遊戲輕量化教科書:雲頂之弈為什麼可以這麼火?
從RTS即時對戰到MOBA多人對戰,從英雄聯盟到雲頂之弈。
玩家和觀眾的興趣點正在不停地發展更迭,這當中有無數遊戲產品的研發和輪轉,但從這一條時間線上我們能隱約摸索到一條發展規律。
人類的娛樂方式正在逐漸往輕量化發展,而云頂之弈就是極好的例子。
雲頂之弈到底是怎樣的一款遊戲,它是如何從零開始擠佔玩家視野的?
自走棋類遊戲為什麼可以這麼火?
廠商角度:自走棋為什麼這麼火?
2019年1月7日,dota2遊廊的一款地圖mod吸引了玩家的視線,新穎的遊戲玩法帶來了新的概念【自走棋】。自此,類似的遊戲層出不窮,《300英雄自走棋》、《三國殺自走棋》,以及當下如日中天的《雲頂之弈》。
這類遊戲更多的是有其前身產品,以源生世界觀作為背景,以不陌生的英雄和裝備體系作為主要元素,開發出一款多人1V1的戰棋遊戲,再借原本的玩家資源做快速推廣發行。
而遊戲廠商之所以肯投入去做這樣一款各自原遊戲產品的【附屬產品】去分走玩家的流量,一是因為這種【附屬產品】的玩法短期內極具吸引力,二是自家原遊戲的流量需要這樣一款【熱門遊戲】去吸引新的使用者從而得到反哺。
以《英雄聯盟》為例,作為當下MOBA類遊戲的兩大巨頭之一,它並不憚於跟這樣一款新玩法的產品。相比《英雄聯盟》的高密度操作、複雜變數及團隊不確定性,《雲頂之弈》更輕量化,更休閒,更易上手,門檻更低。《英雄聯盟》遊戲本身已經走到了S9賽季,電競產業的聯盟化給了它另一條可行的道路,但玩家的流失是不可避免的,而《雲頂之弈》的誕生就非常好的彌補了這一塊短板,它非常合理地彌補了休閒玩家的需求空缺。
大量遊戲廠商的【跟風】現象是客觀事實,但我們今天要討論的是事物發展背後的規律——
為什麼自走棋會這麼火?
遊戲本體角度:自走棋為什麼這麼火?
在探究這個問題之前,我們需要先明確物件主體,即對這種遊戲玩法本身有足夠清晰的認知。
認知的點就在於——自走棋是一款什麼遊戲?
這樣一款現象級遊戲,或者說現象級玩法,已經到了不可忽視的地步,那麼問題就來了——
我們要怎樣統稱他們?
就叫自走棋遊戲嗎?不。這只是從它本身玩法的一個簡單描述所取的小名罷了,它可以是原作者的命名(刀塔自走棋),它可以是民間玩家對它的暱稱,但一定不會是官方給的【大名】。作者巨鳥多多工作室自己的手遊叫《多多自走棋》沒問題,而DOTA2的廠商V社自研的後續產品卻取名為《刀塔霸業》,英雄聯盟的產品則是一個更加文藝的名字《雲頂之弈》。這不僅是出於商標版權的方便,更多的是與原有的產品割裂,去建立屬於自己的話語權。
舉個例子,智慧手機廠商小米在首次提出【全面屏】概念後,其他廠商選擇的是【全視屏】【全視野螢幕】【全視曲面屏】【全螢幕】等名稱,但一定不會重複使用【全面屏】,這是自主品牌的原則。
因此,站在《英雄聯盟》或《DOTA2》官方的角度,他們做的不是【自走棋】,而是《雲頂之弈》和《刀塔霸業》,這是毋庸置疑的,至於玩家怎麼稱呼,那是管不著的。因此我們在市面上看到的其他同類遊戲,只要包含有【自走棋】三個字的,一定是低成本低質量蹭熱度的快餐手遊。
那麼,既然【自走棋類遊戲】這個詞不會被採用,這種新潮又成功的玩法該如何定義?換句話說,自走棋類遊戲應該屬於哪種遊戲型別?它的本家是什麼?
首先,我們從其源頭說起,自走棋類遊戲脫胎於《DOTA2》,而《DOTA2》是多人線上戰術競技遊戲(MOBA),那麼它是否就是MOBA?
當然不是,MOBA的【多人】指的並不是【多人混戰】的多人,而是兩隊對抗之間的多人,團隊戰術協作是MOBA類遊戲最大的看點之一,而自走棋類遊戲幾乎完全是靠每一個玩家自己的個人能力。故否定。
那麼,作為MOBA遊戲的前輩,通常是一對一對戰的即時戰略遊戲是否更符合呢?自走棋類遊戲同樣是是玩家通過資源置換與經營策略進行線上對戰的遊戲,那麼是否可以劃為即時戰略遊戲(RTS)?
這顯然是不準確的,因為典型的即時戰略遊戲(如《魔獸爭霸》)都具有極高的玩家操作頻率(APM),節奏快且操作複雜,更重要的是它一定是去回合化的,而自走棋類遊戲具有非常鮮明的回合屬性,它極大地弱化了玩家操作的比重,玩家確定內容後不再操作,由遊戲內人物或角色去戰鬥。故否定。
既然具有鮮明的回合屬性,是否可以將自走棋劃分為回合制網路遊戲?這似乎也明顯不對。
因為【回合制】只是它的一個表現形式,只是最終的驗收結果過程,自走棋類玩法更多考驗的是玩家對資源的合理分配、棋子的選擇、陣容的搭配與理解、與其他玩家的博弈,這些複雜的策略經營元素都是回合制網路遊戲所不具備的。故否定。
如果我們略去棋子之間的戰鬥過程,將英雄單純地看做一張張卡牌或棋子,那麼是否可以劃分為集換式卡牌遊戲(CCG)?
