《阿斯加德之怒》:不容錯過的 3A 級 VR 鉅製
《阿斯加德之怒》是一款 3A 級體量的 VR 遊戲,它將背景設定在巨集大的北歐神話基礎上,你將扮演初出茅廬的動物之神,以神祇形態移山填海,或附身凡人英雄,馭使動物僕從,完成宿命的試煉。IGN 編輯以 25 小時的時長完成了通關,收集完成度勉強過半,而他也為這部作品各方面的出色素質所折服,最終給出了 9.4 的高分,不妨看看它魅力何在吧。
《阿斯加德之怒(Asgard's Wrath)》已於 10 月 10 日發售,登陸 PC 平臺。
兩年前,當我剛入手 Oculus Rift 頭顯時,一些經典作品給了我很棒的冒險體驗,比如《燥熱 VR》、《機械重灌》、《孤聲(Lone Echo)》。很快我就意識到,這種如同身臨其境的真正第一人稱體驗,可比從上帝視角操控角色要有潛力多了。但這並不能讓我滿足。雖然我渴盼著在 VR 世界中繼續冒險,但也同樣希望能有更多有深度、有亮點的作品湧現,就像我從小到大在 PC 和主機平臺上玩到的傳統遊戲一樣。而最近,在我沉迷於《阿斯加德之怒》,投入 25 小時打通到製作人名單之後,我終於可以說這正是我尋覓已久的鉅製級 VR遊戲,整個探險旅程也不虛此行。
剛踏入這個北歐神話背景的 ARPG 的一刻,我就已經眼前一亮。《阿斯加德之怒》洋溢著個性、細節豐富的畫面以及美術風格讓人大開眼界,在我所見過的 VR 遊戲中也是絕無僅有。每片區域由幾塊主要的地標場景構成,製作者顯然投入許多精力將它們一絲不苟地打造出來。你可能會在烏雲密佈的海上與北海巨妖(kraken)較量、或是在埃吉爾(Aegir,北歐海神)的宴廳中與詭計之神洛基暢飲、或者在龐然的世界之樹尤克特拉希爾(Yggdrasil)的濃蔭下駐足仰望,你時刻能找到一些賞心悅目的事物。值得一提的是,由 Rob Westwood 創作的音軌美妙而如夢似幻,與每個主要場景的風格都完美契合。
一如遊戲的名稱,《阿斯加德之怒》是對北歐神話的一曲讚歌,還原得相當忠實。遊戲中出現的關於北歐神話的文字描述,是我在所有遊戲中見過的最完整的。作為一名《戰神(2018)》通關到一半的人來說,你會留意到他們選用了相同的神話背景與傳說,這讓我在遊玩的過程中更加興味盎然了。
兩部作者之間確實有些相似之處,但可以算是一種遙相呼應的致敬,因為《阿斯加德之怒》是在以自己的方式對奧丁、索爾以及其他神祇的傳說進行解讀。而如此輝煌璀璨、手工打造的世界,以渾然天成的 VR 方式呈現出來,足以帶給人最佳的體驗。
北歐神話向來以龐大深奧而聞名,《阿斯加德之怒》卻儘量將它傳達得簡單易懂,這點讓我很是欣賞。當你進入這個世界時,你是一名初出茅廬的動物之神,而洛基成為了向你傳授經驗的導師,從此開始了在神界的遊歷。這些神祇都各有成神已久的威嚴與傲慢,不乏勾心鬥角與政治博弈,而你正好是捲入其中的一員。當然這並不意味著你沒有嶄露頭角的機會,事實剛好相反。
你的角色並沒有非常明確的身份(正好適合你代入與自我構建),而空白的背景故事,會隨著你附身一系列凡人、開始各自建功立業的試煉而逐漸得到填補。在這一點上,《阿斯加德之怒》做得很有新意,其他遊戲通常會用戲劇性的套路來展開,但「附身」則猶如一個舞臺,將各種可能的故事都交由你去演繹,也會讓你產生個人情感上的聯絡。
《阿斯加德之怒》或許是第一個採用這種敘事方法的 VR 遊戲。它猶如一個神話的萬神殿,所有傳說都觸手可及,並有著生動的動畫呈現,引領你去揭開那無數的祕密。作為一個新興的遊戲型別,VR 領域吸引著各路開發者去發揮創意,尋找新的敘事角度,而《阿斯加德之怒》顯然明白這點,並表現出了濃郁的探險精神。雖然代價就是,我在這個前所未見的故事展開中無助摸索了 25 個小時,卻從沒有感到絲毫厭倦。
