傳奇類遊戲為什麼能火幾十年?來看這篇近5000字的產品分析!

令狐沖發表於2021-09-10
《熱血傳奇》作為一款經典的網遊,在將近20年的運營過程中,不僅見證一代玩家的遊戲歷程,也見證了網路遊戲史中一個時代的變遷,其經典玩法及遊戲模式在現今很多遊戲中開枝散葉並得到延續,形成一類網路遊戲風格-傳奇類遊戲。歷經十幾年,為何傳奇類遊戲依舊這麼火熱?本文將通過對使用者、市場的分析以及心理學效應在遊戲中的運用去剖析背後的原因。

關鍵詞

網路遊戲、傳奇類遊戲、遊戲心理學、遊戲設計、情緒體驗

引言

早在2000年,韓國遊戲廠商WEMADE上線《Legend of Mir 2》Beta版,中文譯名《熱血傳奇》。隨後,盛大網路獲得中國大陸地區代理權並將其引入中國,《熱血傳奇》啟用了當時國內低迷的遊戲市場,迅速成為最受歡迎的網路遊戲。

就是這樣一款老遊戲,在隨後的十幾年裡,不但沒有淹沒在眾多畫質更為精美、玩法更為豐富的網路遊戲中,反而開闢出形成傳奇類遊戲,造就了眾多遊戲公司。存在即合理,傳奇類遊戲是值得遊戲從業者去挖掘分析設計點,並借鑑運用到其他產品中。

遊戲使用者分析

1. 地域分析

根據百度指數專業版資料顯示,在全網傳奇遊戲的搜尋量中,浙江省位居第一,其次分別為江蘇、山東、廣東、河南、四川等地。從整體數量分佈情況來看,人群多分佈在東部沿海、經濟相對發達的地區。

這也符合傳奇類網遊的玩法:玩家追求爽快的PK戰鬥,需要消費更多的錢去強大自己的遊戲角色。因此傳奇類遊戲在付費能力較強的經濟發達地區更受到普遍性的歡迎。

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傳奇玩家地域分佈

2. 人群分析

傳奇類玩家的主流群體年齡主要在20-29和30-39這兩個階段,這兩部分佔據了整個的傳奇類遊戲玩家群體的75%以上,尤其是30—39歲之間的佔到55%,男性佔到85%。

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傳奇玩家年齡分佈


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傳奇玩家性別分佈

不難看出,如今盛行的《一刀傳世》《貪玩藍月》《傳奇霸業》等傳奇類遊戲有著非常明確的目標使用者群體,就是最早接觸《熱血傳奇》的那批玩家,大多是30-45歲之間經濟條件較好的中年男性。他們是傳奇類遊戲玩家的中堅力量,也是遊戲付費的主流人群。

3. 目標使用者心理需求

傳奇類遊戲目標是成熟的男性玩家群體,區別於女性向、二次元遊戲等年輕使用者,其在追求挑戰、滿足虛榮心、成就感、渴望被尊重的心理需求更為明顯。

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傳奇玩家性別分佈

經濟較好的這些中年玩家通常有穩定的家庭和自己的事業,在經濟和時間上都比較充裕。從馬斯洛需求理論模型來看,他們的基本需求都已被滿足,因此他們渴望通過遊戲完成情感和自我實現的更高層次需求:如追求全服第一的虛榮心,成為行會老大被眾人敬仰的感覺等。

市場分析

當你上網時,總能看到一批像是“粗製濫造”的廣告:

“ 玩遊戲,我選擇《一刀傳世》。我是成龍,我喜歡這個傳奇!”;

“ 開局只有一把刀一條狗,裝備全靠撿 ”;

“ 是兄弟就來 ”;

……

廣告簡單粗暴,總是展示著金光閃閃的人物,狂霸酷炫拽的裝備,並且代言人都是一線明星,如成龍、張家輝、古天樂、甄子丹、吳京等,可見遊戲廠商在營銷上的投入一點也不低。從遊戲廣告市場投放資料來看,事實確實如此,傳奇類遊戲一直是遊戲廣告投放的”主角”。

1. 廣告投放份額

在資料分析平臺AppGrowing的一份2019年9月份手遊廣告投放市場分析報告中,廣告投放金額(估算)TOP20中,傳奇類遊戲多達9款。TOP10中,更是佔據一半。

