《明日方舟》為什麼可以火起來
一個全新的、基於二次元文化的科幻災後廢土世界。
近日,《明日方舟》拿下了蘋果商店國區暢銷榜第一,對於一個小體量的原創手游來說象徵著足夠大的成功。這是如何實現的呢?
5月底的暢銷榜
偶然與必然
《明日方舟》的成功確實有偶然因素,有不可複製之處。畢竟乍看過去,這款遊戲實在是“雷區”滿滿,和許多人預設的“爆款”似乎相距甚遠。
第一個看似的“雷點”是真實系科幻題材。近年來,國內文娛行業在立項方面,無論是漫畫、動畫,還是遊戲、電影,幾乎都對科幻題材慎之又慎,已經穩定形成了一種“容易賠本”的共識,即便涉及科幻元素,大多也將其置於較低的優先順序,或者乾脆奇幻化處理。
科學魔法化是常見操作
《明日方舟》雖然對科幻死忠來說不能算十分硬核,但相比於市面上其他作品,還是做出了階段內足夠硬的科幻風格,一目瞭然的UI介面、豐富到繁雜的廢土向背景設定,再加上醫學、軍武以及廢土味元素的故事,可以說相當“作死”了。
誰想,年初的《流浪地球》給國產科幻題材大大奶了一口,改變了題材的口碑和關注度。如果一定要說偶然,這確實是個偶然,但正是《明日方舟》早早立項,在國產科幻題材最難獲得資源的黑暗時期堅持,才趕上了這撥跨界助攻,前後完全沒有同類競品,現搭班子跟風是肯定來不及的,可以說是“機會給有準備的人”的最佳例項。
讀取介面科幻味十足,第一印象不錯
第二點是極其質樸的立繪,說直白點就是幾乎沒有任何軟色情元素。細數近年的若干爆款二次元手遊,管它系統怎麼搞,基本上都是儘可能用擦邊球作為賣點之一。《明日方舟》在這方面簡直有點刻意反其道而行。在我約50個角色的卡池中,別說“人生最初的食物”了,大部分角色還極少同時露胳膊露腿,健康至極,還有乾脆臉都不露的,皮膚暴露度簡直重新整理了歷史新低。大部分角色進階後也沒太“脫”,這到底要如何“騙氪”呢?
雖然偶爾有穿得少一點的,但大體上一眼掃過去就是這個感覺
第三點是“落後”的核心玩法——塔防。塔防模式曾經紅極一時,一度是手遊領域的霸主,《堅守陣地》曾經是“裝機必備”級爆款,參考自國外經典《The Creeps!》的國產遊戲《保衛蘿蔔》,也曾保衛了許多地鐵社畜的精神安定。
但如今,塔防遊戲的沒落也是不爭的事實,就像經典RTS只剩下《星際爭霸2》苦苦支撐一樣,塔防類遊戲在話語權上也只剩《王國保衛戰》等幾個遊戲刷存在感。此時此刻,《明日方舟》選擇塔防作為核心玩法,不禁讓人感慨“要麼是瘋了,要麼是真愛”。
《The Creeps!2》也挺好玩,但題材過氣的感覺也很重
極致的熱愛之情與環境的變化都是《明日方舟》火起的必要條件。2019年的國內遊戲市場行情漸漸由藍海轉為紅海,上市版號限制、《FGO》《陰陽師》等二次元競品在先、玩家群品味提升、主播和自媒體宣傳形式的興起等因素不一一詳述,結果便是,只有具備核心競爭力內容的遊戲,才有可能成功。9012年了,雪亮眼睛的群眾們是不傻的,以往那些不走心的忽悠,行不通。
“群眾路線”
《明日方舟》火起來,一個重要的精神核心是對玩家極其尊重。這件事說起來簡單,實際做到位非常困難。
第一,是保護玩家的肝。手遊使用“體力”來引導和限制玩家行為的做法由來已久,也因此迎來了一個永恆的問題——如何控制好“肝度”。肝度太低,日活下降,導致資料不好看;如果為了日活,肝度太高,那口碑以及之後更長久的付費意願多半要打折扣。
