首測引發全球多地廣泛好評!2022全球女性向遊戲爆款可能就是它了

遊資網發表於2022-03-28
香奈兒品牌設計大師、時裝界的凱撒大帝“老佛爺”卡爾?拉格斐有一句名言“我最大的奢華就是不必為別人調整我自己。”

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這無疑是每個女孩都想實現的人生狀態,不被別人的眼光左右自己的外貌、性格以及其他種種,想要徹徹底底做自己。但另一方面,當我們談到遊戲,尤其是換裝類的遊戲時,想要的則是“另外一種自己”,或者說“自我的投射”,在遊戲中讓虛擬代替自己實現徹徹底底的真實與自由。

“玩家共創”開發模式樹立行業里程碑

幾乎可以肯定,關注女性向產品的行業從業者不可能沒有注意到去年就已經引起一波轟動的一款遊戲《以閃亮之名》。非常有意思的是,這款遊戲在開發中並未採取行業常規做法,即內部打磨-多輪測試-論壇反饋/問卷調查這一常規流程,而是一反常態代入“參與感”,採取“玩家共創”的開發模式,推出“共顏計劃”,讓玩家深度參與到遊戲的開發中來,最終形成一個真正屬於玩家的、而不是閉門造車的遊戲,非常網際網路思維,可以說是領先這一細分市場,效果立竿見影。

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據官方資料,國服首曝3條PV,B站官號僅一天就漲粉10萬,國內女性玩家反響很強烈,很多人開始跟同類遊戲進行對比,並且期待滿滿,同時目前官網已經有500多萬預約,Tap的預約達到130多萬,在這一細分遊戲領域中可謂盛況空前,且獲得了oppo、vivo、小紅書等多個渠道的最受期待遊戲獎。

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一個多月前,《以閃亮之名》開啟了在海外的宣發,也是好評如潮,知名遊戲媒體日本IGN等不吝讚美之詞,並登上東南亞時尚雜誌Vogue,連超模Amanda都給予了極高的評價,一下就把海外玩家的期待值拉得很高。

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從國內顯著成績,再到海外遊戲、時尚媒體以及名模的評價背書,不難看出,《以閃亮之名》已不再滿足於只做吸引單一品類玩家的遊戲,而是基於女性玩家甚至女性使用者的共情需求去創作更多元、更自由、更具情感核心的產品。

海外首測,贏得海內外玩家青睞

就在前兩天,3月24日,《以閃亮之名》開啟海外首測,在眾多媒體和名人的加持之下,遊戲立即在海內外引起玩家的高口碑熱潮。

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從“腦洞大開”的捏臉仿妝再到共同分享探討遊戲的心得,甚至很多玩家用翻譯軟體邊玩邊翻也要玩,語言阻擋不住玩家的熱情。

而國內的玩家,也不惜各種溢美之詞,並紛紛化身時尚大咖,產出眾多極其精美的UGC作品。

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得益於UE4引擎的加持,《以閃亮之名》在技術力上展現出了相當優秀的水平,成功支撐起了一套擁有豐富可玩性的定製玩法。從評論中就能看出端倪,角色臉隨便捏,能夠根據自己的喜好換裝,服裝的細節難以置信,自拍功能,家園建造極度自由……

通過這次海外測試,《以閃亮之名》在海外測試階段就已經成功吸引了一部分玩家參與到遊戲的UGC內容產出中,玩家們在Facebook,Instagram,微博等平臺上,海量素人內容的持續產出對應的玩家個性化的表達以及展示需求,而這種需求放在遊戲裡也同樣存在。對於一向注重玩家口碑的女性向遊戲來說,過硬的遊戲質量配合上高品質的UGC內容,這個組合無疑是傳播中最具感染力的一環。

“高自由度”和“質感”讓徹底的自我表達成為可能

接下來說說筆者的遊戲體驗感受,剛開始是被捏臉精度和UE4引擎吸引來的,沒想到體驗後真的被產品驚訝到。

對於這款遊戲的角色風格設定,有一些玩家表示這不就是單純的捏臉“養女兒”,其實不然,《以閃亮之名》吸引筆者的原因很簡單,除精湛的UE4引擎外,更重要的是遊戲的表達自我,如果你拿女兒的長相來評判可能會覺得不夠可愛,但如果你把她看成是自己在虛擬世界的延伸,那麼就能明白其區別的價值。

