健身社交兩不誤,體感遊戲未來還有哪些可能?
作者: 姜姜
前言
作為一名遊戲互動設計師最好要了解一下體感遊戲,因為它不同於手機遊戲或者電腦遊戲,它在遊戲設計之初就著力於與玩家的互動,對使用者體驗和人機互動在研發層面上的關注度是最高的。並且,許多體感遊戲需要外設的支援,這讓遊戲的玩法和操作有了更多可能性,給予玩家更多的驚喜,很值得其他型別遊戲去學習。
一、定義
1.1 發展歷史
從遊戲機的發展史來看,2006年任天堂發售了wii家庭遊戲主機,可以稱之為第一臺走進家家戶戶的體感遊戲機了。2007年索尼推出了PlayStationEye,讓使用者可以通過運動和手勢控制來進行遊戲。2010年Xbox推出了外設Kinect,與Wii的動作感應功能相競爭,希望將更多的受眾吸引到傳統視訊遊戲玩家之外的Xbox上。
圖1-1體感遊戲發展史(筆者自繪)
很遺憾,由於升學壓力,我的童年錯過了wii的時代。但這並不影響我對體感遊戲的認識,從中小學開始,商城樓下都會有電玩城等遊戲廳場所,裡面就有跳舞機、射擊遊戲、摩托車駕駛、賽車駕駛等等遊戲機,這大概就是我對“體感遊戲”的啟蒙印象了。
1.2 遊戲定義
無論是遊戲廳裡的電玩器械還是wii、Kinect等體感遊戲裝置,他們都具備共同的特點:
再結合維基百科對體感遊戲的說明:
體感遊戲(Motion Sensing Game)是不同於手柄按鍵輸入的方式,通過肢體動作來進行操作的電子遊戲。
二、遊戲細分
從遊戲內容將體感遊戲進行細分,可以主要分為體育類、生活派對類、音樂舞蹈類:
圖2-1 體感遊戲內容分類(筆者自繪)
從互動方式將體感遊戲進行細分,可以分為現實體感遊戲和虛擬體感遊戲,在現實體感遊戲下可以分為有外設和無外設遊戲。本文在後續問題中,將偏向研究任天堂Switch上的體感遊戲。
圖2-2 體感遊戲方式分類(筆者自繪)
三、玩家型別
從各個廠商的銷售情況來看,Kinect、PS Eye,和VR裝置的購買者主要是核心遊戲玩家,他們為了玩到更多的遊戲型別,會購買遊戲主機的附加裝置,以體驗更多的遊戲。而任天堂方面,無論是Wii還是如今的Switch,都傾向於將遊戲帶入大眾的生活中,讓從來不玩電子遊戲的人,也能感受到電子遊戲的樂趣。
比如,在Wii時代,任天堂提出“母親至上主義”【1】,讓從來不玩遊戲的家庭主婦成為了這款遊戲機的主要購買者;在如今Switch時代中,健身環大冒險的熱銷,也讓許多完全不玩遊戲的人喜歡上了遊戲,讓不愛運動的人喜歡上了運動,使遊戲成為全民愛好。任天堂這兩次決策都取得了巨大的成功。
除了從遊戲方式的方面進行分類分項,還可以結合遊戲內容型別進行屬性分析,如表1。
表1體感遊戲玩家屬性特徵表(筆者自繪)
但是無論是從哪個方向來看,體感遊戲玩家都或多或少具有以下特徵(如圖3-1)。體感遊戲玩家希望通過遊戲讓自己緊張的生活得到放鬆和休息,但是又渴望健康,有些自律的人會選擇在週末健身,而有些不自律的肥宅深知自己生活不健康,卻又不願意改變,此時體感遊戲讓他們對運動又產生了興趣,幫助他們在享受樂趣的同時又擁有了健康的身體。
圖3-1 玩家屬性關鍵詞(筆者自繪)
四、遊戲文化特徵
