《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案

遊資網發表於2019-11-05
《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案


可能是目前最好玩的健身遊戲,但除此以外呢?

任天堂的健身遊戲《健身環大冒險》(Ring Fit Adventure)已經發售了半個多月,銷量好,評分高,還吸引了一批平時不怎麼玩遊戲(甚至也不怎麼健身)的人,讓他們產生了一種“我行我也上”的勁頭。除了對健身遊戲一些常有的顧慮,我很少看到關於它的批評。

它的確達成了一些成就:從目前來看,它可能是所有健身活動中最具有遊戲性的,以及所有遊戲中最具有綜合性健身效果的。但這個評價也暗示了《健身環大冒險》的一些困境:健身和遊戲真的能相容嗎?如何在一個產品中維持健身效果和遊戲性的平衡?這種平衡在多大程度上是有意義的?

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
它看上去就很吸引人

令健身變成遊戲,還是在遊戲中健身?

可以看出,《健身環大冒險》是一款對玩家十分友好的遊戲。它上手輕鬆,選擇豐富,有挑戰性,難度循序漸進,能夠貼合玩家的實際情況調整訓練強度,在完成目標時給出有些誇張的褒獎。這並不難理解,無論它如何定義自己為一款遊戲,一旦健身強度超出了玩家的接受程度,就像那張辦了也不去的健身房年卡一樣,遊戲更容易被毫無負擔地放棄。

幾乎所有健身遊戲都能夠意識到:“讓玩家覺得舒服”這一點對它們而言至關重要。無論是早期的《Wii Fit》和《型可塑》,還是近年的“舞力全開”系列和《健身拳擊》,它們至少看上去不招人煩。如果說不同遊戲總能夠找到屬於它自身的受眾,那麼健身遊戲的難題則是要克服一個普遍事實——對於大多數人來說,健身是個苦差事。

有些遊戲盡力讓這個苦差事變得看起來酷一些。比如當年使用Kinect裝置的健身遊戲《型可塑》,以白色調為主、綠色為點綴的畫面乍一看就像是一款溫馨的高階醫療軟體,它能夠讓你覺得自己彷彿在科學技術的海洋裡驕傲地遨遊,但很難減輕你在運動中體會的痛苦。

有些遊戲盡力將這個過程包裝得溫柔輕鬆,我就一度被《健身拳擊》中可以捏臉的美女教練迷住了。但事實上,在體驗到健身強度的那一刻,人們就會清醒過來:呃,我跟著螢幕裡的紙片人美少女一起打拳,雖然她(的語料庫令她聽上去)和藹可親,善解人意——但本質上這跟我播放拳擊錄影跟著做有什麼區別嗎?

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
你可以看出《型可塑》非常努力地做到科學和友好……但整件事看起來依然十分悲傷,“不像在玩遊戲”

在這些先驅者的基礎上,《健身環大冒險》最突出的一點是,它比起它的任何一代前輩都更像是一款真正的遊戲。雖然它強調健身的功用,但遊戲本身與當下流行的正經作品在製作水準上做到了無縫接軌——3D建模、場景渲染、體感反饋都做得非常細緻,再加上Ring-Con和遊戲機制的緊密結合,整體遊戲體驗非常不錯。在某種程度上,它甚至扭轉了健身遊戲一貫的思維方式:我不是找了一個遊戲化的健身方式從而減輕健身的痛苦,而是我在玩一款我喜歡的遊戲,順便獲得了健康的效用。

在遊戲性上,它是一個好的答案

作為一款健身遊戲,《健身環大冒險》令我感到驚喜的是,它在遊戲性上的表現非常出色。

作為遊戲核心的冒險模式搭建了一個最基礎的RPG遊戲的框架。延續一貫的日式中二,它的劇情和對話可謂乏善可陳:主角無意中釋放了靈環中封印的大魔王墮拉攻,為了阻止大魔王破壞這個世界,主角在靈環的指引下踏上了勇者之旅……不過為什麼是健身呢?為什麼在沿途要通過健身動作來攻擊小怪呢?這些都沒有得到什麼有想象力的解釋。彷彿健身遊戲與一個僅僅稱得上通順的RPG劇情這種配搭是不言自明的——不要問,問就是做10個深蹲。

