SupertapX全球首次分享:《戀愛球球》等爆款遊戲的立項測試與研發
成立3年開發近百款遊戲 多款產品登陸美國iOS免費榜
SupertapX成立於2017年底,是一家專注於歐美市場的超休閒遊戲研發商。在過去近3年的時間裡,累計開發了近100款超休閒遊戲。按照美國App Store免費榜統計,SupertapX有8款遊戲進入過Top10,3款遊戲到達Top1。其中2018年的遊戲《戀愛球球》累計下載量2.5億,今年的爆款遊戲《救救小姐姐》累計下載量1.6億。並且這兩個數字是不包括國內安卓渠道的下載量。
SupertapX是Lion Studios最早的合作開發者。早在2017年末就已經和Lion Studios開始合作開發超休閒遊戲。毛雲龍表示Lion Studios會在多個方面向開發者提供支援:
1. 創意階段的idea分享;Lion Studios內部會定期組織創意分享交流,並向合作的開發者提供,幫助大家激發遊戲靈感。開發者可根據自身情況選擇是否開發製作。
2. 開發階段的全程調優支援;為了幫助更多國內開發者瞭解海外市場,Lion Studios會從文化、流行元素以及語義準確表達等方面提供建議和意見,使開發者做出更符合當地市場需求的產品。
3. 遊戲上線測試及發行推廣、迭代和優化;Lion Studios會根據自身資料和經驗提出相關建議,幫助開發者少走彎路。
4. 買量發行及廣告素材製作能力;在專案開始買量之後,Lion Studios有專門的部門會為專案製作大量極具創意的廣告去測試,對於吸量表現好的廣告就會很快應用。
這裡舉兩個具體的例子。比如《救救小姐姐》的劇情非常重要,Lion Studios建議SupertapX做一些情感類劇情,比如在美國受歡迎的搞笑和情侶約會類的有趣內容。SupertapX嘗試之後確實感到效果顯著。因此,在後續製作類似產品時,比如《名偵探老王》就針對性的增加了情感類劇情,並且效果很不錯。
爆款遊戲《救救小姐姐》的創意立項與靈感來源:廣告素材
超休閒遊戲領域的開發者都非常在意創意的挖掘。今年爆款遊戲《救救小姐姐》的靈感就是來源於三消遊戲《夢幻家園》和《夢幻花園》的廣告。
那麼SupertapX為什麼決定做這樣一款遊戲呢?主要從幾個方面考慮:
1、廣告播放量高,素材吸量,玩家使用者喜歡;
2、內容有趣,團隊有嘗試遊戲化想法;
3、廣告中表達的玩法,實際上並沒有在遊戲中出現,甚至榜單上也沒有接近的產品,屬於市場空白。
毛雲龍表示:“我們從最初看到《夢幻家園》的廣告,到最終決定做產品中間隔了很長時間。因為要做這樣一款遊戲,需要在美術資源和動畫製作方面投入大量工作。作為超休閒遊戲團隊,我們之前並沒有開發過這麼大美術工作量的產品,所以一直在猶豫。但是最終我們禁不住誘惑,因為玩法實在太有趣了,於是我們決定做一款試一試。最終產品的各項資料表現超預期。套用一句玩家的評論’被廣告騙了這麼久,終於有真的遊戲出來了’。從這個專案我們也得到了啟示,通過檢視其它遊戲的創意廣告,去找到專案靈感。”
其實很多人分享過專案前期的測試方式,驗證市場的方法。SupertapX認為更關鍵的是測試前idea的選擇。因為我們不能隨意去測各種各樣的idea,即使採用OB視訊測試的方式依然有時間成本。所以最關鍵的是選擇idea時,儘可能準確的判斷idea有沒有測試價值。
創意吸量測試方法:OB廣告視訊與遊戲包CPI
在我們公司,當策劃提出一個idea之後,都要回答一個問題:你的idea為什麼可以做成爆款?這就需要策劃認真和客觀的思考,列出充足的理由讓團隊信服。在idea確定之後,我們會做出一個alpha版本,alpha版本的目的是進行吸量測試,一般會有OB測試和CPI測試兩種方法。下面簡單介紹OB測試和CPI測試。
OB測試的方法以簡單快速的方式製作一個展示遊戲核心玩法的廣告視訊進行吸量測試。視訊測試的目的是判斷idea是否吸量,在確定內容後,需要把視訊放到Facebook進行測試,關注停留在廣告中3秒以上的人數與刷掉廣告人數的比例。以此直觀判斷遊戲玩法是否吸量。