其實體感遊戲不同於其他RPG遊戲或是電競遊戲,它不涉及IP宣傳等。體感遊戲對玩家的技能要求並沒有很高,幾乎是平民大眾都可以參與的一款遊戲,甚至殘疾人還可以通過體感遊戲進行復健。在體感遊戲裡基本沒有什麼“黑話”,但是也不是完全沒有,我個人比較喜歡玩的梗就是抖肩舞裡的歌詞“You can really dance~”,如果有朋友發關於舞力全開的朋友圈,我就會給她評論“You can really dance~”,算得上舞力全開玩家會玩的梗了。
標誌性事件和知名人物的話,大概是2019年10月份的時候,新垣結衣代言了《健身環大冒險》了吧。當時許多遊戲博主的評論清一色都是:“買遊戲送gakki嘛”、“我老婆加我買遊戲了!”等等,還有很多人說老任為了肥宅們的健康,操碎了心。
圖4-1 新垣結衣代言健身環大冒險(圖源:遊研社)
除了結衣為健身環做廣告,還有很多專業的健身up主測評這款遊戲,很好地證實了這款遊戲的科學性,算是第二次帶火了這款遊戲。
現在這款遊戲已經漲到上千元,基本脫銷了。也就是這款遊戲的價格飛漲,很多玩家戲稱任天堂其實是“理財公司”。最近,關於《健身環大冒險》又有了新聞,它在3月26日的時候免費更新了音遊模式,許多人接著“理財公司”的梗,在評論裡表示“這理財產品收益還挺高”。
圖4-2 健身環大冒險微博評論(圖源:微博)
《任天堂Labo》的發售也激發了很多手工愛好者的興趣。除了通過一些硬紙板,把joycon做成各種遊戲道具,還有很多手工大佬自己設計程式設計,創造更多的遊戲道具,錄製了許多視訊上傳YouTube和bilibili,受到很多網友關注。如圖4-3有玩家將joycon設計成二胡(左圖),還有玩家將joycon改造成手槍(右圖)。
圖4-3 joycon改造二胡和手槍(圖源:bilibili)
五、玩家活躍地
因為是體感遊戲,所以大部分玩家還是以線下游戲為主,線上交流為輔。
5.1 線下游戲
以我自身單一樣本為例吧,我如果買了新遊戲就會帶到朋友家,而我的朋友們會因為想玩玩這款遊戲,大家組一次聚會,在飯後一起玩。像《1-2 switch》、《Just Dance》、《ARMS》這類多人遊戲,我會更傾向於線上下進行遊戲,因為不僅可以體驗到遊戲樂趣,更重要的是和朋友們一起玩能夠創造很多有趣又快樂的回憶。這時候這些遊戲變成了我和朋友們的連線,我去她們家的時候還會交換各自通關的其他遊戲,玩到更多種類。在朋友家也更加讓我感到輕鬆,可以躺在沙發上,換上睡衣一起窩在朋友的床上,一起叫喜歡的外賣,邊喝肥宅快樂水邊一起運動遊戲,我朋友的男朋友變成工具人,負責打掃屋子和做飯,像極了任天堂廣告片裡的場景(如圖5-1)。
圖5-1 任天堂廣告片(圖源:bilibili)
《健身環大冒險》我會更傾向於一個人玩,特別是健身環的劇情模式,讓我覺得即使是一個人鍛鍊也不會感到孤單或者寂寞。在跑步的過程中可以看到沿途的風景,當小鹿從身邊經過,我用氣波攻擊它,小鹿會迅速跑遠,這些細節讓我和遊戲產生了連線。
5.2 線上遊戲
當然《Just Dance》還有線上模式,如果我一個人玩的話,我會選擇全球對戰模式。在那裡我可以掛上國旗,系統匹配紅隊或者藍隊,同一個戰隊的人一起跳舞,合力讓本隊的總分超過對方。這也是我很喜歡《Just Dance》的地方,儘管是一個人在玩遊戲,但是一起跳舞的對戰玩法,讓我又有了歸屬感。