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AppGrowing廣告投放排行榜

另根據熱雲資料《2019移動App買量白皮書》的分析報告中,2019年手遊投放量Top3中,傳奇類遊戲就佔據了2款,分別為《復古傳奇》《藍月至尊版》。

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熱雲資料2019年手遊買量Top3

2. 廣告素材分析

傳奇類遊戲在廣告投放素材的型別上,大多采用視訊這一型別的素材。利用熟悉的明星代言人吸引使用者的注意力,而復古的遊戲視訊畫面,則可以迅速勾起使用者的回憶,增加代入感。

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熱雲資料2019年手遊投放素材形式

從年度投放關鍵詞來看,廣告文案也主打“還原經典”、“赤月祖瑪”、“復古”這些推廣點,去迎合目標受眾。

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熱雲資料2019年手遊投放關鍵詞

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傳奇類手遊投放詞雲

產品分析:心理學效應在遊戲設計中的運用

傳奇類遊戲的持續火熱,離不開當年那批傳奇老玩家目標使用者和市場營銷中精準投放買量這兩個因素,當然打鐵還需自身硬,《傳奇》作為中國網遊的啟蒙,十幾年來,許多遊戲廠商紛紛效仿甚至複製其遊戲模式,就是因為其背後隱含著許多經久不衰的遊戲設計點。

1. 懷舊情感與多看效應

多看效應又譯重複曝光效應(英文:Mere Exposure Effect)是一種心理學現象:人們會單純因為自己熟悉某個事物而產生好感。社會心理學中,這一效果也被稱為“熟悉定律”。這一現象所囊括的事物十分廣泛,例如文字,畫作,人像照片,及聲音等。

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多看效應與懷舊情感車輪模型

人都是有懷舊情感的,這正是多看效應的體現。這也解釋了上文在市場分析中,為什麼傳奇類遊戲的廣告畫面用的都是十幾年前粗糙的畫面,請的代言人也大多數是熟悉的中年當紅明星?遊戲廠商正是利用人們對自己熟悉的事物有喜愛和懷舊的情感,激發玩家的遊戲慾望,從而進行下載,體驗的行為。

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復古傳奇介面

例如一個曾經玩過很多年傳奇遊戲的老玩家,見到《復古傳奇》的傳奇風畫面,看到了古天樂的代言形象,通過這些熟悉的畫面和人物,他第一時間一定會回憶起當初在網咖玩盛大傳奇的遊戲美好回憶!

2. 仇恨心理與波紋效應

波紋效應是指在平時生活中,如果對其他人採取諷刺、挖苦、懲罰、辱罵等手段,會造成人和人之間的彼此對立。而由於這種對立現象,會導致其他人因為仇恨的關係,對其進行報復,從而導致一波未平,一波又起的現象。

傳奇類遊戲將波紋效應運用在眾多遊戲系統中,通過不斷的製造玩家之間的衝突,引導波紋效應的產生,利用波紋效應讓玩家之間產生憤怒的情緒,以及仇恨的情感心理,導致彼此長期對抗下去。

如BOSS搶奪戰,通過定時定點的重新整理Boss資源,引導玩家因為搶奪資源而發生衝突;

如仇人系統,當被其他玩家擊殺後,仇家名字會一直記錄在玩家的仇人系統中,不斷激發玩家的仇恨心理;

如沙巴克行會戰,更是將單個玩家的對抗提升為團隊行會之間的對抗,利用團隊榮耀和敵對對抗兩個因素,升級衝突。

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傳奇沙巴克攻城戰

正是這些被激發了仇恨心理的人,為了擊敗自己的仇人,便在遊戲中大量充值,強化自己的裝備,提升屬性,從而達到復仇的目的。且由於波紋效應具有傳導性,促使玩家反覆仇恨對抗,遊戲廠商從而輕鬆獲利。

3. 淡漠情緒與邊際效應

邊際效應指我們嚮往某事物時,情緒投入越多,第一次接觸到此事物時情感體驗也越為強烈,但是,第二次接觸時,會淡一些,第三次,會更淡……以此發展,我們接觸該事物的次數越多,我們的情感體驗也越為淡漠,一步步趨向乏味。

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遊戲玩家心理效價(邊際效應)