《明日方舟》保護日活的方式,是儘量降低玩家“體力投資失敗”的風險。具體做法是,在玩家戰鬥失敗後給予大比例的體力返還。返還比例甚至還有梯度,初次失敗全返,少數失敗只扣1點體力,多次失敗後才對半返還。如此一來大大提高了容錯性,日活質和量自然都上去了。
15點體力的任務失敗了,返還14點
那麼肝度怎麼處理?《明日方舟》結合自身玩法給出了很取巧的答案——錄影回放式自動戰鬥(REP)。我們大多熟悉掛機式的自動戰鬥,但RPG對戰類遊戲裡的掛機戰鬥存在較大隨機性,導致自動戰鬥也要一定程度的AI支援,提升製作成本,且AI設計不好的話,自動戰鬥就會很蠢、很糟心。有時,玩家不得不選擇容錯性較大的低階區域,使得收益打折。
《明日方舟》是確定性很強的塔防類,因此可以像傳統RTS的REP功能那樣,把玩家的操作、編隊記錄下來,然後在自動戰鬥中完整重複,只要是玩家確定打過三星的情況,一般不會出太大問題。偶爾在玩家勉強打過時,才會出現意外,但此時系統居然還會主動報警,提醒玩家接管遊戲,不僅確保掛機質量,也形成了額外的智慧化印象,扣合遊戲科幻的主題。
玩個遊戲,那就少點發愁的事更好
如此兩手抓,讓《明日方舟》整個遊戲過程都十分舒適,既有掛機遊戲的從容感、收穫感,又有策略遊戲的智取滿足,全都要,自然讓玩家歡喜。
第二是老生常談的引導。《明日方舟》的引導雖然初玩時仍舊會感到有些繁瑣,但當玩家熟悉系統後回過頭去看,會發覺已經足夠細緻,幾乎做到了手把手教。除了具體的教學引導,遊戲中所有的註釋引導也都極其到位。玩家可以在任何時候點開一個東西看它的解釋說明,系統同時還提供庫存情況等玩家迫切想要知道的、能幫玩家做決定的資料——雖然引導也不是完美的,還有一些細節缺陷有待升級。
當然,引導玩家打遊戲的動力,自然是豐厚的回報。《明日方舟》設定了極其立體的獎勵方式,包括日常、周常、新手任務、信用交易等等。並且,所有獎勵都是有效的——所有的回報思路,都是希望玩家在這個遊戲中做任何事情都不會白乾。
貼心回答諸如“這是啥”“能好怎”“哪裡有”等哲學問題
第三,是依託遊戲核心玩法帶來的較高自由度。《明日方舟》的玩法相對硬核,各個職業區分明顯,再高階的輸出英雄也沒有同級重灌英雄結實,因此需要玩家合理佈陣、科學組隊來應對不同的關卡。同時,由於玩家獲取的角色是有隨機性的,因此除了官方提供的“保底”陣容,其實每個玩家過關的方式都由於卡池的區別而各有差異,這就避免了“唯一解”出現。
左邊是擅長防禦的1級2星重灌,右邊是擅長攻擊的100級6星先鋒,也就這麼點差距
多樣性從前邊提到的任務設計裡也能體現出來。《明日方舟》的任務並不是固定地和回報直接掛鉤,而是完成任務後根據任務難度獲得1到3枚棋子。回報根據棋子數量按順序結算,並且任務量大於回報量,玩家可以自行選擇自己喜歡或擅長完成的任務,並不影響最終的回報。
做任務比較隨性,並不是每個任務都要完成
如此一來,玩家在入坑後能自由選擇遊玩內容。這些照顧玩家的細節,能讓人直觀感覺到遊戲沒有對過於單調、不便卻又在今天十分常見的設計做出妥協。
充滿熱情的設計
《明日方舟》看似“老土”的遊戲形式,在我看來是一種充滿熱情的遊戲設計,它融匯又簡化了一些經典型別策略和戰略遊戲的玩法,保留了其中的核心價值,在角色設計、細節刻畫上也下了很大功夫,體現出了設計者對遊戲本身的熱愛之情。