體驗越往後,有兩點越能凸顯出來,一是高自由度,二是質感。

高自由度當然是指在規則限定範圍內的高自由度,不是沒有任何邊界的,這個遊戲為玩家提供了巨大的空間,你完全有能力將遊戲角色打造成第二個你自己,可以按照自己的身材選擇體型,按照自己的樣子捏臉,按照自己的喜歡的妝容化妝,甚至可以自己設計時裝,這簡直就是時尚服裝設計師的搖籃,有設計能力的玩家一定會在其中嶄露頭角,《以閃亮之名》版的國際時裝大賽想必只是時間問題。

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說到時裝,不得不讚嘆遊戲的精度,《以閃亮之名》將ue4的材質以及物理系統的優勢發揮得淋漓盡致,衣服的材質以及動效非常逼真,你甚至能看到衣服的針腳,同時技術優化得又很不錯,兼顧了畫面效果和遊戲流暢度,能感受到開發團隊的用心,這就是筆者所說的“質感”。

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高自由度不僅僅體現在角色上,還體現在“家園”玩法,這款遊戲中的家園玩法與以往的mmo家園體系不太一樣,更加側重於“多種風格化建設”,你能夠用風格眾多的材料和傢俱建設自己心目中的夢境之地,可以是一個室內童心遊樂場,也可以是咖啡廳店鋪,總之是按照你心目中的理想藍圖搭建的。在社群上,也可以看到玩家不同風格的分享。

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從某種意義上來說,這不正是理想生活的數字化體現嗎?

高自由度還體現在社交系統上,《以閃亮之名》將現實中的社交關係以具體的形式對映到了虛擬空間裡,在現實中能和姐妹們做的在這裡很多都能做,轟趴、演出等等,完全能展現出現實中的快樂,從這些能感受到開發團隊的野心。

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非常值得一提的還有遊戲中的自拍功能,這幾乎是將一個完整的App內建到了遊戲中,我們日常生活中自拍所需要用到的功能基本一應俱全,一方面是換裝遊戲邏輯的自然延伸——美美的就是要為了拍照,另一方面還是上文說的這個遊戲的內涵本質。《以閃亮之名》充分考慮到了玩家對於“表達欲”的需求,主動把自我展現交給了玩家,而不是以往同型別遊戲的固定套式,讓她們真正可以按照個人喜好去做出滿意的形象,成為一個不一樣的自己。事實也證明,這種順應玩家表達需求,給予玩家創作自由方式的同時,也為遊戲的口碑起到顯著效果。

“自我”應該是玩家和自己的一次直接對話

結合歷史經典發展史看,好的產品一定是基於玩家的每一次需求進化而升級的,從性別區分遊戲開始,到女性主角的獨立劇情,再到一款真正直視女性玩家需求打造的“女性向”產品。一些固化引導向的女性向遊戲,早已不能滿足女性玩家對於表達自我的需求,而這種敢於面對女性玩家需求、躍進的背後,正是女性向遊戲發展的正確道路。

即便從這次東南亞海外測試中,《以閃亮之名》存在一些值得提升的地方,比如劇情中的違和感,過渡的稍微有些不自然,再比如UI介面設計有些過於繁瑣,讓人上來有些懵,也很多玩家呼籲家園加上搖桿,增強操控度,這些都有待進一步優化。

當然瑕不掩瑜,從海量玩家反饋的情況看,總體還是非常值得玩的一款遊戲。

同時他們的理念筆者非常認同:

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如果“時尚”
只代表完美和行體,
那一定非常無趣。
時尚應當是我與世界的說話。
而我們,
都是時尚最獨特的賦予者。

筆者可以看到遊戲製作者與玩家群體站在了同一立場上的決心,完全尊重女性玩家的前提下聽取她們的意見。或許不能做到近乎完美,但基於這份直視玩家的理念,《以閃亮之名》已經值得讓更多人期待,未來是否能再突破,讓我們拭目以待。

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