首款3A級VR遊戲廣受好評,但VR普及仍路途漫漫

遊資網發表於2020-03-31
首款3A級VR遊戲廣受好評,但VR普及仍路途漫漫

距離“VR元年”2016年已經過去了四年,但我們還沒有看到VR的真正爆發。在被主流消費群體所認知,並切實走入大眾市場這件事上,VR似乎在等待一個機會。機會到來後,能夠消除VR普及的一切障礙,讓人們能夠輕鬆體驗並消費VR。


冷卻的VR迎來轉機?

VR曾經的“如火如荼”讓人甚是懷念。

業界巨頭紛紛重金投入將VR作為下一個智慧手機行業:FaceBook砸下20億美元收購新興VR企業Oculus,連開創了3D射擊遊戲的約翰卡馬克也加入其中;htc全力轉型VR並與擁有最大遊戲線上發行平臺Steam的Valve合作;亞馬遜、谷歌等網際網路廠商也參與其中。

技術的進步再加上巨頭們的熱情,直接點燃了在當時還缺乏開發、銷售、體驗完整鏈條的VR產業,一眾中小型廠商以及創業公司都加入到這場狂歡中。三天兩頭就能碰見VR的新鮮事,或是新型硬體裝置曝光、或是內容團隊的組建、亦或是落地場景的探索,顯得生機勃勃。

VR沒能複製智慧手機的興起路線,iPhone那般硬體就位後整個生態一呼百應的場景,也沒有在VR上重演。硬體廠商提供不了定價實惠且足夠強大的產品,內容團隊難以製作優質作品,消費者也無法在VR中得到讓其滿意,可以轉化為長期使用者的契機。

整個產業不可避免地迎來了降溫,本就抱著試水心態的硬體廠商退出了大半,內容團隊也認清現實從VR退出或是轉為製作其他型別作品,消費者對於新鮮事物的熱情也在不成熟的軟硬體中逐漸耗盡,不再對VR抱有興趣。屬於VR的變革,似乎就這麼迎來終結。

事實上,仍然有廠商堅持投入VR並在迭代中提升產品體驗。約翰卡馬克離開後,VR還是FaceBook開發者大會F8的重要環節,也推出了前瞻視角十足的Oculus Quest。htc同樣在改進Vive系列產品,國內硬體廠商更是在解析度、重新整理率等硬體規格上重新整理極限。

VR產業的守望者們都在等待機會,一個能讓VR消除過去所有短板,真正成為普及型消費產品的機會。雖然沒有往日行業團隊規模眾多,各個方向都有人嘗試的熱鬧,但他們仍在推動VR緩步向前,直到發掘出產業潛藏巨大金礦的明天到來。

無論是硬體上的改進,還是內容開發上的變化,VR產業參與者們所做的都是同一件事:提升對消費者的吸引力。消費者沒有感受到其價值所在,沒有形成重複且持續的消費行為,VR產業也就沒有存續下去的支撐物,因此需要各種手段填補這個一直存在的深坑。

扭轉VR吸引力的“救星”或許已在今年春天到來,Valve發售了旗下最新VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》。與以往VR內容的中小規模不同,這款遊戲首度實現了3A級別的VR專屬內容開發規模,畫面、戰鬥和劇情都十分充實,並在操作互動上給後來者指出了新道路。

絕對優秀的VR遊戲,卻不是最佳推廣動力

《半衰期》系列遊戲總是能引領電子遊戲業界變革:初代《半衰期》開啟了第一人稱射擊遊戲(FPS)的敘事道路,衍生作品《反恐精英》和《軍團要塞》更是深刻影響了射擊遊戲品類;《半衰期2》和後續更是在場景設計、引擎技術、互動體驗上都顛覆以往。

有如此輝煌的歷史在前,當《半衰期》系列時隔13年再度迎來新作,而且是以3A級VR作品規模出現時,所有人都對其報以非同一般的期望。玩家希望能得到突破性VR遊戲體驗,遊戲開發同行期待得到技術啟發,VR廠商更希望它能推動整個行業前進一大步。

