在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

小G發表於2023-03-08
本期“遊戲的人”,小G特意請了三位G社女孩聊聊

在遊戲公司工作這些年,自己的經歷和感悟

她們分別在研發團隊中擔任策劃,程式和美術崗位

問到她們這些年自己身上有什麼變化時

她們分別給出的回答是:

剋制個人表達,管理時間資源,戰勝“社恐”性格

本期嘉賓:

三今、77、瓜子(從左至右)

在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

一、從零基礎入行,成長為獨當一面的策劃

在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

故事主角:三今

G社工齡:1年零8個月

職位:文案策劃

畢業兩年後,三今突然有了一個冒險的想法,想給現在缺少變化和挑戰的生活增加一些波瀾。

她望著窗外灰濛濛的天空,陷入了持續的迷茫中。對於“我未來該往何處去”這個人生三大哲學命題之一,她也不免俗地開始沉思。偶然間翻看手機簡訊時,長在心裡兩年的“疙瘩”還是會悄然作祟。畢業時,她投遞過一份遊戲文案策劃的簡歷,卻因為簡訊攔截錯過了面試通知。遺憾,有時候不是你知道了自己成績不理想,而是你沒有機會知道自己到底考了多少分。

“我在遊戲研發領域可以說完全是個小白,唯一還比較有自信的就是自己的文筆,就想試試。”

從高中到大學,看小說寫小說就逐漸構成了三今日常的一部分。除了會寫受女生歡迎的言情小說外,她坦言自己也喜歡修仙類小說,尤其喜歡男主被打壓到谷底後爆發逆襲的場面。反覆閱讀那些文字的時候,她的腦海裡總能浮現出角色的身影。“穿著一身黑衣,揹著一把巨大重尺,行走在沙漠裡,這種畫面感能在腦子裡浮現出來,我覺得修仙類主角就是有這種魅力。”

在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

憑藉著對修仙類題材小說的熟悉,有過個人小說作品的經歷,加上些許寫作天賦,她從國企營銷崗順利轉行進入G社,成為文案策劃,也終於讓《一念逍遙》策劃組增加了異性的色彩。只不過,遊戲文案策劃與小說創作之間,卻有著一些差異,容易讓剛入行的新人“水土不服”。

“遊戲文案要做的遠比我想象得多,我原以為可能和寫小說類似,主要寫的是主線故事和角色生平;但實際上要想的東西會更細,你要搭建起世界觀架構,劇情裡的元素都是和架構有關聯的。”

她清楚地記得,當時連一個遊戲道具的介紹,都要詳盡地寫明來歷。一個小細節也關係著遊戲世界觀設定的飽滿性。剛入職沒多久的三今,看著滿螢幕的遊戲設定資料,腦海裡滿是問號。遊戲與書本不同,把大量文字鋪在螢幕上,不僅干擾玩家視覺,也未必所有人都有耐心看完。想到這裡,她不由得好奇同事們是怎麼在這些架構下設計文案的。後來,在導師指引和自己的不斷翻看各種文章的積累下,她摸到了一些訣竅。

“我以前寫小說,就是兩個人的對話疊加來推動劇情,加上用文字描繪段落寫場景和氛圍。在遊戲裡,這些感覺會更直觀,你可以在場景和道具上加特效來傳遞氛圍。但是要什麼樣的特效,這個就需要你把文案寫得很詳細,能寫細了就說明你已經對世界觀整體有把握了。”

在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

熟悉遊戲文案的同時,往往伴隨著自身文筆的剋制。她在小說中運用自如的優美句子,放到遊戲中卻很少有用武之地。在遊戲中,文案的目的必須圍繞著實現遊戲功能進行設計。每想到此,三今還是會感慨做遊戲文案,對於有自我風格的創作者來說,確實存在著許多“不友好”之處。

在書寫劇情時,她曾經很牴觸要加入一段額外的劇情的需求,因為從故事的角度看這類劇情可有可無。但是,在部分遊戲中,策劃為了調控玩家的體驗節奏,可能會設計部分過渡關卡,讓大戰過後的玩家能有緩一口氣的感覺。

