疫後時代隨著應用場景的增加,外界對AR/VR的商用及消費市場的興趣明顯提升,VR的商業應用場景從培訓擴充套件到協同工作領域。
IDC關注到不僅在例如培訓等傳統應用場景,商業領域對於虛擬現實的需求正在快速增長。隨著跨工作場所的工作者對於線上視訊會議的疲倦,VR正逐漸滲透到協同工作領域。更重要的是,Facebook“Horizon Workrooms”平臺的推出讓人們更加廣泛的意識到虛擬現實在協同工作領域的機會。
IDC預計,2021年全球VR 遊戲支出仍為 7.4 億美元(同比增長 46%),滲透率提升仍有很大空間,整體遊戲市場約為 185億美元。

在消費領域,我們看到盈利遊戲的數量不斷增長,這推動了行業生產下一代 VR遊戲產品的能力。值得注意的是,在疫情期間運動和健身主題的遊戲保持了強勁增長。IDC 預計,2021年 VR 遊戲支出將達到 7.4 億美元,同比增長 46%。鑑於整體遊戲市場支出約為 185億美元,滲透率提升仍有較大空間。

AR 企業端應用急劇增長,但消費端在很大程度上仍然處於初級發展階段。

在短期內,商用需求是AR頭顯出貨的主要驅動因素。消費領域的增長需要更長的時間。分解 AR 企業端應用程式,“見我所見”的理念仍然是主要驅動力,其次是知識轉化,並傳遞數字資產和指令(即將現場一線工作人員與幫助他們完成工作的總部聯絡起來)。目前,消費領域 AR 應用仍然主要用於零售體驗和篩選。

全球市場,Facebook以75% 的市場份額主導 VR 硬體市場,微軟以29% 的市場份額主導 AR 硬體市場。

2021年第二季度,VR硬體市場,Facebook 保持了領先地位,出貨量約為 160 萬臺(同比增長 351%)。主要由 Oculus 推動,其Quest 2產品實現了巨大增長,部分原因是由於去年同季度供應鏈受限。與此同時,Pico 位居第二,該公司繼續鞏固其作為 Oculus 在消費和商業領域替代品的地位。

2021年第二季度,AR硬體市場,微軟出貨量接近 2 萬臺,同比增長 26%。該公司繼續推動其 HoloLens 2 產品的銷量,同比大幅增長,在第二季度位居榜首。這與 Mad Gaze 形成鮮明對比,後者在第二季度的出貨量同比下降 30% 至約 15,000 臺。值得一提的是Shadow Creator,由於在中國市場的持續增長,它以顯著的同比增長獲得了第三名的位置。

展望未來,VR頭顯增長將由消費領域驅動,而AR頭顯將由商業領域推動
VR 和 AR 頭顯的增長源於低基數,因此隨著產品越來越多地被採用,疊加像元宇宙這樣的催化,可以實現更為長期的增長。

IDC 預測,VR 頭戴裝置的出貨量將從 2020 年的約500萬臺增加到 2025年的2800+萬臺。AR 頭戴裝置,預計出貨量增長將更加顯著——從 2020年的約30萬臺增加到2025的2100萬臺。