移動體感遊戲:站在遊戲與硬體產業共享的未來上

遊資網發表於2019-10-31
體感進入手遊市場,關係的絕不僅是功能遊戲風潮下的遊戲市場,更多的是關乎於手機市場本身。
任天堂不允許玩家們繼續做肥宅這件事,還有誰不知道嗎?

最近新發布在Switch平臺上的體感遊戲《健身環大作戰》憑藉著“硬核健身”的標籤吸引了大量玩家,一個可以加置手柄普拉提環,結合大腿上的手柄綁帶,通過兩個手柄配合記錄感測資料,可以檢測到原地跑步、高抬腿、深蹲等等健身動作。再將這些動作與闖關、衝榜、打Boss等等遊戲機制結合,讓玩家們難以自拔地動了起來。

普拉提環帶來的新鮮玩法,加上精準體感動作感知帶來的強大代入感,本來就已經足以打動遊戲玩家,加上硬核健身功效,還吸引了不少非任天堂粉絲的運動愛好者。在發售的第一週,就登上了日本、英國等多個國家的實體遊戲銷售榜的第一。對於體感遊戲來說,無疑是堪稱現象級。

Switch作為主機產品的特殊之處,是兼顧了移動性。整體主機大小和可拆卸的手柄,讓玩家可以隨時隨地進行遊戲。按照這樣邏輯來看,體感遊戲是否可以進入手遊領域呢?


AI行不通:我們為什麼不能用攝像頭進行體感遊戲

現如今當紅的手機遊戲,型別大多集中在FPS、MOBA、卡牌等等領域,但移動市場並非沒有體感遊戲。很多手機廠商都曾推出過扔飛盤、滑雪等模式簡單的體感遊戲。

但這些廠商所應用的方式,是通過一個有Type-C介面的底座連線手機與電視,在大屏上投射遊戲畫面,再通過手機後置攝像頭或深度感測器來捕捉玩家的動作,通過體態識別等等演算法來計算玩家得分。

但這種遊戲模式並沒能得到廣泛的應用。通過玩家的反饋來看,長時間的實時體態識別計算,很容易讓手機出現耗電量加大、機身發熱等情況。尤其一些手機的算力有限,導致遊戲並不能精準識別出玩家的動作,或者遊戲程式中有卡頓現象出現。尤其不同產品還有不同的應用環境要求,經常需要玩家距離手機2-3米才能捕捉動作。總之玩家的體驗並不夠好。

移動體感遊戲:站在遊戲與硬體產業共享的未來上

雖然廠商們嘗試頗具創意,但廠商推出的試水遊戲反應有限,能夠支援這種體感遊戲模式的機型也不多,於是很少有遊戲廠商參與這一門類的開發當中。於是體感遊戲至今沒有在手遊中開啟自己的一片天。


與大屏有關的娛樂未來

其實從Switch、Wii、Xbox等主機的經驗來看,大部分體感遊戲都是憑藉手柄中的感測器來記錄玩家的運動軌跡。如果攝像頭+演算法是更好的解決方案,主機產品早就會新增相關的外設了。理論上來說,手機身上也擁有豐富的感測器,其中螺旋儀和加速感測器的配合加上強大的終端算力,同樣也能實現體感遊戲裡追蹤玩家動作的功效。

移動體感遊戲:站在遊戲與硬體產業共享的未來上

問題來了,如果將手機本體看做記錄動作的Kinect,玩家自己又無法看到螢幕顯示內容,所以很多遊戲中只能象徵性的加入一些體感元素。就像同樣出自於任天堂的手機遊戲PokemonGO以及曾經登陸上蘋果釋出會的AR手遊《戰爭機器》,都加入了一些增強代入感的體感元素。但這些體感元素都不是必備的,關閉體感功能也不會影響正常的遊戲流程。

但顯示功能和體感功能的無法兩全,如今已經出現了緩解趨勢。

今年以來,電視領域再次發生了技術進階,尤其這一次技術進階的推動者是手機廠商。華為、榮耀、小米等等都推出了“智慧屏”這一概念,而各個廠商都提出了手機本身與智慧屏之間的互動。同時在手機廠商的IoT佈局中,也少不了智慧手環、手錶等等產品,這些產品中同樣具備體感遊戲必備的感測功能。如此以來體感操作和遊戲內容不能兩全的問題,就得以解決了。

