根據 Greenlight Insights 的預測,2020 年全球 VR+AR 產業規模總計 2000 億元左右,其中 VR 1600 億元,AR 450 億元,國內市場規模將達到 900 億元。從銷售口徑來看,2020 年全球 VR/AR 銷售額將達 188 億美元,消費者支出以 VR 遊戲和 VR 觀影為主導。從 VR 頭顯裝置出貨量的復甦可以看出 VR 產業自 2016 年以來再次迎來高速增長前景,精品內容和爆款產品將拉動 VR 硬體裝置快速增長 。
本期的智慧內參,我們推薦信達證券的報告《爆款遊戲推動硬體普及,5G 促進 VR 產業規模化運用》,揭祕VR的技術特徵、行業現狀和隨著5G推進,VR產業的互動、硬體等方面的限制解放和規模化應用。
VR 四大技術特徵
1、 輕量化是深度迭代期的持續考量因素
VR 概念與技術發展時間較長,2016 年進入爆發期。1935 年 VR 概念由一位小說家提出;1962 年 VR 原型機器被 Morton Heilig 研發,但該機器為研究型機器,並沒有能交付到普通消費者手中的產品;1994 年任天堂與世嘉針對遊戲產業推出 VR 產品,但由於裝置成本與內容應用水平一般,普及率較低;2016 年 Oculus 等大廠推出了應用水平、體驗、價格更親民的 VR 裝置,VR 行業進入爆發期。
▲VR 行業發展歷程
爆發期後,VR 產品進入深度迭代期,持續發展方向是保證效能的同時達到輕量化。VR 產品從 2016 年前到2020 年經歷了多種型別的發展階段,早期的 Cardboard 紙盒式移動 VR 由於顯示效果差早已被淘汰;三星推出的連線到手機的移動 VR 眼鏡,產品效能被當時的手機晶片效能限制,處理能力低顯示效果差,逐漸在早期重視效能開發的市場中被淘汰。
接著 VR 市場由連線主機與 PC 端的 VR 頭盔佔領,該型別產品顯示效果好, 效能由主機級顯示卡支援,但這也帶來了產品重量大,無法攜帶,長時間佩戴會產生不適感的問題。隨著處理器晶片技術的發展,一體式 VR 頭盔出現。該型別產品整合晶片、顯示組等硬體,可以隨時攜帶,但仍有重量大,晶片耗能高,產品續航差的問題。未來 VR 產品形態發展方向應為朝輕量化的方向發展。華為最近推出的 VR眼鏡是朝輕量化發展的一大嘗試,其是連線手機的 VR 眼鏡,重量僅有 166 克,結合其可通過手機接入到 5G網路,未來發展潛力巨大。
▲VR 產品形態發展歷程
▲幾款 VR 大廠代表產品的相關引數
VR 產品沉浸度仍處於部分沉浸期,正向深度沉浸發展。中國信通院將虛擬現實技術發展劃分為五個階段,分別是無沉浸、初級階段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 個階段。目前的 VR 產品體驗處於部分沉浸階段,部分沉浸期主要表現為 1.5K-2K 單眼分辨、100-120°場視角、百兆位元速率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內向外的的追蹤定位與沉浸聲等技術指標。
▲虛擬現實沉浸體驗分級
時延是 VR 頭顯使用過程中暈眩感來源之一。對於高質量的 VR 體驗而言,最重要的是使用者頭部物理移動與頭盔上實時重新整理影像到達使用者眼睛之間的延遲時間。人類的感官系統在一定範圍內能感知到視覺和聽覺中相對較小的延遲,但是當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了,且時延越小的產品使用者使用時越不容易產生暈眩感。
顯示時延是 VR 裝置時延的最主要成分,延時佔比達 69%。以 Oculus Rift 為例,Oculus Rift 總延時為 19.3ms,其中螢幕顯示延 13.3ms 為,計算延時為 3ms,傳輸延時為 2ms,感測器延時為 1ms。螢幕顯示延時佔比達69%。
顯示時延是 VR 裝置時延的最主要成分,延時佔比達 69%。以 Oculus Rift 為例,Oculus Rift 總延時為 19.3ms,其中螢幕顯示延 13.3ms 為,計算延時為 3ms,傳輸延時為 2ms,感測器延時為 1ms。螢幕顯示延時佔比達69%。
Fast LCD 與 AMOLED 技術近年內將保持虛擬現實近眼顯示主導地位,Fast LCD 憑藉相近體驗與低價格可降低 VR 產品入門門檻。目前主流 VR 使用的 Fast LCD 與 AMOLED 螢幕重新整理率以 90HZ 為主,對應的幀間時延為 11.1ms。而 Fast LCD 與 AMOLED 主要差別在於響應時間上,LCD 由於其固有的皮膚特性,響應時間較長。
根據屏庫網的資訊,國內大廠京東方推出的 Fast-LCD 皮膚響應時間最高約 5.5ms,加上幀間時延後顯示時延達到 16.6ms。而 AMOLED 螢幕響應時間非常短,可以忽略不計。顯然 AMOLED 有更好的效能,能有效降低時延,Oculus、HTC 等大廠的核心產品均採用 AMOLED,但其價格相對 Fast LCD 較高。採用 FastLCD 皮膚的 VR 產品價格低,5.5ms 的額外時延在一定程度上影響了產品體驗,但後期伴隨螢幕重新整理率進一步提升,LCD 固有響應時間帶來的影響會降低,LCD 皮膚的價格優勢將體現的更為明顯。
▲Fast LCD 與 AMOLED 特點
低解析度螢幕會帶來紗窗效應,由於液晶螢幕技術提升緩慢,該問題短期內難以徹底解決。紗窗效應是指由於 VR 眼鏡解析度不足,人眼能直接看到螢幕畫素點的現象。VR 眼鏡目前普遍使用的是定製解析度的AMOLED 或 Fast LCD 高重新整理率螢幕,以 Oculus Quest 為例其單眼解析度為 1440*1600,超過 2k 級,但實際上該款產品仍有紗窗效應出現。