CPI測試大家比較熟悉,與OB測試的區別是不僅有廣告視訊,還要做出demo遊戲包,上傳到商店後進行買量投放。在合理的CPI範圍內,能不能買到更多的量,吸量情況是怎麼樣的。
通常選擇OB測試,一般來說後續還需要CPI測試,因為OB測試是間接評估玩家喜不喜歡,最真實的還是CPI測試。但有些時候可以跳過OB測試,直接進行CPI測試。
如何判斷是否進行OB測試呢?答:時間。與團隊溝通一下,只做OB的廣告視訊所需的時間和工作量和做出遊戲包的時間和工作量有多大差別。如果差距不大,不如直接做CPI測試,因為這樣更準。如果做視訊很快,甚至可以直接用網上的素材做剪輯,那麼就可以先做OB測試,看看吸量情況怎麼樣。一般來說,如果OB測試很差,建議大家不用往後考慮了。
這些事情做完之後,從結果上基本可以判斷這個專案是否被市場所接受。
Demo測試:時間與質量的平衡 快速驗證
在立項階段,idea的判斷是非常重要的。在決定做什麼之後,緊接著就是要快速製作出一個demo版本來驗證CPI。這個階段時間把控很重要,目標是做出一個能夠充分表達核心玩法,並且只是表達遊戲本身的demo。
具體來說,不需要做太多關卡,大多數時候可能只做一關就夠了。根據遊戲型別,有的遊戲可能關卡比較簡單。如果要表達內容的豐富性,那麼就會多做幾關,但是上限不會超過5關。其次,在這個版本中不會做任何音效,也不會接廣告。在這個階段,我們不會接入資料統計系統,就是常說的埋點。這個階段是不需要埋點的,因為目的是看吸不吸量。
還有一些比較基礎的內容,比如設定按鈕和設定介面,甚至說遊戲首頁和選關介面等等也可以不製作。因為不會在測試中展示這些內容,所以就不會做。總之我們會盡量縮短開發時間,儘早提供一個測試版本。
在demo測試階段,要適當考慮技術和美術的工作量問題。對於一些挑戰,我們會想辦法臨時解決或規避掉。比如技術遇到難題的話,會做一些假效果來臨時規避問題。不過如果是涉及到核心玩法展示,那就要想辦法去解決。
通過這樣一些方法,可以避開一些挑戰,節省更多時間。等CPI測試通過了,玩家認可玩法,再花時間解決他們。
專案收益最大化:資料驅動 A/B Test驗證
在demo驗證後,我們就進入了產品調優和迭代階段。這個時候的目標是讓專案的收益最大化。
產品的調優也是經驗積累的過程。SupertapX有著近百款超休閒遊戲的研發經驗,這些都是團隊的財富。經驗讓我們繞開一些沒有必要的嘗試,避免踩坑。同時,我們會持續關注榜單上的成功產品,並分析學習。比如當看到一些新鮮的設計,我們會嘗試加入自己的遊戲中,看一看效果如何。
做出正確選擇少走彎路才是收益最大化的第一準則。那麼,demo製作以及版本調優都是要進行A/B Test驗證。其實有一句耳熟能詳的話:資料驅動,通過資料結果做判斷。我們會做大量A/B Test,拿到資料結果後再做分析。如果 LTV提升了,我們就會保留並push到所有使用者。如果做錯了,這項更新可能會被砍掉。我們再嘗試別的內容。
做分析肯定需要工具,比如做A/B Test。我們公司有自己的資料統計分析系統,方便我們查詢分析資料。我們要求所有策劃都用這個系統,讓大家保持對遊戲資料的敏感性。不過這套系統並沒有商業化,只侷限於內部的使用。但是與Lion Studios合作,我們可以使用AppLovin的後臺,這個後臺也是非常強大的,它提供非常好用的開發者工具,可以用來分析很多資料。
不要尋找趨勢,而應該去創造趨勢
從遊戲設計角度來看,超休閒遊戲市場基本上不存在未來的趨勢。為什麼這麼說?超休閒遊戲的核心玩法是多種多樣的,不同於傳統的遊戲型別的玩法是相對固定的。而理論上無論什麼玩法,經過適當的刪減和改進都有可能做成超休閒遊戲。所以很難說未來的流行趨勢是什麼。
比如在2018年初我們剛開始做超休閒遊戲的時候, timing類遊戲數量更多一點,比如平臺跳躍,躲避類會多一點。慢慢的一些新的玩法開始扎堆出現,比如見縫插針的玩法、物理畫線、數字填色、word字謎、io玩法、idle和合成等等,都有可能在某個時間扎堆出現。去年開始流行減壓類遊戲,後來逐步發展為生活模擬類,到現在遊戲合集型別的產品開始在榜單上越來越多。