雖然因乍看是個塔防遊戲而被戲稱為“保衛騾博”,但深入體驗後可以發現,《明日方舟》更像是將傳統經典的SRPG進行了大幅簡化和移動化之後的樣子,並且混入了一定的塔防遊戲前身——RTS的概念,在微創新堆積下做成了舊經典的2019新版本,這樣既傳承了經典魅力,又符合新時代需要,只不過最終結果很像塔防罷了。或者說,它就是SRPG和塔防的孩子。
在簡化上,有幾點值得一提。傳統SRPG走格子的形式,由於主要玩法是通過預估對方AI的反應來安排我方角色合理佈陣,與其鬥智鬥勇,導致或多或少存在計算門檻,現今大部分玩家已經不喜歡做太多計算。《明日方舟》將敵方行動按照塔防思路設計,固定順序和走位,就沒有計算AI的問題,但玩法也並不單調,因為玩家要把握己方行動時機,這個思路與SRPG是一致的。
以前總要精打細算和敵人差一格來規避傷害的日子
還比如,《明日方舟》保留了我方角色站位列陣的概念,這讓每關戰鬥頗像是以前SRPG某一兩個回合的片段擷取,是一種輕量化處理。再有,出場角色唯一的設計,當玩家聘請好友角色助戰時,並不能派相同角色上陣,強化了角色的專一性。加上游戲中敵人也往往是分三五大撥攻擊的,就更像極了一場回合數很少的SRPG——類似減少敵人計算的輕量設計,與近年來獲得高分評價的《陷陣之志》也有異曲同工之處。
總之,無論是塔防模式還是SRPG,如此費心地將早就被人拋棄的老經典重塑,非常需要對兩個型別有透徹的理解,以及戰勝世間偏見的熱愛。
在舊時代,總有幾款策略遊戲是躲不開的“共同回憶”
熱情的第二處體現,是課金核心點的各位角色。此前若干二次元手遊廣泛使用的娘化模板總體上是一種“雙元素結合”,比如槍械加萌娘、艦船加萌娘等,兩個元素交集,加上有一定設計度的服裝和二次元的經典套路性格,就可以出來見人了。
《明日方舟》在沿用這個套路的基礎上,加入了更多內容,形成了一種三元素或四元素的形式。角色大多是以動物(或種族)加萌娘作為基礎,但得益於遊戲玩法,各個角色有既定的8種遊戲職業差異。具體體現在手持武器裝備上,加上這些武器五花八門,包括又不限於槍支,如此一來就有些動物加武器、萌孃的綜合效果,相當於給舊模板升了級。
遊戲角色角峰,來自“很冷很高的山”,原型犛牛,職業分類是重灌巨盾
《明日方舟》不僅增加了元素,選擇的動物型別本身也遠比槍支和艦船之類的要豐富,畢竟艦船這種貴重產物,一般只能劃分為幾個列強陣營,蒙古海軍是不存在的。同理,被幾大工業國壟斷的槍支生意,也讓非洲重機槍是不存在的。但世界各地的動物是公平存在的,所以,我們能在《明日方舟》裡看到世界屋脊的雪豹人、鱷魚人,當然,還有本就殺傷力有過證明的——小馬。
馬元素的魅力到底有多能打本文就不解釋了……
如此在單項元素容量和元素類別上都多邁一步,使得角色對不同喜好玩家的打擊面極廣,而更新了版本自然也形成“降維打擊”效果。但人設每多增加一重元素,其元素交集的求解就會變得成倍複雜。
不過,更加豐富的形象設計模板,更考驗對若干核心賣點的理解,換言之就是要“很懂”。《明日方舟》雖然不能面面俱到,但很多角色的設計顯然經過了細緻的考慮和深刻的理解,這也是第三處熱情的體現——極致的細節,它主要體現在海量的帶有二次創作的致敬梗,也是直接感染很多玩家之處。
遊戲中有大量的對不同領域經典的情懷錶達,無論是致敬、調侃,或是吐槽,甚至表白,都體現了製作組裡有一群重度愛好者,增強了玩家的認同感,透著一股經典款暴雪味。比如,遊戲中培養角色經驗的道具是“作戰記錄”,有從低到高多個分級,而針對這個道具的文字註釋就十分有趣。
假如是常給遊戲花錢的玩家,很容易會心一笑——《生×危機4》你聽見了嗎!
