休閒遊戲如何穿越週期走向未來?Ohayoo給出了答案
2月13日,由Ohayoo承辦的2022中國遊戲產業年會——休閒遊戲生態發展論壇在廣州圓滿落幕。本次論壇主題為“穿越週期 生態共贏”,來自全國各地的休閒遊戲產業專家、開發者以及服務平臺相關企業匯聚一堂,就休閒遊戲2023年行業趨勢與相關案例、實踐內容進行了深度分享與探討,解讀中國休閒遊戲市場現狀與商業化趨勢等多個方向,為休閒遊戲未來發展提供了相關指導性建議。
中國音像與數字出版協會副秘書長、電競工委主任委員唐賈軍首先對此次活動進行了開幕致辭:“休閒遊戲作為遊戲行業快速發展過程中的細分賽道,如今已經成為玩家體驗遊戲產品的重要類別之一。希望透過此次論壇的成功舉辦,進一步幫助從業者統一認知,行業齊心協力,遵規自律,共同規範休閒遊戲市場,為遊戲產業高質量發展添磚加瓦。”
伽馬資料的休閒遊戲行業趨勢分析:研發重心與全球化的變化
作為首個登場的主旨演講嘉賓,來自伽馬資料的聯合創始人兼首席分析師王旭,為在場觀眾帶來了休閒遊戲行業趨勢分析,並指出當前市場變化的特徵所帶來趨勢變化,一個是研發重心的變化,另一個是全球化的變化。
在王旭看來,從資料層面,到使用者願意接受的付費模式來看,兼具內購和廣告模式的休閒遊戲在使用者群體中的影響力正在逐步提升,其所帶來的使用者實際需求也發生了一些有趣的變化。越來越多的使用者選擇幾分鐘就能獲得快樂的遊戲方式,而休閒遊戲正是具備這樣一種輕鬆簡單、容易實現創意的玩法內容,單局時間更短,節奏也更快的休閒遊戲正好就符合了這些使用者的需求。
除了市場、資料和使用者需求層面呈現出的變化外,王旭還認為,平臺化對於休閒遊戲的發展也將是重要的趨勢之一,並且基於平臺資源集中與高效分配的能力、基於大資料實現商業化擴充能力、使用者資源和新玩法模式的不同以及產業鏈的支撐等特點,休閒遊戲的發展或將出現不同於中重度遊戲研發商主導的模式。
Ohayoo的休閒遊戲生態新探索:創意驅動與多維發行
Ohayoo的休閒遊戲負責人孫丁作為本次論壇的承辦方兼演講嘉賓,以“休閒遊戲生態建設探索”為主題,從如何透過創意驅動提高質量、利用多維發行提升效率等關鍵點切入,分享2023年Ohyaoo在休閒遊戲領域的挖掘思路與獨家方法論。
在經歷了過去兩年的低潮期後,從整個休閒遊戲產業呈現的各項資料來看,“穩中向好”的趨勢已經逐漸顯現。2021年全球休閒遊戲市場規模達到了1347億元,同比增長16%,Ohyaoo預測2022到2023年這一市場資料也將保持持續增長的態勢。其次,2021年全球超休閒手游下載量達到137億,較上一年度增長15%;休閒遊戲下載量在全球市場的佔比也從78%上升至79%。加之國內外休閒遊戲的使用者規模穩定提升,可見休閒遊戲的海外市場在面對過去兩年的挑戰後,仍然極具探索潛力和增長空間。
在市場規模和使用者需求這兩側仍然保持相對旺盛的活躍度的背景下,Ohayoo認為休閒遊戲市場整體已經進入增長的穩定期,面對存量市場和潛在的發展機會,如何提升產能的質量和效率,成為了包括Ohayoo在內的行業平臺與從業者的關鍵發力點。
關於這一點,Ohayoo特別提出了輕漫IP遊戲化和熱門短影片內容遊戲化兩條思路,並以爆款休閒遊戲《六號特工》《兔克創業記》《兔克的餐廳》以及《荒島的王》為案例,深入分析了Ohayoo透過拓寬休閒遊戲的創意來源,成功提升產能質量,為行業的下一步發展提供了建設性建議。