六、玩家行為習慣
馬斯諾需求層次理論已經用爛了,但是不等不說這真的是一個經典的心理學理論。可以直接看出,體感遊戲滿足了人們的“社交需求”和“安全需求”。
6.1 社交需求習慣
無論是喜歡玩《1-2 Switch》等聚會遊戲的玩家,還是喜歡《Just Dance》線上對戰的玩家,他們會希望通過遊戲讓自己與他人連線起來,線上下或線上的遊戲中實現自己的社交需求。無論是八角行為分析還是GameFlow模型都談到了“社交”對人的重要性。
八角行為分析中提到在實現“Social Influence” 時,使用者需要有友好的態度,共同完成小組任務等等(如圖5-2)。如《1-2 Switch》在遊戲進行之前有一段遊戲演示視訊,很好地引導了玩家的遊戲態度,讓朋友們在對戰的時候不會因為遊戲的競爭性產生衝突,而讓大家以輕鬆友善的方式進行遊戲。
圖5-2 八角行為分析圖(圖源:Yu-kai Chou)
在GameFlow中有一條標準是關於社交聯絡的(如表2)。《Just Dance》的線上全球對戰模式就是促進了玩家之間的競爭和合作。遊戲自動將玩家分為紅隊和藍隊,組內合作、組間競爭,讓玩家擁有了社交歸屬感,即使一個人玩也能讓玩家擁有滿足感。
表2 GameFlow評估模型節選(資料來源:Sweetser 2005)
6.2 健康需求習慣
身體健康也是“安全需求”中的一種,自律的人通常會定期去健身房運動,讓自己擁有良好的身材和健康的體魄;但是還有一部分肥宅,他們不愛運動,覺得流汗十分辛苦。然而他們也知道自己處在不良的生活習慣之中,只是不願意改變。這時候體感遊戲的出現,能夠幫助這些肥宅改變他們的行為習慣。
肥宅們不願意健身通常是因為健身常常讓人感到枯燥、漫長的健身過程會讓人失去耐心、健身效果變化緩慢讓人失去成就感。這時候體感遊戲需要轉移肥宅們對於運動本身行為的注意力,在遊戲中增加反饋機制,避免玩家過度關注身體變化的反饋,而是讓玩家注意遊戲升級的獎勵和反饋。GameFlow中也有關於“反饋”的標準條例,如表3。
表3 GameFlow評估模型節選(資料來源:Sweetser 2005)
如《健身環大冒險》中,遊戲的劇情關卡代表了玩家的目標進度,玩家為了解接下來的劇情而繼續健身運動,可以將玩家的注意力從運動行為本身轉移到關注遊戲的玩法和內容表現。在每個關卡結束後,遊戲會對玩家的運動進行評分,並且告訴玩家消耗卡路里情況,這也是一種正向的反饋機制。
通過增加遊戲的“反饋”,讓玩家直接或間接地達到健身需求,又不會覺得枯燥,也是體感遊戲吸引玩家的關鍵點之一。
6.3 付費習慣
目前體感遊戲主要銷售平臺還是索尼、Xbox、任天堂這類平臺端。消費方式以兩種為主,一是一次性購買,二是會員制年購。
大多數一次性購買的電子遊戲,在後續並不需要充值或者疊加消費,但是針對遊戲會有各種各樣的外接裝置,可以讓玩家體驗到更加真實的遊戲環境。比如在《1-2 Switch》中有球類遊戲,商家會推出球拍的組裝外設,為玩家提供更真實的運動體驗(如圖6-1)。
圖6-1 joycon球拍外設(圖源:網路)
但是這也是任天堂的歷年傳統啦,從Wii時代開始,任天堂的主機遊戲都逃不開多樣的外設。(如圖6-2)