不算支線目標的話,每名可附身角色的主線任務流程大約在 5 個小時左右,隨後你就繼續下一個角色的冒險。在我看來,這種手法很是巧妙,它避免了長時間使用同一角色而生出的乏味感,也讓《阿斯加德之怒》有正當的理由去頻繁引入新的遊戲場景、角色、傳說以及玩法。
同樣讓人耳目一新的是,主線流程中,有時你需要解除附身,迴歸到自己神祇的形態,從一個高空鳥瞰的視角,俯視整個世界。你可以自由地抓握、拾取、或移動區域內的各種物體。一些之前絞盡腦汁都無法跨越的障礙,如今依靠神祇的偉力,輕而易舉地就移開了,又或者當我切換回附身的視角,見到雲泥之別的世界,確實讓人心生敬畏。
而在主線過半後的一個戰役中,神祇形態會發揮出更重要的作用,這時你需要排列一系列通道,以此來解鎖關卡的不同區域。話雖如此,我也有一點失望的地方,那就是神祇形態的作用基本僅限於解謎,移動或拼湊謎題的碎片,明明還有著開拓更多玩法的潛力,結果卻只是淺嘗輒止。
回到附身凡人的形態。我發現幾乎每個支線任務或隱藏獎盃,基本都與我所附身角色有些關聯,而我越是在這個區域中游逛,推進他們的故事,挖掘到的訊息也就越多。當抵達特定區域,我的角色還會有配音,雖然聽起來有點做作。比如說,凡人傾向於抒發他們對眾神的憎惡,就恰好在你化身神祇,幫他們達成目標、掃清闖關地牢的通路、錘碎擋路的巨石等等場合,讓人感覺有點尷尬。
但我還是願意忍受這點,因為每個凡人主角對自身的經歷的描述,讓他們顯得更真實生動了,感覺就像與他們建立起了友誼,而他們向我傾訴這些過往。而且沒有偶爾的配音的話,一些特定區域會讓人不明所以,而且多少感覺更孤單了。
與傳統型別遊戲相比,新興的 VR 遊戲往往缺乏一種成長感,這通常也是由於他們的短流程,但《阿斯加德之怒》在這方面可謂大放異彩。遊戲中充滿了各種地牢、迷宮、支線任務,每一種都風險與機遇並存,給予的貨幣、稀有製作材料以及其他戰利品倒也非常豐厚。
但最讓我欣賞的是,它們的設計很見用心與巧妙。比方說,解鎖每種世界之樹賜福(永久 Buff)的唯一方法,就是為其他戰死的玩家復仇,以此來獲得種子,類似於你在《中土世界:戰爭之影》裡為其他朋友復仇一樣。這是一個挺棒的功能,當然如果你不願冤冤相報,那麼徹底忽視也無妨。
彷彿參考了《塞爾達傳說》中的設計元素,《阿斯加德之怒》中的四個可探索世界,都包含了各種隱藏元素,需要你在主線流程中達到一定進度才能發現和解鎖。對於全收集黨來說,《阿斯加德之怒》的設計簡直就是美夢成真,因為它簡潔便利地在世界地圖以及任務冊上記錄了每片區域和當前任務的進度。我能直觀地看出來,目前只達成了 52% 的完成點數,意味著即使在 25 小時的奮戰之後,我還是遺漏了不少東西。據此推斷一下,遊戲的內容量實在豐富得驚人,在一款 VR 遊戲裡能體驗到這點,真是超出了我的預計。
戰如神
作為一款 ARPG,《阿斯加德之怒》自然以戰鬥為核心,並且這一點做得相當出色。戰鬥具有一種韻律感,彷彿是用各種武器與不同種類的敵人周旋起舞,而運用不同的戰術也必不可少。跟普通雜兵的作戰可以很爽快地無雙割草,但高階敵人往往裝備有符文盔甲,需要更多技巧與戰術才能擊敗。
在遊戲中,你經常需要跟重灌敵人近身纏鬥,而這個過程格外緊張激動:成功躲過敵人的一記揮砍,拉開距離後反身欺近,擊破它們的防禦來給予致命一擊,讓人有種酣暢淋漓的快感。而且每場戰鬥都會帶給你一些成長感,敵人會掉落寶貴的戰利品、有用的製作材料,這種正向激勵真是讓我難以厭倦。即使你確實感到有些重複乏味的時候,也可以改變一下戰鬥風格以及姿勢(現實中),或換一把武器也是不錯的選擇。