“對於作者來說,妥協是很不容易的。成為文案策劃,也意味著你需要騰出一些個人表達的空間,留給你的玩家,去思考玩家的感受。” 這種妥協,在一開始讓她有過短暫的憋屈。她坦言自己是一個不把情緒外露的人,如果坐雲霄飛車時她感到害怕了,也不會大喊大叫。面對工作中的壓力,她的內心有過劇烈的情緒起伏,也會默默忍在心底。

然而,隨著工作經驗的增長,她能從各個社群的玩家反饋中,知道自己的故事到底是否被接受,知道自己面對的那些人,他們更在意的是什麼。另一方面,她也在嘗試學會變得坦率。理性層面,她會告訴自己:“如果有自己要堅持的東西,還是要大膽說出來,起碼讓別人知道你怎麼想。大家的爭執,其實也是為了能讓現在的產品變得更好,也沒什麼不能接受的。” 而那些理性解決不了的壓力,她選擇用生活中的平靜來一點點稀釋掉。在週末的空閒時間裡,她會一個人去吃吃喝喝,再聽聽海浪的聲音,這時心彷彿就會變得很清澈。

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成為遊戲策劃兩年後,三今認為自己有了明確的目標,變得更加”銳利”了。“以前是圓滾滾的,現在像一個尖銳的東西往前衝。”兩年前的自己,還處在隨波逐流的狀態裡,不清楚自己所追求的到底是什麼。如今,她敢說,沒有辜負入行時導師對自己的期望。另一方面,她會想把手頭負責的劇情寫好,哪怕是一個支線劇情。曾經,她在某個影片的評論區看到一個玩家回覆,誇這段遊戲劇情寫得很走心。在那一刻,一種莫名的感動就像地底的泉水一般,穿過懷疑和挫敗,歷時許久後湧上了心頭。

也是在那一刻,她想做遊戲文案的心更加堅定。“如果現在還有兩個選擇擺在我面前,一個更穩妥,一個更冒險,我想選更冒險也是更喜歡的那個。”

二、校招生程式設計師:不怕Bug,只爭分奪秒

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故事主角:瓜子

G社工齡:1年零9個月

職位:遊戲研發工程師

“要說程式組有什麼壓力,倒不是怕Bug多,應該是時間資源,感覺時間永遠不夠用。

瓜子第一天入職後,就遇到了網上段子說的景象:下班時間到了,所有人卻都坐在工位上不起身,好像誰都不想做第一個離開的人。工作一陣子後她才意識到,並不是大家不想走,而是每個人手頭的任務多,做完了才能安心離開。

作為校招生,她頭一次體會到了工作的氛圍,於是開始懷念校園時的實驗室生活。“ 我們讀研的時候也會和老師一起做專案,雖然也有ddl,導師也會push我們,但總歸有一些彈性時間。到了工作的時候,任務排得很滿,經常一不留神就到傍晚了。”她萬萬沒想到,從事夢寐以求的遊戲開發行業,最困難的挑戰是每天要做好時間管理。

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在新人階段,瓜子面對任務時內心總少不了莫名的忐忑,尤其是對專案流程的瞭解都基本為零的時候。在早先的那幾周,她做著導師分配的基本任務,還算能勝任。隨著接觸專案的程度越來越深,她逐漸發現,陌生問題一個個浮現。“程式設計師解決問題的方向一般都是從之前的文件中找線索,看看是不是哪塊程式碼寫得不對。但是那時候我們專案的迭代速度比較快,很多舊的文件也不適用了。我看到了一個問題,就會急著要去解決它,但又不知道可能要花多少時間,這讓我當時非常焦慮。”

此外,大多數同事手頭任務也很緊張,他們未必能及時對瓜子的疑問提供詳細的回答。有一次,瓜子給同事發了問題,想著對方應該會來工位指點吧。可是看著螢幕上一直未讀的訊息,她心裡越發不知所措。

評定程式設計師是否有過硬的能力,最直觀的體現就是看你實現了多少功能需求。但在前期的溝通環節,程式和策劃之間總有理解上的差異。有時策劃認為現有效果不夠完善,要求重做;有時是程式認為策劃的需求有不合理之處,相持不下。溝透過程無形中也加劇了程式的時間壓力。