圖6-2 Wii的大量外設(圖源:網路)
第二種會員制年購的情況比較少見,代表遊戲有《Just Dance》。玩家買了當年的遊戲卡,遊戲會附帶贈送365天的會員,也就是解鎖了《Just Dance》釋出以來所有的歌曲,通過連線網路,玩家可以選擇歌曲庫裡的所有曲目進行遊戲,可玩性非常高,能跳的舞蹈數不勝數。但是當會員到期後,玩家可以選擇繼續付費購買會員來保持全區庫的解鎖狀態,也可以選擇放棄付費,這樣玩家只能玩當年這張遊戲卡里擁有的曲目了。經過我的觀察,不僅僅是我自己,其他玩家也會選擇在閒魚上賣掉自己這張舊卡,讓自己的資金回血一部分,再補貼一部分錢購買新一年出的遊戲卡。
雖然遊戲也有電子版,但是還是有很多玩家會選擇購買實體卡。一是因為購買電子版會佔用大量的主機記憶體,如果不定期刪除主機內的舊遊戲,新的遊戲就裝不進來,整理主機空間讓玩家覺得十分麻煩,所以很多玩家更加傾向購買實體遊戲碟或是遊戲卡片;二是因為像我這種學生黨,還沒有成為社畜,可支配的錢款十分有限,這類玩家會選擇購買實體卡碟,在通關之後再在閒魚上專賣出去,遊戲的成本會大大降低,並且會玩到更多種類的遊戲。
6.4 習慣養成斷點弊端
關於行為習慣的養成,史丹佛大學的尼爾·埃亞爾層提出了“上癮”模型(Hook Model)。當產品進入使用者的“習慣區間”,產品就獲得了持續生命力,這就是“上癮”模型。它的四個階段依次為:觸發(Trigger)、行動(Action)、酬賞(Reward)和投入(Investment),如圖6-3。
圖6-3 “上癮”模型(圖源:Nir Eyal 2007)
一般玩家能夠達成“觸發階段”和“行動階段”,但常常因為遊戲酬賞不滿足內心需求而選擇放棄對體感遊戲的繼續投入。《Just Dance》會設定扭蛋玩法,刺激玩家收集金幣的意願,但是當玩家的技能遇到瓶頸的時候,就沒有辦法獲得更高的分數,金幣收集速度就會下降。此時玩家的付出變高,獲得的酬賞下降,付出和收穫的比例降低,玩家對於遊戲的投入就會改變態度。好不容易養成的習慣出現斷點情況,此時容易導致玩家流失。
遊戲需要通過其他方式,讓玩家繼續獲得酬賞,才能避免技能瓶頸帶給玩家的負面反饋。
聊聊體感遊戲設計大廠(如任天堂、索尼微軟等等),他們製作體感遊戲的整體方向和現有的市場情況,主要以現有市面上經典體感遊戲作為推測依據;以及在獨立遊戲中,獨立遊戲製作人在體感遊戲這個方面進行嘗試的簡單情況。
七、主流體感遊戲發展趨勢
目前體感遊戲以任天堂Switch為主,雖然《Just Dance》在ps和Xbox也可以進行遊戲,但是從淘寶銷售情況來看,銷量從高到低還是以NS卡帶為主(如圖7-1)。以此可以看出,目前體感遊戲發展依然以任天堂Switch平臺遊戲為主流方向。
圖7-1 舞力全開淘寶搜尋截圖(圖源:淘寶網)
根據知乎[2]總結出的Switch體感遊戲,我將其進行統計成圖7-2。從圖中可以看出目前的體感遊戲以體育類為主,音樂舞蹈類的遊戲很少。雖然音樂舞蹈類遊戲很少,但是銷售情況卻很好,再結合體感遊戲的發展史,跳舞毯算是最早走進家家戶戶的體感遊戲裝置,可見音樂舞蹈類遊戲是十分受到大眾歡迎的。
圖7-2 體感遊戲型別統計圖(資料來源:筆者統計)