而作為國內成功幫助中小開發者快速入場休閒遊戲,並實現高效商業變現的自助發行平臺之一,Ohayoo致力於同時提升發行的速度和發行的質量,並且爭取更大的商業化價值和空間,做專業可信賴的休閒遊戲平臺,履行平臺責任,助力休閒遊戲生態健康發展。
穿山甲的休閒遊戲商業化發展思路:回顧經典,展望未來
在本次中國休閒遊戲生態發展論壇上,來自穿山甲遊戲商務運營負責人王安傑,以“休閒遊戲商業化發展思路”為題,以平臺的角度在回顧休閒遊戲商業化的昨天、今天和明天,洞察休閒遊戲市場的現狀與商業化趨勢,分享來自穿山甲眼中的休閒遊戲行業商業化解決方案。
在王安傑看來,伴隨著整個遊戲產業市場進入存量時代,休閒遊戲已經告別了過去爆款頻現的狀態,且隨著產品同質化加劇,整個市場和使用者都在追求更多差異化的產品。同時,分析近些年出現的頭部爆款我們不難發現,開發者結合自身優勢,嘗試推出多品類與多玩法融合的產品,再透過熱門IP加成的創意驅動,才能更好的持續打造出更多精品休閒遊戲。
在擁有了優質的產品和不俗的使用者體驗後,精細化的運營也顯得尤為重要。它不僅會成為休閒遊戲商業化的標準配置,還將在現有基礎上出現全方位混合化的情況,並且隨著產品混合化、增長混合化以及變現混合化的發展,休閒遊戲的商業化將最終實現進一步增收效果。
針對這三種不同的混合趨勢,穿山甲與Ohayoo合作提升創意輸出總結、提升題材命中率;迭代最佳化效果投放,強化獲取廣告意向客戶群,滿足廣告主在不同場景下投放需求;與Gromore聚合,實現開發者變現收益最大化,提供相對應的商業化解決方案,並提供相應的增長賦能工具。穿山甲也希望藉助這一攬子方案,降低開發者獲客成本和中臺開發成本,聚合變現和多元廣告樣式,幫助開發者達到極致變現,同時完成“降本”與“增效”的目標。
摩吉可的特別案例:如何做出“失敗”的遊戲?
來自成都摩吉可科技有限公司的謝馳遠,以“如何做出失敗的遊戲”為題,創意闡述了遊戲研發團隊應該如何規避休閒遊戲在開發過程中需要注意的問題,並強調降低預期、保持專注與心懷使命,才有可能打造出精益求精的作品。
在整個主題演講中,謝馳遠分別從錯誤的方向、錯誤的創意方法、錯誤的專案規劃、錯誤的堅持和錯誤的心態這五個方向,闡述了在開發製作一款休閒遊戲過程中,每個人都有可能遇到的問題、心態變化和決策上的失誤,透過一個個詳實的案例,充分表達出“做一款失敗的遊戲”的幾個關鍵點。透過他的分享與建議,如何規避上述問題反而更為清晰的展現在了參會者的眼中,讓人有一種豁然開朗的感覺。
遊戲產業圓桌論壇:思維碰撞的火花
在中國休閒遊戲生態發展論壇中,遊戲行業資深媒體人羅斯基主持,Ohyaoo發行運營負責人馬森、風眼科技COO&聯合創始人梁炳甲、谷得休閒遊戲事業部負責人兼製作人林沃新以及Pangle遊戲解決方案負責人梁翔宇,一同參與了主題為“從國內到海外,下一個休閒遊戲爆款在哪裡?”的圓桌議題。透過各位嘉賓對於核心問題不同角度的分析與回答,參會者看到了他們所分享出來的獨特的思路與看法,尤其是針對行業趨勢、產品發行、海外市場擴充和降本增效幾個熱點話題的討論,尤為引人關注。
遊戲行業資深媒體人 羅斯基(主持人)、風眼科技COO&聯合創始人 梁炳甲、Ohayoo發行運營負責人 馬森、谷得休閒遊戲事業部負責人兼製作人 林沃新、Pangle遊戲解決方案負責人 梁翔宇