決定紗窗效應的指標是每度包含的畫素(PPD),人眼能識別出畫素點的極限 PPD 是 60,若 PPD 超過 60 可以完全消除該現象。對 Oculus Quest 計算 PPD,1440px/110°=13.1 畫素每度,1600px/110°=14.5°,可得出 Oculus Quest 的 PPD 約為 14,存在紗窗效應。目前螢幕螢幕解析度提升速度較緩,高解析度屏價格昂貴不適宜作為消費級產品的螢幕,在不出現根本技術革新前,紗窗現象只能改進而不能完全修復。
視角場(FOV)是頭顯裝置顯示效果的另一核心指標,影響使用者沉浸程度。視場角在 VR 中代表了人眼所能看到的範圍。人類視覺是由兩部分視場組成的:單目 FOV 以及雙目 FOV。單目 FOV 指的是單眼的視場。正常來說,單眼視場的水平角度介於 170°-175°之間。雙目視場是兩個單目視場的組合。組合時,可視角度通常為200°-220°。兩個單目視場重疊立體部分即為雙目視場,約 114°,在這個視角內我們可以看到 3D 物體。不管在虛擬世界還是現實世界,人類對虛擬景象的獲取都是通過立體雙目視場來進行的,更大的視場角能夠滿足使用者觀看到更多細節,產生更加深度的沉浸感。
提高 FOV 的思路主要有縮短人眼與透鏡之間的距離和採取直徑較大的透鏡兩個方向。縮短與透鏡間的距離,由於透鏡與眼睛的距離過近,會導致放大倍率過高,螢幕的紗窗效應嚴重。而採取直徑較大的透鏡增加視場的方案,也會引發問題的出現。大透鏡的中間比較厚,導致鏡片重量隨之增加,雖然重量問題可以通過普通菲涅爾透鏡解決,但更大直徑的透鏡鏡片,會帶來光偽影等像差的問題 。
▲人類日常的 FOV
▲厚透鏡、近距離增大 FOV 原理
Oculus 用混合型菲涅爾透鏡提高 FOV、減輕透鏡重量的同時降低了光學偽影,菲涅爾透鏡將成為解決 FOV提高問題的關鍵技術手段。普通菲涅爾透鏡非常適合減輕大透鏡的重量。它們能夠提供大光圈和短焦距,為透鏡帶來與傳統透鏡設計相當的功率,重量可以更輕。但對於傳統的菲涅爾透鏡而言,與菲涅爾結構相關的衍射和其他偽影限制了它們在成像應用中的使用。Oculus 研發了新的混合型菲涅爾透鏡在增大透鏡,提高 FOV 的同時並沒有增加太厚的重量,並降低了光學偽影。該技術已用於 Oculus Rift 產品。菲涅爾透鏡的技術水平會隨著研發投入不斷提升,Wearality 正研發原來四分之一厚度、更輕薄、FOV150°的菲涅爾透鏡。
可變焦技術將成為 VR 頭顯下一階段的發展方向。輻輳調節衝突是引起暈眩感的一大因素,它是由於雙目視差在產生 3D 效果的同時,雙目輻輳調節與視覺屈光不匹配,頭顯難以如實反映類似真實世界中觀看遠近物體時焦距與福輳的對應變化而產生,針對這一問題 Oculus 研發出可變焦技術原型機 Half Demo,該原型機通過機械裝臵前後移動螢幕改變物距及光學系統焦平面位臵,使人眼在 VR 中觀察效果與現實中觀察效果一致,解決了輻輳調節衝突問題從而減輕了暈眩感。這項能有效提高使用者體驗的方案將是下一階段的發展方向。
VR 遊戲的沉浸感需要 VR 裝置有準確的感知互動能力相配合。使用者在 VR 環境中移動時處理器需要迅速進行復雜的運算,將精確的動態運動特徵傳回,從而產生強大的臨場感、真實感。但要實現該類應用,首先要讓裝置感知使用者在虛擬空間中所處的位臵,包括距離和角度等。同時手部動作的準確把握在 VR 遊戲體驗中有重大意義,通過抓取手部動作,可以增強使用者在遊戲中的互動體驗。
VR 裝置已完成身體動作感知互動 3DOF 向 6DOF 的升級。所謂 6DOF 就是指物體可以在 X/Y/Z 軸進行位移和轉動,3 軸位移加上 3 軸轉動,合起來就是 6 自由度移動,6DOF 基本上代表了三維空間裡物品的全部移動方向。在 VR 產品中,與 6DOF 對應的還有 3DOF,也就是指產品只能 3 軸轉動,而不能 3 軸位移。簡單來說6DOF VR 頭顯裝置代表了其不僅能感知使用者頭部的上下左右旋轉,並反應到顯示器中畫面的變化,其同時能感知人身體在空間中的移動,這對於 VR 遊戲的應用有較大意義。目前主流 VR 頭顯在使用者身體動作識別方面都已經做到了 6DOF。
inside-Out 憑藉無需準備,抗遮擋等優質技術特性將成為未來主流頭顯追蹤定位 6DOF 技術。當前 VR 頭顯的定位追蹤解決方案大致分為 outside-in 和 inside-out 兩大型別。outside-in 依靠外部的攝像頭和發射器來捕捉和追蹤使用者的動作,因此具有較強的精度和準度。但其依賴外部感測器的特性導致追蹤物體遠離感測器的測距或是被物體遮擋時,就無法獲得使用者的準確位臵;使用者不能隨意離開感測器的有效監測區,而這也就限制了其自由活動範圍。
inside-out 不需任何外接感測器,因此可以在無硬體搭建、無標記的環境中使用,不受遮擋問題影響,也不受感測器監測範圍限制,因此擁有更多樣的移動性與更高的自由度。也因為不依靠外接裝置進行運算,inside-out對於頭戴裝置的要求更高,目前的的精度水平相比outside-in較低。inside-out相比outside-in有著不受限的根本優勢因此將成為未來的重點發展物件,短期記憶體在的劣勢將會隨著技術的革新而改善。
▲outside-in 與 inside-out 特性對比
虛擬移動技術可解決大空間行走、行走重定位等 VR 遊戲領域移動互動與視覺內容適配的問題。目前無論是依賴 inside-out 或 outside-in 技術的 VR 產品,使用者在部分遊戲內行走實際上需要真實世界移動相配合,只能在有限場地進行有限行走,需要空間大,安全性低。而如《上古卷軸 5:天際》的 VR 遊戲則完全拋棄了真實的人體移動,通過手柄點按用傳送的形式代替走路,極大的影響了遊戲沉浸式體驗。虛擬移動領域各類技術路線如完全步態中的行走重定向技術能達到有限場地,無限行走的效果,但其技術較複雜。虛擬移動技術將是 VR解決遊戲中模擬現實移動的重要技術方案,在未來進一步提高使用者沉浸感上有重要作用。
▲虛擬移動技術路線