目前音樂舞蹈類主流玩法是肢體感應節拍卡點。《Just Dance》就是通過joycon的揮舞感應來確認玩家跳舞是否有在節拍上,最後反饋得出分數。《太鼓達人》也是通過joycon的揮舞感應,來確認玩家打鼓位置是在中心還是邊緣,結合歌曲節拍最後得出分數。因此技術方面主要關注joycon裝置的感應靈敏度。揮舞感應也造成了一定的侷限性,缺乏對下肢運動感應的測定。
音樂舞蹈類也可以採用體育類體感遊戲的測定方式,來開發出更多有趣的遊戲。比如為了下肢感應,《健身環大冒險》採用了腿部固定帶的方式,音樂舞蹈類可以參考學習這種方式進行開發。再比如彪馬推出了“活力遊戲足具”(圖7-3),據介紹,這款遊戲足具為主機玩家量身打造,專為室內遊戲設計,讓玩家可以適應不同的遊戲和遊戲環境,相信它對體感遊戲會十分有幫助。我相信未來還會更多外設被創造出來。
圖7-3 彪馬遊戲足具(圖源:遊研社)
綜上,音樂舞蹈類遊戲玩法還有較大擴充空間。在需求方面,音樂舞蹈類遊戲長久以來一直深受玩家喜愛;在政策監管層面,音樂舞蹈遊戲不容易涉及內容禁區;最後結合《健身環大冒險》增加音遊玩法的新聞來看,我認為未來體感遊戲的趨勢是音樂舞蹈類,它的發展前景良好。
但是音樂舞蹈類體感遊戲也有發展阻力,最主要的就是原本音樂舞蹈的版權問題。收集購買版權再進行遊戲開發,十分耗費前期的研發精力,如果能很好地解決版權問題,相信會有多樣化的音樂舞蹈體感遊戲走進人們的生活之中。
八 、獨立體感遊戲
雖然很多優質的體感遊戲來自於育碧、任天堂這樣的大型遊戲公司,但是還有很多獨立遊戲製作人或是小的遊戲工作室也在嘗試將體感技術運用到遊戲設計之中。比如Leap Motion,在2018年和2019年的中國美術學院的遊戲畢設展上,我就有看到有學生運用這樣的小型裝置開發設計簡單的手勢遊戲,Leap Motion運用攝像頭識別人手,玩家可以通過螢幕看到自己抓到的虛擬物品,完成投擲、拜訪等動作。
在Steam上還有《桌遊模擬器》,玩家可以通過手勢操作,拿取翻轉紙牌以達成遊戲目標。因為操作困難,出現了很多滑稽奇怪的情況,反而成為了遊戲樂趣。
在2018年的Weplay遊戲展上,我還看到了由萬歲遊戲開發的VR遊戲《除夕:雙魚玉佩》,它也在操作中加入了射擊體感的要素。玩家戴上VR眼鏡後,可以使用真實的槍支外設進行遊戲操作,而且細節十分到位,包括射擊前子彈上膛,槍口瞄準等等,都需要玩家做出對應的肢體動作,不同於以往按手柄按鍵進行射擊。
九、以《舞力全開》為例的體感遊戲分析
9.1 核心玩法
《Just Dance 2018》是育碧於2017年末創作開發的音樂舞蹈遊戲,玩家根據歌曲節奏,模仿遊戲介面中央舞者的動作進行跳舞即可。在Switch上進行遊戲,需要把joycon拆下,套上腕帶,在跳舞的時候抓著joycon進行揮舞,就可以感應玩家的肢體動作。線下模式的時候,有多少個玩家在同時跳舞,介面上方就會顯示多少個玩家名牌,並且實時展示當前動作的舞蹈評價。在左側有短進度條,用柱狀圖的方式對比當前總分的大致情況。在介面下方是舞蹈動作預告欄,玩家可以根據這些圖示進行舞蹈動作的預判。(如圖9-1)
圖9-1 舞力全開2018遊戲截圖