《半衰期:愛莉克斯》的號召力直接影響到了硬體銷量:自從2019年夏天公佈以來,Valve自家VR裝置Index一直是Steam銷量榜前排,而且供應至今無法滿足需求。因為同樣支援遊玩,Vive和Oculus等VR頭顯產品銷量也都有不同程度的提升,“救星”初顯威力。

回到遊戲本身,《半衰期:愛莉克斯》絕對稱得上是滿足所有期待的首款3A級VR遊戲:作為《半衰期》系列新作,它是優秀的電子遊戲。艾莉克斯和一系列玩家群體熟知角色(比如獵頭蟹)和場景迴歸,並且通過VR這一載體表現出了更為細緻的演出、更為巨集大的表演。

遊戲中堆砌了大量細節,而且絕不僅限於美術表現層面。玩家可以和幾乎所有的物件互動,拿起放下或是當作武器發射出去,讓遊戲世界更可信更具真實感。開場會出現幾支油性筆,當玩家拿起並試著在玻璃上寫寫畫畫,一定會被無處不在的“真實”震撼到。

繼承自《半衰期》系列的豐富互動到了VR中也不只是個噱頭,戰鬥、探索、解密全都和場景互動緊密結合,關鍵道具需要在場景中翻箱倒櫃搜尋,甚至能在看似稀鬆平常的廢棄馬桶中找到補給品。隨著玩家對這一切熟悉起來,將變成巧妙解決敵人或迴避戰鬥的技巧。

無論是見多識廣的大眾媒體、持續觀察VR的垂直媒體、還是普通玩家,幾乎所有人都給《半衰期:愛莉克斯》極高好評。毫無疑問,這就是現在最好玩的VR遊戲,給所有VR內容開發者上了一課。但它也有大部分VR內容都沒有解決的問題:在旁觀者眼中並不好看。

由於身體和VR視角移動並不一致,視角隨時跟著頭部晃動,一些人會在體驗VR內容後出現眩暈、嘔吐等症狀。VR遊戲探索的過程中,這一問題已經得到極大緩解,不過到了直播以及遊戲視訊盛行的現在,使用普通顯示器觀看VR遊戲實況的觀眾依然會從中感到不適。

開發組給出的解決方案是,輸出到普通顯示器的觀眾模式自帶防抖,並且有走動、瞬移、緩步移動三種角色移動模式。本意是極好的,消除抖動後遊玩者頭部運動造成的搖晃不再出現,三種移動模式能在前者基礎上讓觀看體驗更像是普通遊戲。

首款3A級VR遊戲廣受好評,但VR普及仍路途漫漫

然而這個嘗試算不上成功,不同VR頭顯之間不統一的晃動識別精度抵消了防抖的作用,觀眾看起來依然晃動。VR的玩家主視角畫面的設計,無法隱藏遊戲中不必要的操作細節,不管操作得好不好看都能被觀眾看到,影響了視訊或直播對遊戲內容的傳播。

為什麼要強調第三者眼中的好不好看,遊戲不該是主觀上好玩就行了嗎?

這對於所有的傳統電子遊戲來說是人盡皆知的道理。到了今天的VR遊戲上卻不太行得通,VR裝置仍然是小眾產品,主流玩家群體對於VR認知仍沒有從神祕性中走出來,《半衰期:愛莉克斯》這樣極為優秀的作品固然重要,但VR更需要能對第三者視角展現魅力的作品。

《半衰期:愛莉克斯》靠著IP影響力吸引了大批玩家購入VR不假,不過想要讓缺乏經濟實力缺乏瞭解的更多人知道VR的優勢,還得期待更多作品的嘗試。有新鮮血液持續注入,也有不錯的留存表現,VR才有可能走向真正的繁榮。

首款3A級VR遊戲廣受好評,但VR普及仍路途漫漫

《節奏光劍》在這一點上非常成功,近兩年網路上火熱的VR題材視訊都和它有關。保證主觀視角擊打節奏爽快感的同時,將玩家動作錄製下來讓觀眾也能看得爽,對推廣VR乃至於出圈到大眾群體起到了重大作用。

VR如何找到重獲熱度的機會

在《半衰期:愛莉克斯》為VR內容開發指出新方向後,整個VR產業還有什麼可以進步的地方?