眼球追蹤技術給予 VR 更多可能性,將成為未來發展的一大重要方向。目前 VR 使用者與 VR 之間的互動僅限於上述的頭部、身體、手部三種,眼球追蹤技術將成為除這三者以外的第四大互動方式,其成為了業界焦點,各大公司增大在該方向上的研發投入。像 Tobii 這樣的眼球追蹤方案提供商已經推出多款眼球追蹤裝置,高通的 VRDK 開發者頭顯也加入了 Tobii 的解決方案,七鑫易維已在出貨適用於 Vive 頭顯的 aGlass 眼動追蹤開發套件,Oculus18 年則展示了一款眼動追蹤 VR 原型機,蘋果公司也參與其中,收購知名眼球追蹤領域公司 SMI,並已經計劃實施眼球追蹤技術相關的專利。
追求效能之後目前 VR 裝置的發展方向趨於小型輕量化,VR 一體機是目前小型輕量化的選擇。PC 端 VR 頭盔對於使用者而言,因為畫面渲染需要在 PC 完成,需要連線線和外接裝置,活動區域受限制,這極大程度上影響了使用者體驗。VR 一體機是目前小型輕量化的選擇,其擺脫了依附在其他計算終端上的限制,本地執行時依賴內臵處理器渲染,同時其能無線傳輸資料,在 5G 時代接入 5G 網路後應用場景更加廣泛。根據 IDC 資料,2018 年國內 VR 一體機市場呈飛速增長態勢,增幅達到 123.6%。VR 市場由 44.1%的 PCVR 頭顯,26.6%的VR 一體機和 29.3%的無螢幕裝置組成,預計 2019 年 VR 一體機市場佔有率將提高 11.6%。2023 年 VR 一體機將佔據市場出貨量的 59%。根據 BaDoinkVR 的資料,2019 年 VR 一體機消費者數量逐漸增加,該型別的佔比已有 60%。
VR 遊戲對處理晶片渲染能力要求遠超桌面遊戲。首先相比主流遊戲畫面渲染與電影製作渲染的負載要求,目前部分沉浸體驗級渲染負載分別提高 7 倍與 2 倍,相當於 4K 超高清電視每秒畫素吞吐量。其次為了獲得及時反饋即時反饋,傳統視訊遊戲使用者互動延遲需低於 150ms,而虛擬現實時延要求需要低於 20ms,為了達到時延要求 VR 遊戲畫面幀率需要達到 90FPS,而傳統桌面遊戲畫面達到 60FPS 後人眼畫面上就不會感覺有延遲。90FPS 幀率要求意味著晶片每秒渲染能力在 VR 遊戲中相比傳統遊戲至少需要提升 50%。高畫面清晰度與高幀率要求使得 VR 遊戲對晶片處理能力要求較高。
▲2018-2023e 各型別 VR 產品出貨量佔比
▲虛擬現實、遊戲、電影每秒渲染畫素量
19 年 VR 釋出或上市的一體機旗艦級產品主要採用高通驍龍 835 晶片方案,技術水平落後同期手機晶片。根據 VR 陀螺的資料,我們統計了 19 年釋出的 VR 一體機產品的價格區間與晶片方案。可以發現,旗艦級 VR產品(價格 2000 元左右)採用的晶片方案主要為高通驍龍 835,佔總 VR 一體機產品釋出量比例為 41.7%,頭部企業 HTC 與 Oculus 釋出的一體機產品均採用的是該晶片。國產低端產品(1000 元左右)主要採用全志VR9 國產晶片方案。有部分旗艦產品採用的是三星 Exynos 晶片。2019 年 5 月 21 日 Oculus Quest VR 一體機裝置發售,其採用的是高通驍龍 835 晶片,同期上市的小米 9 手機採用的是高通驍龍 855 方案,Oculus Quest落後兩代。
▲19 年 VR 一體機各晶片方案佔比
高通驍龍 835 晶片效能相比於桌面級 CPU 與 GPU 仍有較大差距。以 Oculus Rift 為例,Oculus 提供的最低裝置要求 GPU 為 NVIDIA GTX970,CPU 為 Intel I5-4590。高通驍龍 835 是一顆整合了 CPU 與 GPU 的 SOC。我們通過對比這兩方面與 Oculus Rift 最低要求硬體裝置的 GPU 圖形單精度浮點效能資料與 CPUGeekbBench4 的跑分可以發現高通驍龍 835 在效能方面遠弱於 GTX970 與 I5-4590,這導致《Robo Recall》這款遊戲在 Oculus Quest 上的畫面清晰度流暢度弱於 Oculus Rift。
▲高通驍龍 835 與 GTX970、I5-4590 效能對比
無法採用桌面級硬體且移動級晶片效能孱弱,目前 VR 一體機的遊戲體驗較差。VR 一體機由於體積需要小巧以便攜,續航長以滿足日常外出攜帶使用,因此無法採用耗能大、產熱量高、體積大的桌面級 CPU 與 GPU,完全依賴移動端晶片進行本地渲染難以支援 VR 遊戲極高的效能需求。
VR 遊戲互動與硬體限制有望得到解放
5G 相比於 4G 擁有大頻寬,低時延等契合 VR 發展需要的重要特性。與傳統的通訊技術相比,5G 並非傳統的單一性的通訊技術,其是在傳統通訊技術的前提下,將多種通訊技術有機融合在一起的綜合性的新技術,具有速度快、流量密度大、時延短、能效高、支援海量大連線、增強移動頻寬等諸多優勢。而正由於 5G 與 4G的巨大差異,以及其顯著的優勢,5G 技術的發展將帶動 VR 行業的發展。
▲5G 與 4G 關鍵技術指標對比
高質量 VR 視訊內容對頻寬速率要求極高。VR 頭顯的視場角一般是 110°左右,全景視訊是一個 360°的球體,相當於 VR 頭顯視場角的 3 倍多。VR 頭顯螢幕解析度一般為 2K 或 4K,因此全景視訊的最佳解析度也是其 3倍多,即 8K 或 12K。只有達到這樣的解析度才能有優秀的觀影體驗,然而這樣的解析度對於寬頻速率要求是極高的。除此以外,傳統視訊重新整理率多為 25Hz/30Hz/60Hz,VR 裝置為了降低時延,重新整理率需要提高到 90Hz,對應位元速率大大增高。根據 Lighterra 的資料常用 H.264 編碼格式,1k 解析度,25FPS 下,視訊整體位元速率約為2.64Mbps,對應 90Hz 下 1k 視訊位元速率約為 10Mbps。進而可以計算出 H.264 編碼格式,90Hz 下,8k 的位元速率需達到 152Mbps。
▲不同解析度下高清視訊的位元速率
5G 大頻寬特性使使用者能在各種環境流暢觀看高解析度全景視訊、VR 直播等 VR 內容。根據中國寬頻聯盟資料,2019 年第三季度,中國平均固定寬頻平均可用下載速率為 37.69Mbit/s,很多使用者無法流暢線上觀看高質量的 VR 視訊內容,以目前的平均寬頻速率只能觀看 2k 解析度的普通視訊。
