市場不會再出現爆發式增長,且競爭漸趨激烈,但市場仍蘊藏機會。
超休閒遊戲的發展歷程
到現在為止,超休閒遊戲主要經歷了三個階段。
在2017年或者更早前,Ketchapp在超休閒遊戲市場佔領主導地位,當時的商業模式還是主要依靠自然量和互推為主;
2017年下半年和2018年,Voodoo的爆發引領了超休閒遊戲的潮流,全球的開發者都開始模仿、並嘗試邁入了這個領域,市場上爆款頻現;
2019年,市場逐漸趨於冷靜,活躍在超休閒遊戲市場上的開發者以歐洲開發者為主。
超休閒遊戲市場的趨勢與未來
趨勢1:開發者將與發行商更全面的合作
為什麼在現階段活躍的超休閒遊戲發行商中沒有看到太多中國開發者的身影?這可能與超休閒遊戲的運營模式相關。
首先,超休閒遊戲的商業模式需要一大池子的產品量實現流量的相互流轉。只要遊戲能以足夠低的CPI獲取使用者,並且使用者能夠在遊戲過程中貢獻廣告收入,這一套模式就可以轉通。由於這個運營模式需要大量的產品,因而更適用於發行商。而對於單純開發遊戲的CP而言,這種模式所需要的持續創意輸出可能會過於耗費精力。
其次,這套模式需要靠很多不同的產品玩法和足夠低的CPI來吸引玩家。而隨著進入市場的競爭者增加,CPI會越來越高,利潤空間可能就會越來越稀薄。隨著買量成本的提升,中國開發者面臨的競爭對手絕不僅僅只是其他超休閒遊戲,也包含了短視訊等輕度產品。
基於這兩點,超休閒遊戲開發者未來可能會和發行商進行更全面的合作。
趨勢2:“贏家通吃”
隨著超休閒遊戲市場的競爭漸趨激烈,每一個環節都會變得至關重要,包括產品的豐富度、CPI水平、廣告素材的吸引力等等。
當這些條件和標準都變得非常嚴苛的時候,新進開發者要獲得成功的難度就越來越高。而集中了大量資源、成功築起壁壘的開發者就形成了“贏家通吃”的局面。
趨勢3:向中度遊戲轉型
中度遊戲是什麼呢?舉個例子,像今年比較火的《弓箭傳說》,它的玩法似乎是很簡單的,但是整個遊戲的計算模型又非常重度,月流水可能能夠達到過億人民幣的規模。
因此,我們可以看到,中間賽道里其實存在很多的品類。無論是輕度遊戲還是重度遊戲,只要遊戲足夠創新,就能夠抓住玩家的時間。因此,我們預測,市場中很多產品未來都會向中度轉型。
根據App Annie的資料,與去年相比,玩家在單款產品上花費時間的年增長率大概在50%左右,但是使用者下載的增長不到2%。背後的原因很可能是,現在的使用者已經不再像以前一樣頻繁地更換手機裡的內容。相反,他們可能更希望在一些高品質的產品上沉浸更多的時間。所以這也是一個非常強的市場的訊號:大家要精專於產品的品質,做質量更高的產品,這同時也是一個非常大的挑戰。
來源: Mintegral
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