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
戲遵循了RPG一貫的打怪升級模式,讓玩家在這個過程中和角色一起變得更強

雖然它的劇情有些牽強,服務於遊戲本身的這個目的顯得過於直白,但它遊戲性的核心並不在敘事上,而是在遊戲機制上。光是場景就有道館、森林、草原、沼澤地等等,不同的地形地貌要配合不同的運動方式。隨著關卡的逐漸深入,玩家也會不斷地解鎖新的動作、能力、道具、服裝等等,在一個核心機制(跑動加打怪,也就是有氧運動和無氧運動的結合)的基礎上,在玩法上創造新的花樣和樂趣,成為玩家繼續闖關的動力。

雖然這種重複的機制可能會讓玩家感到自由度上的限制,但它的內容多元而豐富,玩家的探索欲不在“揭開這個世界的祕密”,而是在“我倒要看看它還能搞出什麼花樣”。

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
幾乎體現了一種肉眼可見的遊戲性,最大程度地減輕了運動的生理痛苦和心靈枯燥

如果說跑圖還是不可避免地令人感到枯燥,那麼它的自定義模式也是一個不錯的刺激。它在一定程度上也算是冒險劇情主線的分支,如果你之前沒有自己探索過的話,當你進入主線第二章時,遊戲會將自定義模式下的一系列小遊戲介紹給你。這些小遊戲給痛苦逐漸壓倒新鮮感的主線劇情補全了一部分趣味上的流失。“打地鼠”“降落傘”“大腿內側騎士”……這些小遊戲很有趣,並且也從未忘記身為健身遊戲的任務——它們本質上都是對於不同身體部位的針對性訓練。

如何將一款健身遊戲做得足夠有趣,像一款真正意義上的遊戲,而不是僅僅有著遊戲化元素的健身軟體,這是一個難題。在我看來,《健身環大冒險》給出了一個還不錯的答案。

健身遊戲無法解決的問題:偷懶、運動傷害和隱性成本

一方面,《健身環大冒險》從某種程度上維持住了健身性和遊戲性之間的平衡;另一方面,這依然是一個容易被破壞的平衡。

不同於一般意義上的遊戲,健身遊戲向它的玩家們提出了更高的要求。有些要求是硬性的,比如玩家必須住在一個至少能夠伸展開來的空間裡;有些要求是軟性的,比如遊戲無法像一個真正的教練一樣監督玩家的一舉一動——偷懶的玩法多少是有的,全靠玩家自律。另外的一些要求則是玩家需要懂得一定的健身知識,做好自身的運動保護,這顯然不是靠遊戲最上方能夠被快速跳過的一兩行小字就能把玩家“教育”好的。

《健身環大冒險》提供的兩個外接裝置——Ring-Con和腿部固定帶,分別接上了Switch的兩個Joy-Con,這使得遊戲中的角色幾乎能做到和玩家行為同步:你跑他也跑,你停他也停,當你拉開Ring-Con的時候,四周的金幣也會被應聲吸進去。這種反饋並不直接檢測玩家的身體活動,而是檢測兩個外接裝置的實際移動。因此,最辛苦的跑動可以通過單腿搖晃,甚至手持腿部固定帶保持某個角度和頻率的甩動實現……

或許有人會問,“你這樣自欺欺人,健身還有什麼意義呢?”是的,這些行為本身沒有健身上的意義,但是有樂趣——機器越是聰明,越是想操縱人的行為,人就越是想挑戰它。在某種程度上,這正是我前面所說的《健身環大冒險》比起前輩們更成功的地方:它認識到人終究是興趣導向而非成果導向的動物。只有獲得充分的樂趣,人才能在遊戲裡留得長。

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
這兩個裝置看起來也蠻有未來感的,至少不讓人覺得“拿著這玩意兒活動看起來很蠢”

然而,另一個問題是,就算不是故意為了獲得某種樂趣,玩家還是會有意無意地在遊戲中嘗試出各種各樣的玩法,並且這幾乎無法用遊戲機制設計來有效避免,所以,“如何設計科學健身”以及“如何引導玩家規規矩矩地做到科學健身”就成了健身遊戲的一大問題。