根據 Visibit 資料,VR 內容質量逐漸上升情況下,寬頻網速發展會逐漸落後。而在 4G 網路下,網速平均只有 24.02 Mbit/s ,VR 裝置更是無法流暢瀏覽高質量全景視訊。這同時限制了 VR 一體機外出攜帶時的應用場景。5G 在使用者體驗上就能達到1024Mbp/s,完全可滿足視訊需求,且能進一步滿足未來 VR 高質量視訊的頻寬要求。5G 技術的進一步落地,將推動 VR 內容完成從傳統視訊,到全景視訊,線上遊戲,體育賽事直播等的多樣化覆蓋過程。
5G 低時延特性使互動型 VR 網遊體驗更為順暢,可以有效降低 4G 環境下的延遲。目前的旗艦級 VR 裝置時延水平普遍在 20ms 以內,但普遍非常接近這個易產生暈眩感的延遲水平。如前文的 Oculus Rift 時延在19.3ms,而索尼推出的 PSVR 時延水平在 18ms。而目前的 4G 的理論空口時延即達到了 10ms,平均使用者使用時延在 40ms,如果採用 4G 進行 VR 網遊,整體時延將超過 60ms,這使得玩家極易產生暈眩感。
19 年 MWC上諾基亞公司的展位設有一個配有攝像頭的桌子,玩家們在一個虛擬的空間進行乒乓球對戰,球和球桌都是虛擬的,這些攝像頭可以追蹤玩家的動作,並確定他們是否接住了球,這樣戴了 VR 頭顯的玩家們就可以在虛擬空間中和對手一起打球了。4G 環境下由於延遲存在,玩家多次接不到球,網路切換到了 3.4 到 3.8GHz 頻段的 5G 網路後玩家可以順利進行回擊。
5G 能使 VR 裝置擺脫有線傳輸線纜的束縛。目前的 PCVR 與主機式 VR 都需要長線纜與主機相連,當感測器檢測到手部或身體移動後,會將資訊利用線纜傳輸給 PC 或主機的處理器進行渲染,主機再通過線纜將渲染結果傳輸至主機。由於 5G 的低時延與大頻寬特性在效能方面並不弱於線纜,採用 5G 技術後,PCVR 或主機 VR可以擺脫線纜的束縛,提升使用體驗與使用者空間移動範圍。
5G+雲遊戲技術使“小馬拉大車”成為可能,降低硬體成本的同時提高使用者體驗。晶片部分已經分析了 VR 遊戲渲染量相比傳統遊戲與傳統視訊渲染量大的多,而 VR 一體機有續航和散熱兩方面的考量,因此其只能採用移動端晶片,晶片效能較弱,這導致 VR 一體機渲染存在“小馬拉大車,既要馬兒吃的少,又要馬兒跑的快”的問題。
雖然可以通過堆疊算力來提高 VR 一體機渲染質量,但這將會增加 VR 裝置的硬體成本,反而拖累VR 技術的發展。而 5G+雲遊戲技術的應用將會使弱效能處理器渲染出高質量畫面成為可能。其原理在於 5G可以將 3D 圖形運算放到雲端,也就是雲遊戲的技術路線。這樣就可以利用雲端強勁的 PC 級 CPU 和 GPU 來進行 3D 圖形運算,再以視訊流的形式傳回本地的 VR/AR 裝置上,讓移動晶片的 VR/AR 裝置也能顯示出最頂級的畫質。同時由於機體本身不參與渲染,可以選擇效能較弱的晶片,降低成本的同時提高續航,也能減少不必要的其他散熱模組,降低機體整體質量,使得 VR 一體機更便攜。
VR 雲遊戲只有在 5G 時代才能開花結果。VR 的雲遊戲實際上是將渲染放至雲端進行,最大的挑戰在於網路時延。如果採用了雲遊戲的技術方案,那麼網路時延就變成了運動到成像時延的一部分,網路時延會增加整體的運動到成像時延。目前基於家庭寬頻的情況,雲遊戲的時延約在 150 毫秒左右。比如,Google 的雲遊戲服務 Stadia,經 Digital Foundry 初步測試,目前的網路狀況時延在 166 毫秒。如果把這樣的技術方案使用到 VR上來,那一定會讓使用者因為時延感到強烈暈眩。
而 5G 的低時延特性在此時就能發揮作用,其 1ms 延遲使得5G 的 VR 雲遊戲方案就能夠達到合格的使用者體驗需求。通過時延拆分可以看到 VR 一體機本地渲染與傳輸時間分別是 3ms 與 2ms。採用 5G+元遊戲的技術方案,上下傳輸時間整體為 2ms,而云計算採用的是高效能CPU 與 GPU 渲染時間應短於移動機晶片的本地渲染時間。因此 5G 條件下,相同畫面質量,雲端計算方案傳輸與渲染整體時延會低於目前的 VR 一體機。隨著 5G 建設迅速展開,VR 雲遊戲將會憑藉較低的硬體成本,更好的畫面質量脫穎而出。
三大運營商 2020 年 5G 投資額達 1803 億元,共同發力 5G+VR 建設。根據中國電信財報,2020 年公司資本支出 850 億元,其中 5G 支出佔 53.3%,為 453 億元。中國聯通表示 5G 相關投資為 350 億元,釋出“1+2+N”5G XR 戰略,並宣佈成立 5G XR 生態聯盟,同時舉辦了一系列 5G 同頻共振活動,宣佈與 3Glasses、Nreal、納德光學等在硬體、內容、服務等多方面進行合作。中國移動表示 5G 相關投資為 1000 億元,併發布 2020年 VR 相關戰略,2020 年 VR 業務重點面向中國移動 5G 使用者及千兆家寬使用者推出,並且計劃發展中國移動VR 業務使用者規模 500 萬,其中 VR 頭顯終端使用者不低於 100 萬。同時,中國移動一份內部檔案也展示出其將在 2020 年目標發展 500 萬 VR 使用者,VR 頭顯不低於 100 萬的目標。
VR 市場發展現狀
1、 VR 產業演進過程
根據中國信通院《中國虛擬現實(VR)應用狀況白皮書 2018》中對虛擬(增強)現實的內涵界定,VR 技術是藉助近眼顯示、感知互動、渲染處理、網路傳輸和內容製作等新一代資訊通訊技術,立足身臨其境的沉浸體驗,從促進資訊消費擴大升級和行業應用融合創新角度出發,重點覆蓋核心器件、泛智慧終端、網路傳輸裝置、雲裝置的新一代資訊通訊技術、產品和服務。從廣義來看,虛擬現實(VR)包括擴增實境(AR)。
