海外爆火的體育遊戲《網球傳說》,為什麼它能成功?
近期,知名海外公司TFG Co(Sniper發行商),推出了一款網球體育遊戲《網球傳說》,迅速登頂各大國家下載榜榜首,幾乎覆蓋所有國家體育遊戲榜第一名(iOS商店一共覆蓋全球155個國家)。筆者現在就來介紹一下這款遊戲。
玩法介紹
網球傳說是一款網球體育競技遊戲。玩家扮演一位網球運動員參與遊戲,與其它選手一起同臺PK。遊戲是豎屏設計,單手即可輕鬆遊戲,主要有3種操作:點選螢幕控制球員移動;滑動方向決定擊球方向,滑動長度決定擊球遠近。遊戲簡化了記分規則,只使用了網球中的搶七局,先拿下7分的一方獲勝,大大縮短了比賽時間。
豎屏單手幾乎是所有休閒遊戲的標配。《網球傳說》簡化了傳統橫屏雙搖桿的操作方式,並且降低了單局時長,控制在3分鐘之內,達到了移動端輕度休閒的遊戲體驗。
細節與體驗
注重細節與真實手感的打磨。在畫面表現力上,美術使用類《堡壘之夜》的歐美卡通風格,將角色卡通化,UI扁平簡潔。在操作性上,更接近打網球的真實體驗。例如越靠近球網,越能打出大角度,越不容易下網;輕擊球容易掛網;未跑到指定擊球點,擊球缺乏精準性;每次擊球和奔跑都會消耗體力,影響後續的擊球走位,等等。這些機制的細節設計,讓遊戲代入感更強。
遊戲耐玩性高,每一次的揮拍都需要練習。因為擊球有各種變數摻雜其中,場地鏡頭角度、角色擊球點、滑動螢幕的方向、長度、速度、位置,都會使擊球有不同的效果。就如同賽車遊戲,每一次過彎操作不同,產生的體驗也不同,就算一張地圖也非常耐玩有趣。
遊戲在休閒化同時,強調網球比賽的真實手感,提升與網球使用者的共鳴。
玩家追求
對於競技遊戲而言,獎盃是衡量自己水平的核心標杆。和《皇室戰爭》類似,玩家會從最低段位開始比賽,隨著自己的獎盃數逐漸增加,允許玩家前往各個國家,參加更高段位的國際賽事。
不同段位的比賽
另外,遊戲中還有其他的追求——聯賽頭銜。從剛開始,會被授予初學者的頭銜,逐漸晉級。到初級、挑戰者、大師,最終到大滿貫,一共13個檔次的頭銜。每週一,玩家會和隨機100名相同頭銜的玩家,分到同一小組進行積分排名。週日結束時,會根據最終的排名,來決定是否晉級、降級、還是維持在當前頭銜。和皇室戰爭相同,還有給最頂端玩家追求的全球排名。
遊戲主線,給玩家核心追求;頭銜晉級活動,給玩家短期目標;全球排名,刺激頂端使用者競爭。遊戲在各個方面都在強調網球體育的競技性。
商業化
內購的大頭是開寶箱抽卡養成裝備,提升自己競技實力。玩家可以直接在商城購買寶箱,也可以通過比賽勝利,贏得免費寶箱。自己的獎盃段位越高,獲得的裝備卡片越高階。還有周期性的隨機卡片商店,可以直接消費鑽石購買卡片。
這樣的設計和傳統體育遊戲不同。傳統體育遊戲,比如射箭、檯球,使用者花鑽石直接購買裝備。這樣的機制,缺少循序漸進的養成體驗,而且是一錘子買賣,缺少付費永續性。《網球傳說》增加了開箱系統和養成機制,可投放的道具更多,增加了遊戲的前期體驗和每日追求,而且將付費道具拆碎,下層使用者因為養成碎片化機制,可以緩慢付費;上層使用者因道具隨機性,會提高付費。
類似《皇室戰爭》的開寶箱機制
遊戲的經濟迴圈主要依託於PVP賽場,這也是遊戲的核心玩法。雙方繳納相同的入場費,形成比賽獎金池。勝者拿走全部的錢,而失敗者將空手而歸。參加的比賽段位越高,獎金就越高,贏了賺翻,輸了吃土。
遊戲將博彩遊戲的機制融合到體育遊戲中,優於博彩遊戲的一面,玩家是能通過自己的實力強度,提升比賽勝率的,會提升參與意願。另一方面,PVP的感受,激發了玩家對裝備養成的需求,並且這種零和機制,大幅度消耗了玩家的庫存貨幣,從雙方面激發玩家充值慾望。
在遊戲目標的驅動下,為了要戰勝對手贏得比賽,取得更高的段位比賽資格、贏得更高的頭銜榮譽。逐漸引導玩家為裝備買單,為金幣買單,實現產品商業化。
產品短板
使用者需要更多支線內容。不是所有玩家都熱衷追求名次,在中期就會將下層使用者篩選掉,需要給他們提供更多的支線內容。比如增加雙打模式,脫離獎盃賽的趣味玩法,玩家不必害怕掉杯,而且還能增加社交屬性;比如增加世界冠軍練習賽,使用和世界冠軍一樣的裝備進行比賽,不僅可以向對方學習,而且還可以體驗高強度裝備的效果。
需要解決裝備保值問題。越高段位的裝備屬性越強,但是之前花錢養成的低段位裝備卻因屬性差距只能淘汰掉,裝備貶值速度太快。當玩家反映過來之後,就會停止低段位的付費,影響使用者變現。可以嘗試將低段位的裝備回收成高段位裝備的養成資源。
加強角色培養。遊戲裡有6名角色,養成只有屬性提升。增加獨有技能可以增加角色的特點,加強遊戲的策略性。
即時網球遊戲,影響使用者規模。考驗即時反應的產品會影響使用者留存,產品次留受到約束,可以單獨起個新專案,從即時競技往思考解謎,賣過關道具方向靠(類似消除遊戲),解決這個問題,同時可以觸達泛使用者
其他的思考
為什麼這款網球遊戲能爆發?從市場上其他網球遊戲下載來看,只有為數不多的幾款高下載量的老牌遊戲,美術處於中下水平。這些產品幾乎純靠自然量,且月流水未超過10萬美金,所以市場有巨大的流量潛力。
競技類的體育遊戲,會有更大的市場機會。這類遊戲的共同特性是,玩家的操作會給對方的操作帶來變化的遊戲。而一些遊戲缺少競技性,玩家的發揮水平並不會影響對方,缺少競技樂趣。比如高爾夫、飛鏢、射箭。
儘量做全球化的體育遊戲,市場盤子更大。籃球、橄欖球、棒球,只適合美國市場;羽毛球、乒乓球更適合亞洲市場。以下類產品都是被驗證可以覆蓋多個T1國家。
Copycat幾乎沒有機會。要麼像《網球傳說》尋找空白市場,要麼做差異化產品。這類產品規則性極強,照抄玩家幾乎沒有買單理由。《Score! Hero》、《Pooking - Billiards City》都是優秀的差異化產品。
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作者:原赫
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