來自Ohayoo的馬森對剛剛入局休閒遊戲賽道的開發團隊說到:“建議立項前多做市場調查,瞭解使用者的需求,根據需求反推立項,最好是能夠和發行交流,他們對市場和使用者的認知更充分。”來風眼科技的梁炳甲同樣給出了建議:“中小團隊不要盲目跟風入局,需要做充分的行業調研和深度分析,找到真正適合自己的細分賽道並專注投入。”
在談及2023年如果立項做休閒類專案需要注意哪些變化時,來自來自谷得休閒遊戲事業部的林沃新表示,隨著使用者紅利減弱、經濟放緩、重度遊戲開始搶佔休閒使用者市場等變化的出現,休閒遊戲需要做好核心玩法融合更多變化來響應使用者需求,並且堅持長期版本迭代與精細化運營相結合的方法來達到突圍的目的。
同時,Ohayoo也強調可以多關注小遊戲,由於小遊戲的規模增速更快,轉化鏈路更短,所以在增長競價上具有天然的優勢,加之內容營銷與內容傳播點將成為遊戲立項的關鍵點,所以小遊戲將會是今後一個重要的增量渠道。
來自Pangle的梁翔宇,則特別針對海外市場提出了自己的觀點,例如東北亞市場更喜歡二次元相關的遊戲,海外玩家對於試玩廣告素材的品質、調性要求都會比較高,需要開發者針對不同的市場特點,有針對性地進行素材投放,才能更好地實現增長。關於海外市場的商業化,梁炳甲也做出了就進一步的補充:“對於中小團隊而言,利用好海外的基礎工具非常重要,同時我們要學會剖析成功產品它的一些關鍵點在哪裡,依據情況做出不同的調節。”
上述只是本屆2022中國遊戲產業年會——休閒遊戲生態發展論壇嘉賓精彩演講與討論的部分內容,Ohayoo旨在透過主旨演講和圓桌議題為從業者提供更多的思路擴充,嘉賓們的妙語連珠和極具前瞻性的話題吸引了更為廣泛的討論,同時也再一次展現了休閒遊戲產業在下一個週期所能呈現出的旺盛活力。我們相信在2023年,休閒遊戲市場一定會煥發出新的力量。Ohayoo也將進一步發揮其在休閒遊戲領域的優勢,攜手更多行業夥伴,一同邁入新一輪高速增長階段。
中國音像與數字出版協會副秘書長、電競工委主任委員唐賈軍首先對此次活動進行了開幕致辭:“休閒遊戲作為遊戲行業快速發展過程中的細分賽道,如今已經成為玩家體驗遊戲產品的重要類別之一。希望透過此次論壇的成功舉辦,進一步幫助從業者統一認知,行業齊心協力,遵規自律,共同規範休閒遊戲市場,為遊戲產業高質量發展添磚加瓦。”
中國音像與數字出版協會副秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍
伽馬資料的休閒遊戲行業趨勢分析:研發重心與全球化的變化
作為首個登場的主旨演講嘉賓,來自伽馬資料的聯合創始人兼首席分析師王旭,為在場觀眾帶來了休閒遊戲行業趨勢分析,並指出當前市場變化的特徵所帶來趨勢變化,一個是研發重心的變化,另一個是全球化的變化。
在王旭看來,從資料層面,到使用者願意接受的付費模式來看,兼具內購和廣告模式的休閒遊戲在使用者群體中的影響力正在逐步提升,其所帶來的使用者實際需求也發生了一些有趣的變化。越來越多的使用者選擇幾分鐘就能獲得快樂的遊戲方式,而休閒遊戲正是具備這樣一種輕鬆簡單、容易實現創意的玩法內容,單局時間更短,節奏也更快的休閒遊戲正好就符合了這些使用者的需求。
伽馬資料(CNG)聯合創始人,首席分析師 王旭
除了市場、資料和使用者需求層面呈現出的變化外,王旭還認為,平臺化對於休閒遊戲的發展也將是重要的趨勢之一,並且基於平臺資源集中與高效分配的能力、基於大資料實現商業化擴充能力、使用者資源和新玩法模式的不同以及產業鏈的支撐等特點,休閒遊戲的發展或將出現不同於中重度遊戲研發商主導的模式。