如果對方不善言辭,那自己就要厚起臉皮。瓜子篤定了心思,一旦有不清晰的文件出現,她會第一時間找到負責該文件的同事,向他了解每個環節的細節,直到內心有譜。在交流後,她也逐漸發現“有些程式設計師雖然不善言辭,但是依然熱心助人;有的人屬於大家常說的“悶騷”,一聊起來能說個不停。”

之後,程式組在工作模式上進行了最佳化,爭取讓每個組員都有合理的工作量。落到每個組員身上,就要細化自己的工作安排。為此,組員們需要對各個功能的優先順序做好排序,並隨時與策劃同步進度,保證效果的落地。“雖然大家的節奏還是很緊張,但是學會把工作有條理地排列後,起碼有目標,有盼頭了。”

在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

在瓜子眼中,凡是選了做程式這行的人,總要面臨著時間分配的難題。在她看來,相對於做測試的同學,研發工程師還不算壓力最大的。承擔著遊戲效果檢測的測試人員,往往是最後一道關卡,而他們的任務也只有在研發團隊交付了成品後才能展開。每到版本更新,他們總會晚下班。程式設計師的“苦逼傳說”,她也早早的知曉。明知時間會有所犧牲,她還一頭扎程式序這一行,理由無非“熱愛”二字。

“我覺得就程式設計師來說,大家靠的是技術積累,我在這方面談不上有優勢;要說我有什麼不輸給別人的,就是遇到問題,我解決問題的慾望會十分強烈。”在瓜子眼裡,善於解決問題,是遊戲研發工程師的浪漫所在。如果說策劃意識到了遊戲的問題,在需求表裡寫了一個解決的方案;那麼程式則要檢驗這個方案是否可行,並嘗試提出更好地方案。

為此,他們可能需要和成百上千行程式碼打交道;要反覆確認每個語句邏輯和語法是否準確;要思考有沒有更便捷的方式,能夠把效果實現。一串串實現遊戲絢麗效果的程式碼,都是程式設計師們用一分一秒堆疊起的成果。

從本科和碩士都選擇了軟體工程專業,到現在成為遊戲研發工程師,瓜子用8年的時間證明了自己對程式的喜歡。8年的堅持,部分動力源自於她對遊戲的喜歡;從小喜歡玩遊戲的她,也夢想著有朝一日能夠做出遊戲;而要追溯源頭,可能要回到高考完填報志願的下午。

那時,瓜子偶然看到了一條新聞,新聞上提及了蘋果公司最新的手機產品中有一個新穎的操作,是由他們公司的著名軟體工程師設計的。好奇心驅動下,瓜子搜尋了這位軟體工程師的事蹟。在當時的她看來,做程式成了一件很酷的事情。於是,她的志願和未來的人生裡,便有了這無悔的一筆。

三、“社恐”設計師,當了12個新人的導師

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故事主角:77

G社工齡:2年零10個月

職位:遊戲UI設計師

宿舍熄燈2個小時後,手機時間顯示在凌晨2點,此時依然有位女孩在埋頭做練習。77看著這位室友專注的樣子,內心不由得生出了“想像她一樣,為了一個目標拼一拼”的想法。這個場景,發生在她們畢業前夕。

平面設計專業出身的77在UI選修課上提交的作品得到了老師的誇獎,那一瞬間,她對這個尚屬新鮮的概念產生了興趣。

“平面設計的作品更注重品牌性,很多是偏靜態的;UI更要注重使用者體驗和互動性,需要考慮到動效和互動中的不同狀態。”在設計基本功方面,平面和UI共同之處不少,但77想看看,自己在這個新的領域能不能做出點成績。於是,她和室友一起報名了UI的網課培訓,正式開始了相關的修習。

跨行的過程總少不了艱辛,在修習UI的路上,77用了差不多一年半的時間,讓自己具備了相關的技能。她參加過線下的培訓營,也進過外包公司負責來自一線大廠的需求設計。按她的話來說,那些都是一個人進行自我修煉的時光。“外包設計的要求就是產出又快又好,能夠有穩定的流水化產出,對新手來說相當磨練人,你的設計能力會在短時間內變得熟練。”