從某種意義上來說,卡牌類遊戲具有與自走棋類遊戲最多的共性,他們都是對玩家個人戰術與策略考驗極高的競技專案。但玩法上的區別仍然很大:卡牌類遊戲通常都是1v1,對手明確且變數有限。仍然否定。
排除掉這麼多的遊戲種類以後,我們仍然頭痛於這一個問題——自走棋,你到底是什麼?
我們不妨嘗試將其玩法與特點抽象化,去尋找真正貼合其本質的【同款】。
講究個人能力、多人混戰的博弈、意識與策略、多變的組合與搭配、一定程度的隨機性、回合制鮮明、弱化玩家操作含量,講究輕量與休閒……
將這些元素糅合到一起,於是我們得到了一個令人瞠目結舌的結論:
自走棋的同款產品應該是中國國粹——麻將。
麻將作為1v1v1v1的多人混戰,同意是意識與策略的較量,講究數字與字形的搭配番型,牌山共享且具有洗牌隨機性,有一人一牌的圈數回合,幾乎不存在操作含量……
事實上在深度玩家口中,他們也會習慣性地將一組好的自走棋陣容稱之為【胡了】,因為在對英雄棋子的取捨與積累這一過程與麻將的做牌過程幾乎是完全一致的。當你真正去體驗自走棋與麻將,你會發現這二者的玩法與使用者體驗驚人的一致,最終去認同這一結論:自走棋真正火爆的原因,是它在披著流行遊戲的外衣,去還原真正經典的麻將玩法。
玩家角度:自走棋為什麼這麼火?
想要摸清楚玩家的想法,僅僅依靠主觀臆斷和自我中心的想當然是肯定不靠譜的,我們需要的是市場資料,可作為今年年初才出現的新遊戲玩法,我們很難找到足夠權威的資料支援,只能透過相對動態的百度指數去試著推測使用者青睞自走棋的祕密。
這是2019年幾個主要關鍵詞的資料。
2019年1月到2019年6月10日的資料如圖所示,【自走棋】和【刀塔自走棋】可以視作一個同義詞,也是自2019年1月7日才誕生的關鍵詞,在6月10日之前沒有其他可以視作競品的對手出現,這段時間【自走棋】詞一枝獨秀,合計平均搜尋指數為21395,峰值為51733。
從這段時間內我們可以看出,【自走棋】作為一款mod已經初步具有了和《DOTA2》遊戲本體相提並論的搜尋熱度,玩法的優秀這時已經可見一斑,但可以確定的是,其主要使用者仍然是《DOTA2》玩家的子集,這一點在後續內容中非常關鍵。
之所以選定這個時間區間,是因為第二天開始,英雄聯盟宣佈要做自己的【自走棋】——
如圖所示,6月11日訊息剛剛放出,【英雄聯盟自走棋】搜尋熱度高達32w+,成為迄今為止自走棋全詞類的峰值,之後在官方命名【雲頂之弈】敲定以後短暫回暖,隨機沉寂,取而代之的是後者的統治級搜尋指數。可以確定的是在自走棋領域裡,《雲頂之弈》已經成為絕對霸主。
然而真正有趣的是下一張圖——
在《雲頂之弈》開放公測以後,其熱度基本是成倍於《英雄聯盟》且趨於平穩的《雲頂之弈》突破了《英雄聯盟》,而隔壁《DOTA2》卻沒有這個現象。
正常來說,自走棋類遊戲的使用者主要來源於【本家】,怎麼會短時間內青出於藍喧賓奪主?這批使用者是怎麼來的?
原因很簡單,他們就是多年來被《英雄聯盟》逐漸的硬核與電競化洗掉的使用者,被一款輕量級的休閒遊戲吸引回坑了。
和其他自走棋類遊戲不一樣的是,其他遊戲是靠自走棋產品吸引使用者而帶動本家,而英雄聯盟是本家潛在資源去推動《雲頂之弈》,這是玩家資源的絕對碾壓。
更絕妙的是,這批資源幾乎不會影響本家的深層使用者粘性,而是一批被深層使用者所淘汰的輕量級使用者。真正符合《英雄聯盟》競技屬性需求的使用者不會被娛樂模式所吸引或者說長期吸引,用李雲龍的話說就是【這是一批跟我們從八年抗戰(絕地求生時期)一起滾過來的老兵】,在保有核心使用者的前提下由《雲頂之弈》去挽留輕量使用者,老話管這叫【雅俗共賞】,現在管這叫【使用者覆蓋】。
可以預見的是,不久的將來,《英雄聯盟》使用者將被互相交集又群體鮮明的三類劃分:硬核遊戲的核心使用者,關注賽事的電競觀眾,閒暇下棋的休閒使用者。
這三類使用者的行為習慣大相徑庭,卻能被同一個遊戲背景或者說世界觀同時被吃下,令人歎為觀止。
智慧手機在普及,娛樂在走向輕量化與移動化,想要保有原本遊戲內容不流失,那麼自走棋玩法就是最好的轉型橋樑。
同時,以《雲頂之弈》為首的自走棋類遊戲的移動化迫在眉睫,一旦它能走入玩家的掌中,我們將見證一款披著流行遊戲外殼去還原真正經典的麻將玩法的新遊戲,我們將見證破曉。
來源:電競世界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NiSu8lHcXMxzIdVh2pfkgw
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