Ohayoo的休閒遊戲生態新探索:創意驅動與多維發行
Ohayoo的休閒遊戲負責人孫丁作為本次論壇的承辦方兼演講嘉賓,以“休閒遊戲生態建設探索”為主題,從如何透過創意驅動提高質量、利用多維發行提升效率等關鍵點切入,分享2023年Ohyaoo在休閒遊戲領域的挖掘思路與獨家方法論。
在經歷了過去兩年的低潮期後,從整個休閒遊戲產業呈現的各項資料來看,“穩中向好”的趨勢已經逐漸顯現。2021年全球休閒遊戲市場規模達到了1347億元,同比增長16%,Ohyaoo預測2022到2023年這一市場資料也將保持持續增長的態勢。其次,2021年全球超休閒手游下載量達到137億,較上一年度增長15%;休閒遊戲下載量在全球市場的佔比也從78%上升至79%。加之國內外休閒遊戲的使用者規模穩定提升,可見休閒遊戲的海外市場在面對過去兩年的挑戰後,仍然極具探索潛力和增長空間。
Ohayoo休閒遊戲負責人 孫丁
在市場規模和使用者需求這兩側仍然保持相對旺盛的活躍度的背景下,Ohayoo認為休閒遊戲市場整體已經進入增長的穩定期,面對存量市場和潛在的發展機會,如何提升產能的質量和效率,成為了包括Ohayoo在內的行業平臺與從業者的關鍵發力點。
關於這一點,Ohayoo特別提出了輕漫IP遊戲化和熱門短影片內容遊戲化兩條思路,並以爆款休閒遊戲《六號特工》《兔克創業記》《兔克的餐廳》以及《荒島的王》為案例,深入分析了Ohayoo透過拓寬休閒遊戲的創意來源,成功提升產能質量,為行業的下一步發展提供了建設性建議。
而作為國內成功幫助中小開發者快速入場休閒遊戲,並實現高效商業變現的自助發行平臺之一,Ohayoo致力於同時提升發行的速度和發行的質量,並且爭取更大的商業化價值和空間,做專業可信賴的休閒遊戲平臺,履行平臺責任,助力休閒遊戲生態健康發展。
穿山甲的休閒遊戲商業化發展思路:回顧經典,展望未來
在本次中國休閒遊戲生態發展論壇上,來自穿山甲遊戲商務運營負責人王安傑,以“休閒遊戲商業化發展思路”為題,以平臺的角度在回顧休閒遊戲商業化的昨天、今天和明天,洞察休閒遊戲市場的現狀與商業化趨勢,分享來自穿山甲眼中的休閒遊戲行業商業化解決方案。
在王安傑看來,伴隨著整個遊戲產業市場進入存量時代,休閒遊戲已經告別了過去爆款頻現的狀態,且隨著產品同質化加劇,整個市場和使用者都在追求更多差異化的產品。同時,分析近些年出現的頭部爆款我們不難發現,開發者結合自身優勢,嘗試推出多品類與多玩法融合的產品,再透過熱門IP加成的創意驅動,才能更好的持續打造出更多精品休閒遊戲。
穿山甲遊戲商務運營負責人 王安傑
在擁有了優質的產品和不俗的使用者體驗後,精細化的運營也顯得尤為重要。它不僅會成為休閒遊戲商業化的標準配置,還將在現有基礎上出現全方位混合化的情況,並且隨著產品混合化、增長混合化以及變現混合化的發展,休閒遊戲的商業化將最終實現進一步增收效果。
針對這三種不同的混合趨勢,穿山甲與Ohayoo合作提升創意輸出總結、提升題材命中率;迭代最佳化效果投放,強化獲取廣告意向客戶群,滿足廣告主在不同場景下投放需求;與Gromore聚合,實現開發者變現收益最大化,提供相對應的商業化解決方案,並提供相應的增長賦能工具。穿山甲也希望藉助這一攬子方案,降低開發者獲客成本和中臺開發成本,聚合變現和多元廣告樣式,幫助開發者達到極致變現,同時完成“降本”與“增效”的目標。
摩吉可的特別案例:如何做出“失敗”的遊戲?