下一個會流行什麼玩法其實很難預測。但是如果回顧過去的市場,超休閒遊戲確實經歷著一些變化。大家可以找一些以前的遊戲,比如看歷史榜單。如2010年、2015年、2018年以及2020年的榜單,下載體驗頭部產品就可以明顯感覺到遊戲的變化。無論是美術質量、玩法選擇還有細節表現都在明顯提升。
舉個例子,2018年的超休閒遊戲理念是做極簡的遊戲。比如我們策劃想到一個玩法,說一個人在路上跑來躲避障礙。那這個時候我們會問一個問題:如果不是人在跑行不行,如果是球在跑行不行。如果策劃提一個idea,說一個人在射擊。我們會問:如果不是人在射擊,而是一個方塊在射擊行不行。類似這樣的問題。可以看出當時我們的遊戲設計理念,包括榜單產品都是這樣的。
但是再看今天的榜單,還有幾個是用球和方塊在做的。大部分都有一個有趣的或搞笑的形象。我們看到遊戲品質是一直在提升的,使用者對遊戲的要求也在提升。
如果真的要談一下未來的趨勢,我們認為不是去找到趨勢,而是創造趨勢,用你的遊戲引領趨勢。就像《戀愛球球》創造了一波物理畫線解密的趨勢,《救救小姐姐》又創造了一波動畫劇情選擇的趨勢。
爆款遊戲遵循的設計原則:易懂、新鮮、爽快
說來慚愧,我們自己也沒有掌握能複製爆款的方法。能稱之為爆款的遊戲就是《戀愛球球》和《救救小姐姐》。很明顯,它們之間是沒有複製關係的。《救救小姐姐》之後,能算的上覆制的只有《名偵探老王》,但還是算不上爆款。另一個成績不錯的是《救救小老弟》,它只能算是複製了劇情設計,但沒有複製玩法。而且從使用者量來看,這款遊戲也不能算爆款。所以我們自己還做不到輕鬆複製爆款。
關於模式,超休閒遊戲更多的屬性是一件流量商品,主要目的是營利。作為商品,最重要的是知道使用者在哪裡,他們的喜好是什麼。就是如果想做爆款遊戲的話,最本質的還是要研究使用者,要知道超休閒遊戲使用者群在哪,有什麼特點,喜歡什麼。在這個問題上,我們也一直在探索,一直在學習。這裡和大家分享的是,在超休閒遊戲領域,永遠都要遵循的原則是新鮮、易懂和爽快。
首先易懂指的是遊戲玩法,美術儘可能被更多人一看就明白,因為容易明白的相對來說更容易被接受和喜歡。我們說的真正的遊戲玩家只是一小部分人。對我來說,超休閒遊戲玩家甚至可能不應該稱之為玩家,他們是一個範圍更廣的泛使用者型別。他們的遊戲經歷可能只是玩過超休閒遊戲,他們沒有遊戲開發者所認為的遊戲常識,不要認為他們能輕易接受一些東西。所以說,最重要的是抓住這些人,讓他們能輕鬆接受,明白你的遊戲。
新鮮也是非常重要的因素。不管專案是原創還是借鑑、結合甚至是換皮的,如果能讓大家有新鮮的體驗,當然得是好的體驗,這種情況下就有可能成功。所有能成為爆款的遊戲,大多數在某些方面一定提供了前所未有的體驗。
爽快這個詞,不僅爽而且快。超休閒遊戲使用者他們來我們這裡玩,他們不是來看文藝片的,甚至不是看商業片的,他們是來看綜藝來減壓和打發時間的。所以我們要直擊他們的爽點,這也是為什麼減壓類和生活模擬遊戲開始流行。越貼近生活的,越容易觸發人的原始情感,體驗到一些平時不能體驗的過程。
我們所說的爽,包含了多方面情感。比如驚喜和搞笑也是爽的體驗。這些感受可能來自一個動畫劇情,比如一個搞笑的劇情,也可能來自操作體驗,或畫面及音效的反饋等各個方面。另外還可能來自於模擬的事件本身,讓玩家產生了情感共鳴也會帶來爽快感。
不僅要讓使用者感到爽,還要很快的感到爽。每一分鐘都要爽,每一關都要爽。因為平均下來超休閒使用者每天只玩10分鐘的遊戲,可能60%的人在第二天都會離開,90%的人在第七天會離開,這是常見的資料。因為超休閒遊戲內容很簡單,生命週期比較短,那麼直接的爽快感對大部分人來說還是非常重要的。
如果說想做一個爆款遊戲的話,易懂,新鮮,爽快是必須遵循的設計原則。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uMsOyTzU7mF_LlvrBqrxRQ
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