然而,技能變得熟練後,77也漸漸意識到了外包工作固有的侷限性——單一化。承接的設計需求很多都不涉及核心部分。唯一需要溝通的物件也是自己的直屬上級,上級把需求方的反饋告訴你,按需修改即可。“做久了會擔心自己以後只能重複這樣的工作,就想要看看更多的東西,改變這種一個人默默幹活的模式。”

在這個念頭的驅使下,她前往吉位元面試,並遇到了志同道合的一幫人。77現在還記得當時的面試經歷“當時和吉位元美術部兩位面試官聊,總體還是在談彼此的理念和追求,對遊戲美術設計的理解等等,交談下來我覺得很愉快。”

除了理念相符外,她能感覺到,自己在吉位元美術部將有更大的發展空間。只是,機遇往往伴隨著挑戰。77記得,入職時美術部剛組建不久,很缺乏人手,UI設計師也就只有自己一個。然而,這個團隊卻有著不小的抱負——要打造既符合市場主流審美,又能凸顯自身差異化的美術風格。

在遊戲公司如何做到獨當一面?她們給出了三個答案

目標很美好,不過擺在77面前的問題也很現實。“差異化”三個字,背後卻隱藏著一個個難題:怎麼找到適合專案的風格,如何讓這種風格有辨識度,哪些地方要做處理,如何讓玩家感知到這些……當一個個問題接連浮現時,77意識到自己要做的遠不止是設計UI介面和圖示。她試著翻看攝影和電影作品尋找靈感,分析同行優秀作品的特點,參照大量原畫素材,只為找尋到自己可以嘗試的方向。

“《一念逍遙》最早畫面上基本90%都是水墨,水墨佔比過多會讓畫面顯得有些花亂髒,後續我們調整了水墨和精細化的比例,在保留水墨風格的同時提高了畫面精細度。”

剛來不久的她,雖然能夠參與專案的全流程,這種新鮮感讓她感到欣喜,但自己卻還沒有完全從上一份工作的模式中切換過來。有時候可能看著設計稿陷入瓶頸,接著進一步陷入到自我糾結的過程,忘記了及時向團隊同學反映自己的困境。“我一開始會有點不適應。好在美術部的大家都很熱心,看我有問題第一時間不會指責我,而是根據我目前的狀況,給我提供建議。”

好的機遇和好的氛圍,是77願意留在美術部的關鍵。並且,在這裡,她正在嘗試成為一個和過去不那麼一樣的自己。“我的性格稍微有點社恐,但是我覺得試著改變這一點,會讓我在未來變得更自信從容。”帶著這個目標,她開始了許多新嘗試。

分享會,是美術部的傳統,每個成員如果覺得自己在哪方面有比較成熟的經驗,就可以以彙報的形式和大家分享。77還記得,自己第一次站在大螢幕邊的時候,心一直怦怦跳。可既然花心思準備了,總不能怯場。她深呼一口氣後,壯著膽子開始了自己的講述。很快,緊張感散去,聽著臺下的掌聲,她感到自己似乎往前走了一點點。

此外,更有挑戰性的是,她主動擔起了指引新人的導師角色。由於各個專案的需求量與日俱增,UI組的新人也逐漸增加。2021到2022年間,77共帶過12位新成員,獲得了吉位元“優秀導師”的稱號。

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對於業務需求量較大的美術部來說,帶新同學本身也考驗著導師的時間管理能力。有一段時間,77也覺得自己身上的擔子很重,既要處理需求,又要跟進各個新同學的任務,對他們的成長做出引導。“在幫助他們的同時也能提升自己,看著他們從萌新一點點提高,成為能夠獨當一面的同事,我心裡很開心。”

曾經,77在室友身上她看到了一股努力的勁兒,也想成為那樣的人。在社會的歷練中,她不但把努力銘刻在身上的角落,更是在努力中萌發出一種責任意識。因為這種責任感,她能夠發自內心的想要把美術工作做得更完善,同時也指引著新加入的成員,帶著他們一起前進。當年想要變得努力的自己,如今已經更明確了努力的目標,正在一步步朝那裡前進著。

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77的攝影作品


來源:吉位元遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b0xxq6LxAHW7i4tpFivTMA

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