視訊遊戲業的貨幣化策略範圍廣泛且不斷擴大,這意味著與傳統支付方式相關的風險也在不斷擴大。
當今的數字視訊遊戲有許多吸引玩家開啟錢包的方法:微交易、可下載的內容、遊戲訂閱等。但是,遊戲玩家不能用現金購買這些數字產品,傳統上,這是信用卡發揮作用的地方。
今年預計手中有信用卡的青少年的數字遊戲支出將略低於20億美元。更重要的是,在接下來的四年中,這一支出將繼續增長。
父母是青春期前兒童遊戲的主要資金來源,父母主要把錢作為禮物(68%)或作為表現良好的獎勵(62%)。但是,也有些人會將青春期前兒童的遊戲支出作為定期津貼的一部分(46%)。
鑑於青春期兒童遊戲消費的零星性質,遊戲製造商在試圖吸引青春期兒童遊戲時不能依賴重複交易。也就是說,Netflix的訂閱模式受到家長的青睞(67%),其次是預付款遊戲購買(64%),因為這些付費選項在購買內容方面是相對傳統的。當涉及到更新的貨幣化策略,如戰利品箱和能量提升,父母就不那麼支援了。
7-12歲的青少年在遊戲內容上的花費要比實際遊戲的花費多。這意味著遊戲行業需要找出是什麼讓家長感到不安,並努力緩解他們的擔憂,特別是隨著新的貨幣化策略越來越受歡迎。
遊戲業的好處是,即使在一些對新型貨幣化策略(例如戰利品箱)的負面報導下,父母通常對遊戲持有積極態度。父母也接受他們孩子的遊戲習慣(70%)。
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