遠端戰鬥也別有風味。為了擊敗一些強大敵人,比如難纏的屍鬼女王,我認為遠端和近戰雙管齊下還是很有必要的。事實上,能玩出的遠端花樣之多讓我感到十分驚奇:炸彈、弓箭、十字弩、甚至是把自己手裡的武器投擲出去。每種英雄(Hero)武器都各有特點,學會如何利用它們,玩出自己風格的過程總是格外有趣。你可以像《戰神(2018)》裡奎託斯投擲利維坦之斧一樣,把手裡的斧頭甩出去,並在做出握住斧柄的動作時飛回來。同樣出彩的是,你可以把戰矛一分為二,變形成用魔法鐳射射線銜接起來的兩把鏈刃,不僅兩端可以傷敵,中間那道鐳射線也經常能把敵人切成兩半。
遊戲中,身為動物之神,你還可以解鎖並召喚 10 種不同的動物僕從,不僅能夠升級,還可以隨時進行切換。令我驚訝的是,每一種動物僕從都很有特點,讓你在戰鬥時有了更多選擇,還能利用它們的特殊能力來清除不同路障。比如說,在旅程中你經常會遇到一種鮮紅的荊棘,阻擋住路口或者寶箱,這時你可以第 10、也是最後一種僕從法夫納(Fafnir)來除掉它們。在一些過不去的缺口,你的青蛙僕從西吉(Siggi)可以吐出長舌,勾回寶貴的鑰匙或機關。
此外,你跟動物僕從的互動方式也流暢而令人滿意,當你對它們豎起拇指,它們也會回以相同手勢;如果僕從在戰鬥中受傷,你可以向它們丟擲藥劑或食物,它們會在半空中接住,消耗完了再把空藥瓶或食物皮扔到地上。這一套互動十分簡潔流暢,尤其是我還可以跟它們歡快地擊掌來分享喜悅。
不過,我確實也遇到一些僕從 AI 失靈的情況。而有時,不得不微操這些僕從,反覆指引它們去完成目標,不論戰鬥內外,確實會有些無趣。還有一次,一個死犟的僕從怎麼樣都不配合我的一個後期解謎,浪費了我整整 15 分鐘的時間才找回步調。
除了有時 AI 捉急的問題,我還迫切地渴望能有一些優化體驗的細節改進,比如跳過冗長的鐵匠打造動畫,或者當物品欄滿的時候,能一鍵把道具傳輸到倉庫,而不必每次都得跑一趟旅館。
但好在,《阿斯加德之怒》有著我在 VR 遊戲中見過的,最為友好的 UI 介面。在凌空觸控時,這些按鍵的佈局都恰到好處。雖然遊戲中沒什麼瞬間移動的功能,但提供了一些其他的移動選項,比如一鍵轉向,操作起來也很舒適。當你低頭的時候,可以看到自己的身體「腳踏實地」地站在地面上,總算不像一些 VR 遊戲常有的「空中飛人」的樣子。
雖然一開始,我發現這遊戲沒法保持加速奔跑,這點讓我感到有些失望,但好在短距離衝刺變成更重要和有用了,讓我最後選擇了原諒。尤其是當我隨後發現可以升級精力槽的時候,可以接連進行幾次短距離衝刺,讓我的機動性也更高了。
當然,UI 介面的美術射擊也可圈可點。從世界地圖和任務日誌,到划動下拉的選單和戰鬥的 HUD,資訊排列都十分美觀而實用。在 UI 介面的操作手感和音效也很棒。更值得一提的是,當我戴著老的 Oculus Rift CV1 頭顯時,介面文字依舊顯得十分乾淨清晰,一點也不讓人覺得花哨油膩。
總評
作為一款奇幻題材的 ARPG,《阿斯加德之怒》即使跟主機或 PC 上的那些最佳作品也有一搏之力。但除此之外,它更是一款 VR 遊戲,這意味著在同類領域中它已經是無冕之王了。《阿斯加德之怒》會是 VR 遊戲愛好者期盼多年的一部作品,並且是不容錯過的佳作,它絕不只是一個美化版的科技演示 Demo,而是飽含著極為豐富生動的內容。它美輪美奐的世界、優秀的戰鬥、出彩的介面,以及直截了當但細節充實的劇情,共同構成了一部壯麗的詩篇。
編譯:枚堯
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/u/t/11198kq
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