1956 年第一臺 VR 裝置Sensorama 問世,1968 年薩瑟蘭德設計第一款頭戴式顯示器。1989 年,杰倫〃拉尼爾正式提出虛擬現實(VirtualReality)這個概念,隨後第二年托馬斯〃考德爾提出擴增實境(Augmented Reality)的概念。之後,1995-2015年,最老式的一批 VR 裝置開始問世,任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC 先後釋出了自己的 VR 硬體裝置。2016 年是 VR 產業發展元年,MR 代表產品 HoloLens 和 Oculus Rift 問世,並且國內外大型網際網路科技企業如 Facebook、三星、索尼、谷歌、微軟、HTC、蘋果、高通、華為、騰訊、小米等紛紛佈局。2017 年蘋果釋出基於 AR 技術的 iPhone X,2020 年 3 月 24 日首款完全基於 VR 體驗研發打造的 3A 遊戲大作《半衰期:Alyx》正式發售,爆款遊戲有望帶動 VR 硬體裝置的起飛。
▲虛擬現實演進過程
美歐、日韓等已開發國家早在這個世紀初就開始推出各種政策支援鼓勵虛擬現實產業的發展。早在 2000 年,美國能源部就制定了《長期核技術研發規劃》,明確提出重點開發、應用和驗證虛擬現實技術。早期的主要應用方向為國防、資訊科技和航空等高階製造,如歐盟在 2014 年提出的“地平線 2020 計劃”列出資訊與通訊技術領域的 37 個資助專案,其中有 4 個專案涉及智慧人機互動,涉及虛擬現實的專案資助金額達數千萬歐元。2017 年美國開始探索虛擬現實在心理疾病和中小學教育領域的應用。2016 年韓國政府計劃未來 5 年內投資4050 億韓元(約合 2.4 億元人民幣)專項基金,用於培育虛擬現實產業,計劃在遊戲體驗、主題公園、影院立體放映、教育流通、娛樂等領域支援有潛力的企業開發虛擬現實服務與產品,運營 400 億韓元規模的虛擬現實專門基金,在首爾麻浦區上巖洞周圍打造虛擬現實產業區,持續舉辦“韓國虛擬現實節”等活動。
我國的虛擬現實產業起步較晚,2016 年進入 VR 產業元年後,政府開始頻繁釋出各項政策大力支援和鼓勵我國的虛擬現實產業的發展,部省聯動政策框架體系逐步形成,虛擬現實產業進入政策紅利釋放期。中央層面,2018 年 12 月 25 號工信部發布了《加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,指出要抓住虛擬現實從起步培育到快速發展邁進的新機遇,加大虛擬現實關鍵技術和高階產品的研發投入,創新內容與服務模式,建立健全虛擬現實應用生態。地方政府層面,各地根據自身特點陸續制定了地方虛擬現實產業政策或行動計劃,並陸陸續續成立了以北京、南昌、成都為代表的 15 個虛擬現實產業基地。
▲我國各地市虛擬現實產業政策情況
目前來看,VR 產業資金活躍度和發展速度較快的主要以美歐已開發國家為主,中國快速跟進。美國是 VR 產業技術發源地,VR 產業發展歷史悠久,憑藉豐富的人才、優越的投資環境以及先進的技術,引領全球 VR 產業發展。英國的硬體和軟體開發能力處於國際前列,尤其是晶片處理器、核心算力和元器件。德國和法國對於VR 在製造領域的應用技術創新較為活躍,法國可以說是歐洲 VR 產業高地,主要佈局 VR 頭顯及其移動端領域,並致力於 VR 在航空等高階製造業領域的應用。與美歐已開發國家相比,中國的 VR 產業發展較為落後,但是在政策支援和 5G 時代背景下,VR 產業化和應用先行,基礎理論和核心技術有望快速跟進。
經歷 2017-2018 年的靜默期,2019 年資本市場對於 VR 產業的投融資活動恢復活躍。2019 年全球 VR/AR 融資金額為 336 億元,同比增長 58.5%,融資筆數為 203 筆,同比增長34.4%。2019 年與 2018 年一樣,融資活動大多集中在下半年。2019 年上半年 VR/AR 融資金額達到 129 億元,同比增長 55.2%,2019 年下半年融資金額高達 206 億元,同比增長 59.8%。2019 年下半年融資表現如此亮眼主要依賴四筆大額投資,分別是 7月 Unity 完成融資 5.25 億美元、8 月亮風臺 2.5 億元 C 輪融資、9 月 Facebook 以 10 億美元收購 CTRL-Labs、10 月 PTC 以 4.7 億美元收購 Onshape 和 11 月網龍網路 1.5 億美元戰略投資。海外資本仍是 VR/AR 主力軍。
▲2018-2019 年全球 VR/AR 融資情況
▲2018-2019 年上半年/下半年全球融資金額比較(億元)
國內來看,2019 年 VR/AR 融資總金額達到 49 億元,較 2018 年增長近一倍,融資筆數為 54 筆,僅比 2018年多 4 筆。投資筆數基本持平的情況下,投資金額增長近一倍,說明 2019 年 VR/AR 的投資活動更加集中深入。2019 年下半年融資額相較上半年基本持平,為 25 億元,但相比 2018 年下半年 4.3 億元的融資額有較大幅度的增長。
2、 產業鏈分析
虛擬現實(VR)產業鏈主要包含四個環節:硬體、軟體、內容製作與分發、應用與服務。
1)硬體 。硬體環節包括整體和零部件,按功能可分為核心器件、終端和配套外設。其中核心器件細分為晶片、感測器、螢幕、光學器件和通訊模組。
晶片供應商龍頭主要有英偉達、高通、英特爾、AMD 和瑞芯微,目前旗艦級 VR 產品(價格 2000 元左右)採用的晶片大多是高通的驍龍 835,頭部企業 HTC 與 Oculus 釋出的一體機產品均採用的是該晶片。國產低端產品(1000 元左右)主要採用全志 VR9 國產晶片方案,有部分旗艦產品採用的是三星 Exynos 晶片;
感測器包括影像、聲音、動作捕捉感測器等,生產感測器較有名的供應商有 TE 及索尼(新一代感測裝置 PS Move);
螢幕包括 LCD、OLED、AMOLED、微顯示器等螢幕及其驅動模組,代表企業有:京東方、三星、LG、華星光電等;
光學器件包括光學鏡頭、衍射光學元件、影像模組、三維建模模組等,代表企業有:蘋果、德州儀器、3M、長江力偉、水晶光電等;
通訊模組包括射頻晶片、WIFI 晶片、藍芽晶片、NFC 晶片等,代表企業有:HTC 和華碩集團等。