1.硬體規格提升

VR並不是21世紀出現的新技術,早在20世紀中葉就已出現,以遊戲性稱霸遊戲行業的任天堂更是在90年代發售過VR遊戲機Virtual Boy。任天堂卻因其遭遇重大失敗:縱使遊戲內容足夠有趣,依舊不能彌補髮色單一等硬體素質缺陷造成的糟糕體驗。

首款3A級VR遊戲廣受好評,但VR普及仍路途漫漫

改進硬體基礎是VR必須要做的事情,其中最基礎的便是計算效能。到了市面上可以購買到RTX 2080S這樣頂級顯示卡的現在,《半衰期:愛莉克斯》依然受限於效能,遊戲中搭建的場景雖然精緻但規模有限。想要更龐大的內容規模,必然需要更強大的硬體。

這對於佔有率逐漸走高的VR一體機也不例外,這類產品出於功耗和發熱的限制,往往採用移動平臺晶片,效能上無法和連線PC硬體獲得畫面的頭顯媲美。效能上限直接導致內容精緻程度總有妥協,而在完全封閉的VR中,需要用精緻畫面來加深玩家的沉浸感。

互動也是硬體提升的方向,如今的VR內容大都用虛擬的雙手來實現操作,但人們手中拿著的往往是手柄,很難直觀將手柄操作投射到雙手上。直接用雙手完成操作,對VR體驗提升自然是一大助力。

不少廠商開始投入更高精度的6DoF、模擬雙手的手套式控制器、乃至基於視覺或雷達的手勢感應,可以理解為都意識到了互動體驗對於VR的重要性。未來的VR,將在視覺、觸覺體驗上進步,更多感覺的加入或許也不會太遠。

2.內容與硬體更深度結合

《半衰期:愛莉克斯》背後的火熱,反映出玩家不是不看好VR,只是缺乏優質內容的事實。有了強大的能夠高規格營造虛擬世界的硬體之後,與其相對應的內容,是讓VR可以走得更遠的關鍵因素。

《節奏光劍》已經給同行們上了深刻的一課,《半衰期:愛莉克斯》那樣的3A級別製作規模、龐大場景以及動人劇情並不絕對,但VR內容必須好玩好看,就像傳統電子遊戲以及所有的娛樂專案那樣。沒有與硬體結合的優質內容,VR只能是被人觀望的空中樓閣。

索尼在打造PSVR過程中推出的《宇宙機器人》也是案例,遊戲內容足夠優秀讓每個體驗過的人都為之稱讚,還是此前唯一的90分以上VR遊戲。不過PSVR整體遊戲素質不夠高,《宇宙機器人》再厲害也不得不迎來獨木難支的結局。

首款3A級VR遊戲廣受好評,但VR普及仍路途漫漫

VRChat則證明了另一件事,就算大量依賴社群分享和使用者熱情,能夠提供持續新鮮內容的產品就是吸引人們繼續使用VR的理由。VRChat是VR環境中的網路聊天室,玩家可以自定3D形象在不同世界中交流,人與人之間碰撞出的火花始終是新鮮的。

VR是對內容開發的巨大挑戰,從過去提供單一視角引導變成了全方位無死角地提供內容。不僅使得多機位全景錄影被推動,也加大了遊戲研發難度和對開發團隊實力的要求,在倍增的資源要求下如何做到不受視角限制的體驗,是所有投身於VR的人必須面對的問題。


作者:雷科技leitech
來源:鈦媒體


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