除了硬體問題得以解決之外,體感遊戲也更符合遊戲產業當前的紅利所向。

從PC年代以來,本應是第九藝術的遊戲在火熱的同時也不斷為人詬病,遊戲廠商想方設法推出防沉迷機制、限制玩家年齡,可仍然很難洗脫原罪。這時能夠承擔文化科普、教育、醫療等等正面功效的功能遊戲就有了更廣闊的發展空間。伽馬資料和完美世界教育研究院聯合釋出的《中國功能遊戲人才報告》顯示,2017至2023年全球功能遊戲市場規模年均複合增長率約為19.2%,這也代表著2023年遊戲功能市場規模有望達到91.7億美元。

像《健身環大冒險》這樣主打體育運動的體感遊戲,顯然能夠借上這一陣東風。

智慧穿戴、大屏與手機本身,會組合出體感遊戲的移動未來嗎?

回到開始,手機想要向體感遊戲方向發展,突出移動便攜的Switch主機便是一個很好的學習物件。除了《健身環大作戰》以外,Switch平臺上還出現了不少優秀的體感遊戲,例如舞蹈類的《Just Dance》、拳擊類的《ARMS》,以及模擬高爾夫、模擬網球等等型別。

從技術原理來講,Switch的手柄中並沒有什麼特殊之處。主要除了常規部件外,主要由三軸陀螺儀、加速感測器、HD震動馬達和IR(紅外深度)攝影模組組成。其中陀螺儀和加速感測器用來感知玩家的運動動作,HD震動用來模擬遊戲中的重力觸感,而IR攝影模組則用處相對較少,在任天堂自己開發的遊戲中,曾經用它來模擬吃東西的動作。至於三軸陀螺儀更是一種並不新鮮的技術,早在iPhone 6時期就普遍搭載於中高階機型當中。只有HD震動被任天堂拿了專利,短時間內很難被其他廠商獲取突破。除了簡單的技術原理外,Switch手柄的袖珍體型也很適用於握持,方便玩家在動作較大的體感遊戲中不會疲憊或阻礙運動。而且兩個獨立的手柄可以獨立收集資料,方便遊戲機制的設計。

如此以來,手機體感遊戲或許會從以下兩個趨勢發展。

第一,手機本體與外設組合,與智慧屏互動。在手機可以與智慧屏互動的前提下,手機本身就可以做為體感手柄存在。像球類運動、舞蹈運動等等簡單的體感遊戲,完全可以移植到手遊平臺中,還可以與球拍這樣的外設進行組合,方便玩家進行遊戲。同時智慧屏大多擁有攝像頭,通過攝像頭捕捉玩家動作,通過多模態演算法與體感資料結合進行計算,以彌補體感資料的不足。

移動體感遊戲:站在遊戲與硬體產業共享的未來上

第二,智慧手環/手錶與手機本身互動。除了手機本身外,現在很多智慧穿戴產品本身也有強大的感測器配置。利用這些體積較小的產品與手機進行互動,同樣也能實現體感遊戲的需求。同時智慧穿戴產品體積小、手機便攜,更能突出遊戲的移動性。任天堂的PokemonGo也曾經推出了作為外設的精靈球和手環。

總之在IoT的大趨之下,各種智慧裝置之間的聯動只會越來越頻繁。尤其各個手機廠商陸續推出大屏產品,意指家庭場景。而遊戲,恰好是家庭娛樂場景的一個重要切入口。

結束語

體感進入手遊市場,關係的絕不僅是功能遊戲風潮下的遊戲市場,更多的是關乎於手機市場本身。

關於手機市場天花板的話題已經持續討論了幾年,相比智慧機火熱發展的那幾年,如今的手機市場走向確實相對穩固。產品形態的愈發成熟,也讓手機廠商們絞盡腦汁去擴充手機本身的功能範圍。最近兩年手機攝像攝影能力猛漲,就是其中的典型表現。

而體感遊戲不僅僅意味著手機產品可以開啟全新的遊戲類別,更多的是可以與智慧穿戴、大屏產品以及其他類似於外接手柄一類的外設連帶售賣。這與手機廠商近來拓寬產品線、增加IoT SKU的經營理念的相符的。在PC版“吃雞”風行時,遊戲配置對於硬體的高要求甚至掀起了一陣換機潮。或許一款優秀的手機體感遊戲,也能帶動很多IoT產品的出售。

當然這一切的前提,還要看手機廠商能否和遊戲廠商通力合作,去開拓這一片未知之域了。

作者:我堂堂一個熊貓
來源:腦極體
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zMxVTodKU064BWWuwTA4Ow

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