終端裝置包括 PC 端、移動端和一體機。提供 PC 裝置的代表企業有:Oculus、索尼、HTC 和小派;提供移動端裝置的代表企業有谷歌、三星、暴風科技以及小米;提供一體機的代表企業有 Pico、愛奇藝、HTC 以及Oculus。
2)軟體。虛擬現實的軟體主要為支撐軟體和軟體開發工具包,支撐軟體包括 UI、OS 和中介軟體,代表企業有 Unity3D、微軟、谷歌、Oculus、Unreal 等;軟體開發工具包包括 SDK 和 3D 引擎,代表企業有 HTC、谷歌、愛奇藝、華為等。
3) 內容製作與分發 。VR 產業中除了硬體和軟體,內容製作與分發佔據較為重要的地位,優質的內容往往能推動硬體裝置和技術的進步。VR 技術應用較為廣泛的主要是遊戲、視訊直播以及社交,代表企業主要有大型遊戲研發商如 EA、Innerspace 等,視訊直播頭部內容輸出商迪士尼、HBO、蘭亭數字等。VR 應用的主要應用程式和分發平臺包括 Steam、Viveport、Oculus Rift、大朋以及 BBC、愛奇藝、優酷等。目前 Steam VR 上的 PCVR 內容數量已經超過 4000。
4) 應用與服務 。隨著虛擬現實+行業需求的明晰化,行業應用先於消費端普及。目前來看,VR 領域較有前景的應用與服務呈現多樣化,包括教育、醫療、服務、製造、旅遊和商貿。
▲虛擬現實產業鏈圖解
VR 市場規模
整體產業規模口徑:根據 Greenlight Insights 的預測,2020 年全球 VR+AR 產業規模總計 2000 億元左右,其中 VR 1600 億元,AR 450 億元,國內市場規模將達到 900 億元。預計到2020 年全球終端出貨量將達到 4000萬臺。2)VR/AR 銷售額口徑:根據 IDC 的調研資料,2020 年全球 AR/VR 的銷售額預計將達到 188 億美元,較 2019 年的 105 億美元增長 78.5% 。2019-2023 預計全球在 AR/VR 產品和服務上的支出將繼續保持強勁增長,實現五年複合年增長率 77.0%。消費者支出將由兩個大型部分主導:VR 遊戲(33 億美元)和 VR 觀影(14億美元)。從地域上看,中國將在 2020 年實現最大的 AR / VR 支出(58 億美元),其次是美國(51 億美元),西歐(33 億美元)和日本(18 億美元)。
▲中國虛擬現實市場規模預測
▲2020 年 VR/AR 行業市場份額分佈
衡量 VR 產業發展狀況最核心的一個指標是 VR 頭顯裝置出貨量資料。從賽迪釋出的資料來看,2017-2018 年VR/AR 頭顯裝置出貨量有明顯的萎縮現象,2017 年 VR 頭顯出貨量為 776 萬臺,2018 年僅有 574 萬臺,同比下降 26%。與此同時,AR 頭顯出貨量也有大幅下滑,從 2017 年的 60 萬臺減少到 2018 年的 16 萬臺,同比下滑 73.3%。硬體裝置出貨量的急速減少表明投資者不看好 VR 的發展前景,VR 技術和商業模式的不明朗使得 VR 市場一度慘淡。但是,隨著後期 VR 技術的不斷突破,5G+雲遊戲不斷擴充應用場景,VR 重新站上資本市場風口,內容將拉動硬體快速增長。根據賽迪的預計,2019-2023 年,VR/AR 頭顯裝置出貨量的潛力將逐步釋放,預計到 2023 年 VR 頭顯出貨量將達到 3670 萬臺,AR 頭顯出貨量將達到 3190 萬臺,總出貨量達 6860 萬臺。
▲2017-2019 年全球 VR/AR 頭顯裝置出貨量
Facebook 的 Oculus 在 2019 年表現優異,國產 VR 頭顯品牌 Pico 和 3Glasses 也實現了翻倍式增長。近兩年,VR 在消費端取得了巨大進步,與此同時全球 VR 市場格局發生了較大變化。根據 IDC 釋出的 2018Q3 到2019Q3 全球 VR 品牌銷量資料,Facebook 的市場份額從 2018Q3 的 18.8%增長到 2019Q3 的 39.2%,成為全球 VR 頭顯品牌龍頭。
雖然 2019Q1Facebook 的市場份額只有 10.5%,主要因為該季度 Oculus 推出了新品Rift S,停產了舊產品 Rift。與此同時,我們發現,期間國產品牌 Pico 和 3Glasses 也實現了翻倍式增長,Pico的市場份額從 2018Q3 的 2.6%增長到 2019Q3 的 6.4%,超越了 HTC,3Glasses 的市場份額從 2018Q3 的1.8%增長到 2019Q3 的 4.7%,與 HTC 持平。
▲全球 VR 品牌頭顯出貨量市佔率
對強互動與沉浸感的追求,使得遊戲成為 VR 最常見的用途:
從美國市場的調研資料來看,有 73%的美國人使用 VR 玩遊戲,曾使用 VR 進行影音娛樂、虛擬旅行、社交和遠端學習的比例分別有 65%、60%、59%、58%。大約 13%的 VR 使用者每週玩 5 次或更長時間 VR 遊戲。主要因為 VR 技術在互動性和沉浸感上較以往硬體裝置有革命性突破,而遊戲使用者體驗的突破關鍵點恰好是互動的加強和沉浸感的進一步深入,與 VR 核心技術點匹配度較高。根據 ARM 的資料顯示,家庭場景是 VR 最廣泛的應用場景,說明 VR 裝置已經深入美國家庭的日常應用中,VR 的普及度較高,未來帶來的市場規模和發展潛力也比較大。
在進行 VR 遊戲中,使用者可以選擇的方式有很多。首先,消費者可以在多種 VR 可穿戴裝置中進行選擇,目前主流的 VR 可穿戴裝置有 Oculus 的 Go、Rift,HTC 推出的 Vive、Vive Pro,谷歌的 Daydream,三星的 GearVR 以及索尼的 PSVR。根據選擇的不同,頭顯的價格在 99 美元至 799 美元間浮動。一般來說,昂貴的 VR頭顯需要匹配效能較高的 PC 硬體,整體硬體花費很容易超過 1000 美元。硬體選擇後,消費者需要尋找 VR內容平臺和要玩的遊戲。部分頭顯裝置與特定平臺繫結,如:Oculus、谷歌的 Daydream 和 PSVR,這類平臺以獨佔 VR 遊戲為主。其他一些頭顯能與多個商店相容。