我將《Just Dance 2018》的遊戲模式進行了系統劃分,如表4。從表中可以看出,玩家接觸最主要的是成人模式(如圖9-2),成人模式的主介面對歌曲型別進行了細分,並且玩家可以切換舞曲模式和健身模式。舞曲模式根據動作評價,在歌曲完成後會顯示玩家所得分數,並且在主頁的歌曲選單下能看到此曲的最高分記錄;健身模式則是在歌曲完成後會告訴玩家本首歌消耗卡路里情況,並在首頁顯示運動情況。
表4 舞力全開內遊戲各系統分類表
圖9-2 舞力全開2018成人模式主介面截圖
9.2 亮點說明
9.2.1 扭蛋機獎勵
為了讓玩家保持遊戲習慣,《Just Dance》建立了金幣收集任務(如圖9-3)。玩家通過達成遊戲佈置的小任務目標獲得金幣獎勵,玩家可以累積這些金幣,進入扭蛋機,實現抽獎(如圖9-4)。扭到的可能是新的歌曲,也可能是頭像裝飾物品等等,充滿隨機性。這個部分和各種手遊抽卡給玩家的刺激很像。
圖9-3 遊戲金幣任務截圖
圖9-4 扭蛋機截圖
9.2.2 全球對戰獲得歸屬感
在《Just Dance》的全球對戰模式裡我可以掛上國旗,系統匹配我紅隊或者藍隊,同一個戰隊的人一起跳舞,一起合力讓本隊的總分超過對方。這也是我很喜歡《Just Dance》的地方,儘管我是一個人在玩遊戲,但是一起跳舞的對戰玩法,讓我又有了歸屬感。(如圖9-5)
圖9-5 舞力全開世界盃
甚至育碧還開展了線下的舞力全開世界盃比賽,在B站上有現場舞臺對戰的視訊。
視訊連結:
https://www.bilibili.com/video/BV12t411f7Zc?from=search&seid=4749998799367210744
9.2.3 健身模式滿足不同型別玩家需求
在一般成人遊戲模式下,還分有舞曲模式和健身模式,為喜歡健身的玩家提供遊戲消耗的卡路里資料,幫助他們對自己做身體量化管理。(如圖9-6)
圖9-6 舞力全開健身模式
9.3 缺點說明
9.3.1 習慣斷點
結合我第二章最後一小節對“上癮”模型進行的分析,雖然《Just Dance》設定了扭蛋玩法,刺激玩家收集金幣的願望,但是當玩家的技能遇到瓶頸的時候,就沒有辦法獲得更高的分數,金幣收集速度就會下降。此時付出和收穫的比例降低,獲得的酬賞下降,玩家對於遊戲的投入會改變態度,此時好不容易養成的習慣會出現斷點情況,容易導致玩家在此時的流失。
遊戲需要通過其他方式,讓玩家繼續獲得酬賞,才能避免技能瓶頸帶給玩家的負面反饋。
9.3.2 並非真正的一次性買斷制
在購買本體遊戲後,最後發現僅僅只能永久玩當年的遊戲,需要購買會員才能解鎖所有曲目。首先讓人感到不是特別划算,以為的買斷,最後發現還內藏會員制。其次,舊的遊戲卡不能反覆玩,遊戲不斷積攢卻又沒有舊卡回收計劃,不如直接購買數字版,減少了重複插拔遊戲卡的繁瑣行為。
引用資料
【1】(日) 井上理著,鄭敏譯,任天堂哲學[M],南海出版社,2018-6(40頁-41頁)
【2】任天堂switch上有些好玩的體感遊戲適合下班後在家鍛鍊身體?
https://www.zhihu.com/question/67508355.2020-3-7
來源:微信公眾號“XuX遊戲”
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