來自成都摩吉可科技有限公司的謝馳遠,以“如何做出失敗的遊戲”為題,創意闡述了遊戲研發團隊應該如何規避休閒遊戲在開發過程中需要注意的問題,並強調降低預期、保持專注與心懷使命,才有可能打造出精益求精的作品。
在整個主題演講中,謝馳遠分別從錯誤的方向、錯誤的創意方法、錯誤的專案規劃、錯誤的堅持和錯誤的心態這五個方向,闡述了在開發製作一款休閒遊戲過程中,每個人都有可能遇到的問題、心態變化和決策上的失誤,透過一個個詳實的案例,充分表達出“做一款失敗的遊戲”的幾個關鍵點。透過他的分享與建議,如何規避上述問題反而更為清晰的展現在了參會者的眼中,讓人有一種豁然開朗的感覺。
成都摩吉可科技有限公司聯合創始人、製作人 謝馳遠
遊戲產業圓桌論壇:思維碰撞的火花
在中國休閒遊戲生態發展論壇中,遊戲行業資深媒體人羅斯基主持,Ohyaoo發行運營負責人馬森、風眼科技COO&聯合創始人梁炳甲、谷得休閒遊戲事業部負責人兼製作人林沃新以及Pangle遊戲解決方案負責人梁翔宇,一同參與了主題為“從國內到海外,下一個休閒遊戲爆款在哪裡?”的圓桌議題。透過各位嘉賓對於核心問題不同角度的分析與回答,參會者看到了他們所分享出來的獨特的思路與看法,尤其是針對行業趨勢、產品發行、海外市場擴充和降本增效幾個熱點話題的討論,尤為引人關注。
遊戲行業資深媒體人 羅斯基(主持人)、風眼科技COO&聯合創始人 梁炳甲、Ohayoo發行運營負責人 馬森、谷得休閒遊戲事業部負責人兼製作人 林沃新、Pangle遊戲解決方案負責人 梁翔宇
來自Ohayoo的馬森對剛剛入局休閒遊戲賽道的開發團隊說到:“建議立項前多做市場調查,瞭解使用者的需求,根據需求反推立項,最好是能夠和發行交流,他們對市場和使用者的認知更充分。”來風眼科技的梁炳甲同樣給出了建議:“中小團隊不要盲目跟風入局,需要做充分的行業調研和深度分析,找到真正適合自己的細分賽道並專注投入。”
在談及2023年如果立項做休閒類專案需要注意哪些變化時,來自來自谷得休閒遊戲事業部的林沃新表示,隨著使用者紅利減弱、經濟放緩、重度遊戲開始搶佔休閒使用者市場等變化的出現,休閒遊戲需要做好核心玩法融合更多變化來響應使用者需求,並且堅持長期版本迭代與精細化運營相結合的方法來達到突圍的目的。
同時,Ohayoo也強調可以多關注小遊戲,由於小遊戲的規模增速更快,轉化鏈路更短,所以在增長競價上具有天然的優勢,加之內容營銷與內容傳播點將成為遊戲立項的關鍵點,所以小遊戲將會是今後一個重要的增量渠道。
來自Pangle的梁翔宇,則特別針對海外市場提出了自己的觀點,例如東北亞市場更喜歡二次元相關的遊戲,海外玩家對於試玩廣告素材的品質、調性要求都會比較高,需要開發者針對不同的市場特點,有針對性地進行素材投放,才能更好地實現增長。關於海外市場的商業化,梁炳甲也做出了就進一步的補充:“對於中小團隊而言,利用好海外的基礎工具非常重要,同時我們要學會剖析成功產品它的一些關鍵點在哪裡,依據情況做出不同的調節。”
上述只是本屆2022中國遊戲產業年會——休閒遊戲生態發展論壇嘉賓精彩演講與討論的部分內容,Ohayoo旨在透過主旨演講和圓桌議題為從業者提供更多的思路擴充,嘉賓們的妙語連珠和極具前瞻性的話題吸引了更為廣泛的討論,同時也再一次展現了休閒遊戲產業在下一個週期所能呈現出的旺盛活力。我們相信在2023年,休閒遊戲市場一定會煥發出新的力量。Ohayoo也將進一步發揮其在休閒遊戲領域的優勢,攜手更多行業夥伴,一同邁入新一輪高速增長階段。
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