再比如科幻領域,遊戲中有個一星角色Lancet-2,是一個醫療機器人,她在登場時的臺詞就致敬了一個非常經典的網路梗。但不止如此,這個梗的關鍵部分是一隻可愛的小白兔,在中國文化裡,極致可愛的小白兔只有月亮上的玉兔才配,加上Lancet-2本身是一個六輪車的形象,科幻迷很容易想起如今正靜靜待在月亮上的玉兔號月球車。
機器人的外觀也很“小白兔”
玉兔號的微博運營風格很VTuber,圈粉不少玩家,不知算不算是科幻界的虛擬偶像
此外,一個角色也不光只有一兩個梗就算了,Lancet-2的對話細節還致敬了人機戀。人機戀的核心之處是,原本被動的、人為限制死的AI,通過修改一些許可權認證來突破限制,向自己關心的那個人投注額外表達。
各位,這才只是個“不起眼”的一星角色啊……
除此以外,即便是遊戲內容本身,許多細節也做到了“喪心病狂”(褒義)的地步。比如很多手機遊戲都有各種體力獎勵機制,其中的文案大多是複製、貼上的日經官話,畢竟一般來說,玩家應該只關心體力回報,對文字沒什麼興趣,但在《明日方舟》裡卻有了截然不同的風格。
在送體力的信件裡還加入了帶有連載性質的碎片小故事,細節豐滿
這千萬細節匯聚起來,體現了製作組成噸成噸的熱情和誠意,無論你是科幻愛好者、軍武迷、遊戲宅、廢土粉,還是喜歡萌妹子、萌漢子的泛二次元玩家,總有一些內容能極其精準地戳到你。
《明日方舟》的抽卡形式是用戰術黑包拉拉鍊,這包、這拉鍊、這氣質實在精準,已成新梗
因此可以說,《明日方舟》有著完成度極高的基於故事世界觀的整體觀感。這個整體觀感,因為較為新穎,且元素豐富,姑且稱為“方舟風”吧,其中最強烈最直觀的便是視覺上的。它通過介面UI、美術風格甚至音樂等不同分項,給玩家塑造了一個全新的、基於二次元文化的科幻災後廢土世界。
在UI上,整個遊戲畫面四邊有一圈淡淡的陰影,這其實很像帶著護目鏡時的效果,是廢土世界的常伴之物
前文提到過,遊戲中的角色普遍穿得比較嚴實,這方面其實和世界觀是可以呼應的:感染礦石病的重症者會在體表出現結晶體,容易遭到他人傷害,所以需要掩蓋皮膚。而礦石病的感染常常是因為接觸礦石,那麼適當的防護對健康的人來說也是必須的了。
儘管出自不同畫師,立繪風格卻比較統一。角色們常常身著皮衣、夾克,在符合世界觀的同時,又很接近近年來的一些時尚潮流,再加上“塵埃感”很強的畫風,自然讓人印象深刻,別具一格
工業履帶的碾壓
前述的各種《明日方舟》受歡迎的點,集合起來形成的便是由內而外的工業時代氣息。工業時代所形成的思維,一個重要特點是改掉了農業社會普遍預設的“隔斷”概念,天然認為人、組織、元素等等構成是有“聯絡”的。
遊戲設計就是各個子系統之間形成的、立體式的互相支撐。比如前面提到的“肝度”問題,《明日方舟》實際上需要“肝”的各種強化道具還是比較多的,如果沒有一個合理可靠的自動戰鬥系統來支撐,那麼目前的強化道具清單絕對會成為玩家們不得不“肝”的“刑具”,這兩者是互利共生的,缺一不可。《明日方舟》的自動戰鬥不僅僅可靠,還智慧了一些,從別人家的拉分短板變成了加分長板,自然呈現效果就好得多。
一般一次就掉一兩個、一用就要三五十個的素材,真的會“肝”死人