5G 時代 Cloud VR 有望推動 VR 產業規模化運用
Cloud VR 推動規模化運用,平衡終端成本和使用者體驗。目前使用者體驗與終端成本的平衡是影響 VR 發展的重要因素,以 HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等為代表的高品質 VR 裝置成本接近 1000 美元,高昂的成本限制了高品質 VR 的普及。而 Coud VR 通過將 VR 應用所需的內容處理與計算能力臵於雲端,大幅降低了對 VR 終端的續航、體積、儲存能力的要求,有效降低終端成本和對計算硬體的依賴性,同時推動終端輕型化和移動化。Could VR 在大幅降低終端成本的同時維持良好的使用者體驗,對 VR 業務的流暢性、清晰度、無繩化等提供保障。據華為預測,2025 年全球 VR 個人使用者將會達到 4.4 億,將會孕育達到 2920 億美元的雲VR 市場。
▲Coud VR 創新進展
1、 兩種發展模式:從裝置到內容 or 從內容到裝置
VR 硬體廠商和遊戲廠商分別從產品到內容與內容到產品兩個方向佈局 VR 遊戲,尋求平臺、硬體、內容的完整閉環。硬體廠商如 Oculus 由自家 VR 裝置出發,建立起自己的 VR 遊戲平臺,希望掌握內容話語權,並通過投資提升平臺內獨佔遊戲數量,通過收購遊戲開發廠商加強 VR 遊戲自研能力,最終通過高質量獨佔遊戲提振硬體銷售量產生協同效應。而 Valve 這樣擁有全球最大遊戲平臺 steam 的集遊戲分發渠道與遊戲自研於一體的公司,則依賴平臺優勢從內容端出發,以優質遊戲促進產品端 valve index 銷售,同時進一步加強 steam平臺遊戲分發主導能力。
▲VR 頭顯與 VR 內容平臺
硬體廠商的內容平臺走向硬體獨佔與非硬體獨佔兩條不同的路。Facebook 根據自己的一體機 VR 裝置與PCVR 裝置分別建立了獨立的 Quest 商店與 Rift 商店,兩個平臺的內容分別由 Oculus Quest 與 Oculus Rift系列產品獨佔。索尼的 playstation 只支援自己的 PSVR。而 HTC 建立的 VIVEPORT 商店是開放平臺,除了HTC 系列產品採用該平臺,眾多非 HTC 出品的 VR 裝置出廠時也搭載該平臺。而遊戲廠商 Valve 旗下的 steam作為最大的 VR 內容分發平臺,其中的內容也是非獨佔的。
▲硬體廠商平臺與 Steam 支援的硬體裝置
2、 擁有平臺優勢的 Steam 占主導地位,具有話語權
Valve 公司是一家業內負有盛名的遊戲公司,成立於 1996 年。代表作有大名鼎鼎的半條命、反恐精英(CS)、DOTA2 等。CS 的成功讓 Valve 開發出了 Steam 平臺,讓無數的遊戲發行公司在該平臺發行和更新遊戲。Steam是現在世界上最大的 PC 遊戲發行和執行平臺,也是全球遊戲玩家的最主流的社群。
2015 年 Steam 和 HTC 公司合作推出了 HTC Vive,即 VR 頭戴顯示器和控制器系統,開啟了 VR 遊戲的新時代。作為一個平臺,Steam 也支援其他硬體廠商生產的 VR 裝置,例如 Oculus 和三星的 Mr.+等等。另外,Valve也推出了自家開發的 VR 裝置 Valve Index,並在 Steam 平臺計劃打造 SteamVR 2.0。
各大非主流硬體廠商開發驅動使自身VR裝置支援 SteamVR。雖然SteamVR官方宣傳的支援裝置僅為Valve、HTC、Oculus、Windows 四大廠的 PCVR 裝置,但實際上各大非主流的 VR 裝置商廠商如 Hypereal 都通過開發驅動等方式實現自家 PCVR 產品對 SteamVR 的支援,借 SteamVR 的內容擴充裝置內容量。SteamVR同時覆蓋主流與非主流的 VR 裝置,其 VR 使用者量超過 Oculus、HTC 旗下平臺。
遊戲平臺佈局上,使用者與內容數量保障 SteamVR 在 PC 端的優勢地位。截至 2020 年 3 月 27 日根據四大平臺官網的資料,Steam 中 VR 遊戲與軟體數量達到 4164 個遠超 VIVEPORT 與 Oculus RIft 商店中 PCVR 的內容,數量最少的是索尼 PSVR 僅有 419 個。Steam 本身多硬體覆蓋帶來的使用者量刺激了 VR 開發者的開發動力,使得 VR 內容數量大幅超過其他競品平臺。VR 內容增長又進一步帶動了硬體廠商適配 SteamVR,SteamVR 使用者量增長。整個過程形成了良性迴圈,保障了 SteamVR 在 PC 端的優勢地位。
小平臺在分成策略上給予更大優惠,以促進遊戲內容生產者創作。目前主機遊戲行業的常規分成策略是三七分,即開發者獲得七成銷售額,平臺切走三成。Steam 平臺採取的是累進位制,收入不足 1000 萬美元抽成比例為30%,超過 1000 萬不足 5000 萬的部分為 25%,超過 5000 萬的部分為 20%,而 1000 萬美金的銷售額對與目前小廠居多的 VR 遊戲生態是一個難以逾越的鴻溝。Oculus 方面,其分成比例為 30%,但銷售額前 500 萬美金的虛幻 4 引擎使用費用由 Oculus 承擔,該比例為 5%,綜合以後前 500 萬美金 Oculus 分成比例為 25%。而 VivePort 分成比例更低僅為 20%。小平臺分成優惠更大。
▲PCVR 內容平臺分成比例
移動 VR 內容平臺佈局上 Quest 與 VivePort 受 SteamVR 串流影響。除了 PCVR 以外 Oculus、HTC 與絕大多數中國廠商都在進一步開發 VR 一體機,VR 一體機採用的系統底層都是安卓系統,基於 PCVR 開發的遊戲內容無法在一體機上執行。在 PC 端受阻的情況下,移動內容平臺佈局成為 Oculus、HTC 的重點。但受限於一體機本身孱弱的效能,其遊戲體驗差強人意。而通過 SteamVR 串流,使用者可以使用一體機在家庭 5GWI-FI網路下體驗電腦端的 VR 應用,獲取更好的遊戲體驗,這一定程度上會影響 Oculus 與 HTC 在移動平臺上的佈局。如一體機生產商 PICO,雖然內臵了 VivePort 商店,但也推出軟體 Pico 遊戲串流助手,幫助使用者串流SteamVR,遊玩相關遊戲。一體機 VR 裝置的加入,進一步增加了 SteamVR 使用者量。
