在消費領域,我們看到盈利遊戲的數量不斷增長,這推動了行業生產下一代 VR遊戲產品的能力。值得注意的是,在疫情期間運動和健身主題的遊戲保持了強勁增長。IDC 預計,2021年 VR 遊戲支出將達到 7.4 億美元,同比增長 46%。鑑於整體遊戲市場支出約為 185億美元,滲透率提升仍有較大空間。
在短期內,商用需求是AR頭顯出貨的主要驅動因素。消費領域的增長需要更長的時間。分解 AR 企業端應用程式,“見我所見”的理念仍然是主要驅動力,其次是知識轉化,並傳遞數字資產和指令(即將現場一線工作人員與幫助他們完成工作的總部聯絡起來)。目前,消費領域 AR 應用仍然主要用於零售體驗和篩選。
2021年第二季度,VR硬體市場,Facebook 保持了領先地位,出貨量約為 160 萬臺(同比增長 351%)。主要由 Oculus 推動,其Quest 2產品實現了巨大增長,部分原因是由於去年同季度供應鏈受限。與此同時,Pico 位居第二,該公司繼續鞏固其作為 Oculus 在消費和商業領域替代品的地位。
2021年第二季度,AR硬體市場,微軟出貨量接近 2 萬臺,同比增長 26%。該公司繼續推動其 HoloLens 2 產品的銷量,同比大幅增長,在第二季度位居榜首。這與 Mad Gaze 形成鮮明對比,後者在第二季度的出貨量同比下降 30% 至約 15,000 臺。值得一提的是Shadow Creator,由於在中國市場的持續增長,它以顯著的同比增長獲得了第三名的位置。
IDC 預測,VR 頭戴裝置的出貨量將從 2020 年的約500萬臺增加到 2025年的2800+萬臺。AR 頭戴裝置,預計出貨量增長將更加顯著——從 2020年的約30萬臺增加到2025的2100萬臺。