且不說一些主播在玩《健身環大冒險》的過程中偶然造成的“事故”,單是不標準的跑步姿勢、過高的健身強度、對自身狀況的失察,都會令健身遊戲的實際效果打個折扣。當然,這不僅僅是健身遊戲的問題,就算在跑步機上跑步,由於姿勢、頻率、自重等各種因素,最後實際消耗的熱量往往也與跑步機上的數字有出入。

與傳統健身相比,健身遊戲的一大好處可能是節約成本。如果你是那種每天早上光是戴上耳機就能悶頭猛跑5公里的強者,那麼就不用多說了,對於我們這種非要有點儀式感才能動起來的肥宅而言,健身遊戲省下了去健身房的錢,並且看起來至少比自己幹練要科學。另一方面,《健身環大冒險》不算貴,遊戲本體連Ring-Con和腿部固定帶在內是7980日元,我在發售前預訂的價格是600人民幣左右。相信隨著不少玩家逐漸認清自我,二手市場上很快會出現更便宜的價格。

但健身遊戲有著很高的隱性成本。就像我當時在週末遊戲推薦裡寫到的那樣,健身遊戲對裝置(顯示器的大小和高度)、裝備(至少得備上瑜伽墊和運動鞋吧)、客廳寬敞度、地板隔音效果都有一定的要求。如果不能夠達到其中的一項或多項要求的話,也不是完全不能玩,只是遊戲的體驗會打折扣,遊戲的選擇也會變少。我一開始光腳踏在木地板上跑冒險模式,就幾乎沒有辦法玩下去。而我在換上運動鞋之後,又擔心跑步聲音太大,可能會吵到樓下的鄰居。

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
不是誰都能有新垣結衣一樣的美貌……以及她的大客廳的

《健身環大冒險》試圖解決一部分的問題,比如提供了“靜音模式”的選擇,能夠替換掉一些吵鬧的動作,避免一些震動和噪音,但這遠遠不是全部。在未來,我期待健身遊戲能夠變得更加安全和科學,在標準嚴格的同時更多考慮到玩家的體驗和需求,真正成為一種嚴肅的健身方式。

功能遊戲的可能性

健身遊戲算是功能遊戲的一種。遊戲能夠讓人變得更健康,這自然是一件好事。但就像那些功能大於遊戲而變得乏味的產品一樣,健身遊戲容易陷入的怪圈就是:如果我是個不愛運動的人,那麼無論是對著跑步機還是對著螢幕上帶著我打拳的紙片人教練,我都不會產生運動起來的慾望。就算我一時因為好奇心而入手了遊戲,也會因為趣味性的缺失而把它放在一邊吃灰。

我能夠理解人們對於功能遊戲的期待。遊戲是個令人高興的東西,那麼將嚴肅領域的一些事情——教育、醫療、軍事訓練、科學探索——給遊戲化,是不是能夠讓它們也變得討人喜歡,從而被更多的人認識和接納,以及獲得相應的功用?理論上這是成立的,但在實際操作上,人們往往會過多地關注實際問題的解決,而忽視了遊戲本身的樂趣,做出來的產品就像是一款滿懷善意的應用程式,人們只是不喜歡用。

《健身環大冒險》:健身遊戲化,一個相當不錯的答案
“能否討人喜歡”是功能類遊戲的一個關鍵問題

健身遊戲的開發者應該意識到的是,人很難抵抗自己的惰性,但與此同時,人也很難抵抗自己對於有趣好玩之事的探求。遊戲就是在這個方向上努力做到極致的一種產品,那麼健身遊戲也應當依循同樣的思路——不要在科技感和科學感上一味努力,不要用延遲滿足來誘惑玩家許下不可能的承諾,不要苦心孤詣地勸服玩家完成每日打卡的目標,先做一款好玩的遊戲怎麼樣?

《健身環大冒險》令我們看到了好的健身遊戲會有的樣貌:它首先是一款真正的遊戲,有樂趣,有挑戰性,有豐富多彩的內容,吸引玩家不斷地探究下去,看看後面還有什麼花樣……在這個過程中,身體也得到了鍛鍊,不是很棒的一件事嗎?

作者:池騁
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286795.html

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