這個“聯絡”的工業思維也體現在一些具體問題的解決上。從正面理解,解決一個具體問題不一定只有一種方法,因為任何一個作為結果的問題誘因不一定唯一。比如汽車開不動了,可能是沒油了,也可能沒電了。從反面理解,當解決一個問題時,也有可能同時解決了其他問題,或是造成了其他問題。因此,儘量全面、最大化地考量,是任何一個工業思維的預設原則。
比如許多卡牌遊戲都面臨的“低星沒人權”問題,在《明日方舟》裡用“基建”功能順便解決了。建設基地,進行各種生產建設輔助戰鬥的設計在很多遊戲裡都很常見,本意是讓玩家的戰爭資源能夠有效流轉。《明日方舟》中選擇了一種處理手段,讓各位角色擁有不同於戰鬥技能的基建技能,且這些技能往往是迫切需要的,如果隊伍裡徹底沒有某些技能會很麻煩。於是,許多低星角色憑藉較高的抽中率或一些較為獨特的技能,成為了不輸於高星角色的貴重人才,也被玩家所銘記。
卡池裡帶有“用愛發電”技能的一共就3個人有,1星小奶車很難被忘記,組織需要你!
這個處理不只解決了角色平衡性問題,還順便扣住了遊戲主題。在《明日方舟》的背景故事中,由於爆發某種必然致死的“礦石病”,導致感染者和非感染者之間關係極為對立,而玩家所屬的羅德島則是一個無論患病與否,都極具人文關懷、珍視每個成員的武裝(醫療)機構。正是基建技能的設計,讓玩家在體驗中增強了一種感覺——每個角色都值得被需要,自然更加能夠融入遊戲所營造的故事之中。
試想,如果劇情一邊說著“每個人都是重要的夥伴”,一邊系統設計中讓玩家能把夥伴“喂掉”,得是多麼尷尬的事情。同理,增強每個角色“夥伴”感的還有“唯一”性,前文提到,每次戰鬥不能重複出場同一角色的處理,與基建設計殊途同歸。最終,遊戲設計通過好幾條路匯聚到一點,讓玩家對角色的感情全方位增強。這種網路化的設計思路,也正是工業產品的特點。
基建介面致敬了《輻射:避難所》(玩法其實大不同),順帶增強了廢土情懷
遊戲中的細節體貼還包括節能模式,不為難玩家的手機電量,彷彿在玩曾經的日本遊戲
結語
人無完人,遊戲亦然,本文主要提到的都是《明日方舟》的優點,而遊戲也不乏許多尚待改進之處。比如,開頭的序章考慮到新手引導,故事節奏比較拖沓,讓人覺得逃了18年還沒逃出一個城市;再比如,隨著流程深入、培養成本提高,玩家的隊伍變動難度增加,導致硬核難度下,容易因為個別關卡的特殊設計而長時間卡關;以及,明明有不少劇情CG,但總覺得應該有個相簿功能;等等。
這些問題尚在大多數玩家可以接受的範圍之內,只要在日後持續更新中不成為短板便是。畢竟,如今遊戲的成功也只是階段性的勝利,運營、活動、設定未解之坑等等潛在威脅比比皆是,羅德島能否為世界帶來更多的美好,還要拭目以待。
但就目前來說,它真的是個好玩的手遊。
作者:DLS_MWZZ
原地址: 觸樂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UDxCOrqzHTTFko2jFq68Rw
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