轉換到遊戲設計中,如果玩家每次完成目標獲得的獎勵都是一樣的,那麼就會漸漸的喪失獲得相同獎勵的興趣。例如當玩家缺乏遊戲金幣時,通過完成遊戲目標和任務給予玩家一大堆金幣,玩家必定是非常開心的。相反,隨著玩家的金幣越來越多,如果還是給予金幣作為獎勵,由於玩家已經不缺乏金幣了,便無法從獎勵獲得心理滿足感,那麼很快玩家便會失去繼續完成目標和遊戲任務的動力。更為甚者,有的為玩家在快速獲得定級裝備後,反而對遊戲失去興趣。因此在遊戲系統的設計中,一定要避免由邊際效應帶來的負面影響。

傳奇類遊戲主要通過以下幾種方式來解決邊際效應帶來的影響:

製造資源缺乏的環境

通過製造資源缺乏的環境,”阻礙”玩家快速到達邊際,這是傳奇類遊戲常用的設計手法。如遊戲中,等級是玩家成長的最重要指標,為了讓玩家不能那麼快滿級,便加大升級難度,升級經驗值呈指數增長。加入部分玩家滿級了,便繼續開放轉生系統,製造新的邊際。

而在裝備系統上,一方面將頂級裝備的掉率調低,加大玩家獲得頂級裝備的難度;另一方面,在普通裝備設定了極品屬性,讓每一件裝備都有可能獲得額外屬性,不僅規避了玩家對打怪時重複獲得相同裝備帶來的淡漠情緒,更使得玩家對裝備掉落充滿期待。

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遊戲玩家心理效價(邊際效應)


動態多樣化獎勵

根據玩家的不同階段,基於資源缺乏環境中的“資源獲取”,多樣化給予玩家當前最急需的“資源”,最大化玩家的滿足感。遊戲獎勵的及時性和多樣化,不僅可以讓玩家解決當前資源缺乏的問題,還可以讓玩家保持新鮮感。

4. 趨利避害心理與沉沒成本

沉沒成本指人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上有過投入。我們把這些已經發生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為“沉沒成本”。

通常玩家在遊戲中投放的成本為:

  • 投入在遊戲的大量時間;
  • 花費在遊戲中的金錢;
  • 遊戲中積累的大量的各種裝備;
  • 遊戲中積累的社交網路關係;

傳奇類遊戲為了增加使用者黏度,防止使用者流失,通常會在遊戲中巧妙的設定各類活動,無形中積累使用者的“沉沒成本”。

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沉沒成本與趨利避害心理

如在充值系統中,會設定小金額的首充任務,而在使用者完成首充任務後,會立馬啟用連續充值任務;

簽到系統中,除了每日簽到的獎勵,也會設定階段性的連續簽到獎勵,引導玩家每日上線,否則會因為斷籤丟失前面的簽到次數;

而行會系統,則是加強了玩家的社交網路關係,讓玩家更忠誠於遊戲,不容易輕易在遊戲中流失。

正是這種趨利避害心理,讓玩家無法承受自己的物質投入和精神投入遭受損失,延長了玩家的遊戲中的“生命週期”。

總結

玩家的喜好都暗含著心理學基礎和情感需求,在MMO網遊中,通常由多種玩法,多個系統複合而成,吸引玩家。傳奇類遊戲作為MMO網遊的一類分支,也正是將各種經典的心理效應賦予在遊戲系統中,這樣的設計手法也值得借鑑運用到其他遊戲裡。

相信在遊戲設計中,精準的遊戲目標群體分析,再加上心理學效應的結合運用,足以加深玩家對遊戲的熱愛。

參考文獻

[1] 2019年度熱門投放手遊買量洞察報告 http://blog.reyun.com/?p=1617
[2] 維基百科-多看效應 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E7%9C%8B%E6%95%88%E6%87%89
[3]百度百科-邊際效應 https://baike.baidu.com/item/%E8%BE%B9%E9%99%85%E6%95%88%E5%BA%94/555439?fr=aladdin
[4]《遊戲情感設計》 [美]David Freeman/編著 邱仲潘/譯
[5]《心理學的166個效應》 作者:袁牧
[6] Brain Intelligence 商業研究分析報告


來源:憂設
原文:https://www.uisdc.com/chuanqi-game-design

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