遵循成功先例,Oculus 走向遊戲獨佔之路。PS、XBOX 每代遊戲主機發布時都會有首發獨佔遊戲為產品發行護航,首發遊戲的優劣會極大影響產品上市初期的銷量。以 PS4 為例,其 2014 年上市首發遊戲有 19 款,其中不算合作發行的遊戲,單索尼自研獨佔遊戲達到 6 款,充分體現索尼自研實力。後期索尼也堅持自研推出多款叫好叫座的 PS4 獨佔遊戲,推動 PS4 硬體大賣。Oculus 也在走遊戲獨佔之路,其早期通過 Facebook 投資的 5 億美金資助各小型 VR 內容開發商進行合作開發,並將開發的遊戲作為獨佔內容登陸 Oculus 商店。根據Oculus 內容副總裁的採訪,17 年 Oculus 投資水平集中在 100 萬-500 萬美金之間。大量的投資下產出了《Edge of Nowhere》、《The Unspoken》等優秀獨佔遊戲。
收購提升遊戲自研能力,Oculus 保持內容端生產穩定性。Oculus Studio 的投資模式早期產出了一定的獨佔VR 產品,但遊戲產品質量,產品輸出的穩定性難以把握。Oculus19 年年底收購了 Beat Games,該遊戲開發廠商開發的《Beat Saber》預估全球總銷售額達到 6000 萬美元。20 年 2 月,Oculus 進一步收購了 VR 遊戲廠商 Sanzaru Games,該廠商釋出的《Asgard’s Wrath》在 2019 年取得了優異的成績。這些廠商在被收購後併入了 Oculus Studio,提高了 Oculus 自研開發能力。
3、 爆款遊戲有望推動 VR 頭顯裝置普及
目前在 Steam 平臺銷量和人氣最高的兩款遊戲分別是 Beat Saber(節奏空間)和 Half-Life: Alyx(半條命:艾利克斯)。
Beat Saber(節奏空間)是一款音樂打節拍遊戲,遊戲有著精緻的遊戲場景、高清的畫質,還結合了創新的VR 玩法。在遊戲中玩家可以伴隨著動感的音樂,使用指尖模擬光劍切開飛馳而來的方塊。配合遊戲內精緻場景建模和節奏模式的相互變化,配合躲避牆以及炸彈等場景變化給玩家帶來直接的沉浸環境遊戲體驗,玩家的每一下動作都能獲得相應的反饋,且定點遊戲避免玩家產生暈動症。在國內,節奏空間由網易代理,網易對於VR 遊戲投注了大量的關注和資源,不僅確定將為《節奏空間》深度定製本地化內容,為遊戲增添中文歌曲外,更將發起全遊戲聯動,移動端和 VR 端的跨界連線,為國服版本造勢。
《半條命:Alyx》是 Valve 公司釋出的重磅旗艦 VR 遊戲,在整個業界都堪稱未來 VR 遊戲的標杆,遊戲歷史同時線上人數峰值為 42858,高居 Steam VR 遊戲的首位,遊戲界權威機構 IGN 甚至給出 10/10 分的滿分超高評價。與在傳統的平面螢幕玩 FPS(第一人稱射擊)遊戲不同,在 SteamVR 上玩這款遊戲給玩家帶來了前所未有的第一人稱的沉浸式體驗。Valve 用大量的環境與互動細節打造了一個令人難以臵信的沉浸式世界。遊戲中的幾乎每個小物品都可以進行物理互動,而且允許你欣賞的風景多不勝數。Vavle 公司介紹道,遊戲專為虛擬現實開發,而且 VR“就是為了《半衰期》的核心玩法而生”。在遊戲中,玩家將會學習如何側身繞過斷壁殘垣,貓腰避開藤壺怪,開出原本不可能成功的一槍;在架子上四處翻找治療用注射器以及霰彈槍子彈。操控工具黑入外星人介面。朝窗外扔出一個瓶子來引開敵人注意。把臉上的獵頭蟹扯下來扔向聯合軍士兵。
《Half-Life: Alyx》帶動 Valve Index 銷量,優質遊戲 IP 儲存為 Valve 內容創作穩定根基,爆款 VR 遊戲有望推動 VR 裝置普及。2020 年 3 月 24 日,《Half-Life: Alyx》正式開售,IGN 給出的 10 分滿分的成績體現了Valve 作為老牌遊戲廠商,在遊戲研發方面的實力。而本身遊戲特性需要 Knuckles Controller 以獲得更好的支援,帶動了硬體的銷售。
Valve 由內容帶到硬體模式初成立,在 2019 年末遊戲公佈後,Valve 的 Index 頭顯相繼在 31 個國家售罄,資料顯示這款 VR 裝置在 2019 年第四季度賣出了 10 萬份,而其整年銷量也只有 15萬份。目前 Steam 美國商店,該產品全部售罄。根據 steam 公佈的 2020 年 3 月份的資料,在《Half-Life: Alyx》上線的推動下,steam 上 Valve Index 佔頭顯裝置比重從上月的 7.69%增加至 11.14%,增幅最大,達 3.48%。此外 Rift S、HTC Vive 佔比較上月都有所增加。另外,3 月份 VR 頭顯使用者在總 Steam 使用者中的佔比為 1.16%,較上月增加 0.15%。
智東西認為,“宅經濟”對於娛樂產品的依賴以及5G商用覆蓋對AR/VR產品的變革式影響,都將驅動AR/VR硬體裝置及解決方案的市場在2020年快速發展。從硬體方面來看,4K解析度和6DoF的大量應用能使得使用者體驗顯著提升。在2020年,5G的商用也將從硬體以外層面助力AR/VR行業發展。首先,傳統通訊的傳輸時延導致的眩暈問題曾是VR裝置向大眾普及的巨大阻礙,而5G的低時延能夠滿足VR內容的傳輸要求。其次,5G的移動傳輸峰值速率是4G的20倍,其頻寬能力也已經超過了絕大部分VR產品的頻寬要求,低時延高速率必將提升使用者的沉浸體驗。同時,高速傳輸可以將複雜的計算遷移至雲端,從而降低對VR裝置算力的要求,擺脫部分硬體上的約束。雖然2020上半年的AR/VR市場不可避免的受到疫情波及,但長期來看,本次疫情對於AV/VR諸多場景內的軟硬體設施和應用革新都將產生一定的推動作用併產生一定的商機。