武俠文化這兩年為什麼又流行起來了

小甲發表於2021-02-08
如果有一位3年前的ACG愛好者穿越到現在,打算體驗一下當前的流行文化產品,可能會發現一個頗為意外的事實:

“怎麼現在武俠作品又多起來了?”

是的,僅就遊戲領域來說,武俠產品這兩年便多了不少,一方面隨著遊戲開發能力的提升,國內團隊逐漸能做出一些像模像樣的3D武俠動作遊戲;另一方面,武俠文化的氛圍彷彿也愈加濃厚起來,以至於一些沙盒式的復古武俠作品也如雨後春筍般冒了出來。

與此相對應的是,剛公測不久的《影之刃3》在近日的一次直播中,宣佈要和動畫《霧山五行》、漫畫《鏢人》,主機遊戲《仁王》,以及四大博物館(三星堆眾文物、越王勾踐劍、西漢直裾素紗禪衣、秦石甲冑)聯動。

武俠文化這兩年為什麼又流行起來了

如果不是這次聯動,我可能也留意不到原來新生的武俠文化又開始重歸大眾視野,重新被年輕一代喜愛。

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幾年前,武俠還是個讓人“哀其不幸,怒其不爭”的題材。

在小說領域,幾位大師的經典著作家喻戶曉,但武俠小說造新血的能力不足,其流行基礎到了網路時代很快被玄幻網文取代。而在網劇、動漫等新一代文化載體中,武俠也“順理成章”地讓位於更加奇觀化、特效化、架空化和偶像化的仙俠玄幻題材作品——畢竟電腦CG製作起來愈加便利,而一板一眼的武打動作還是那麼麻煩。曾經的“新武俠”變成了“舊武俠”,殘陽落日,大漠孤煙,風塵僕僕的審美傾向,也被精緻、鮮豔,千人一面的偶像化審美淹沒,無法吸引新一代年輕受眾。

遊戲領域的武俠同樣是個重災區。不同於小說和電視劇,武俠遊戲其實沒有被玄幻仙俠所取代,依然佔據著很大的比重,問題在於良莠不齊,質量普遍落後於時代。在當時,武俠屬於使用者受眾廣泛且比較下沉的品類。作為一種題材,武俠提供的更多是皮相,核心則是傳統的MMO或回合制RPG,同期嘗試走硬派動作的《刀劍2》和《流星蝴蝶劍OL》,都不同程度地折戟沉沙,就連後來大獲成功的劍三,在上線頭幾年也過了一段頗為艱難的時光。

至於單機遊戲圈,對武俠的態度要比現在苛刻得多。要知道,5~10年前,國產遊戲圈的一個反覆被提起來的話題便是:“武俠是否阻礙了國產遊戲的發展”,以及“國產遊戲能不能少點武俠題材”,諸如此類。受國外大作薰陶的單機愛好者,希望國內廠商也能做出更豐富的題材和型別,而不是在保守的老三樣上打轉,武俠作為一種“傳統題材”,很容易被視為是一種守舊落後的象徵。

總之,曾經的武俠可以說內外交困。外有更流行的題材競爭,內有武俠作品自身的乏力,也難怪有很多人會說“武俠已死”了。

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但近兩年來,情況開始發生了變化。

2019年《鏢人》推出單行本的時候,官方的宣傳語是“轟動日本的中國漫畫”。因為它曾經三次被日本NHK電視臺報導,被形容為“世界級的中國漫畫精品”。自此,《鏢人》開始走進更多讀者的視野。

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作為一部硬派武俠漫畫,隨手翻開《鏢人》,就能感受到古樸、隱忍,沉默、漂泊的武俠意向,動作連貫的分鏡看得人血脈僨張。

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在豆瓣全系列8分以上的評價證明了《鏢人》的口碑,不過黑白硬派漫畫想在彩漫當道的如今尋找到讀者群體並不容易,與同樣是武俠題材的《影之刃3》進行聯動,則有可能打通雙方的受眾,尋找到更多的武俠愛好者。

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如果說之前的優秀武俠作品還處在嶄露頭角的階段。那麼到了2020年,《霧山五行》可以說踩到了時代的脈搏上。

關於這部去年轟動一時的動畫作品,已經無需過多介紹。當然嚴格地說,《霧山五行》不算是傳統的武俠作品,它的設定其實是一個“高魔”的世界。但和毀天滅地的開場動畫比起來,真正讓人大呼過癮秒變“自來水”的,主要是第一集後半段那幾場冷酷利落的招式比拼。

這杆紅纓槍,不免讓人想起《功夫》裡那段經典的打戲——不是最後的如來神掌,而是五郎用八卦棍和兩位彈琴殺手的對決,現代CG技術在這段戲裡恰到好處地放大了古典武俠的韻味。

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相比用力過猛的特效,這種收放自如的打鬥其實更加討喜。不僅在視覺上能呈現出有序的美感,雙方你來我往,互相化解對方的攻勢,並尋求一招定乾坤的機會,也使得戰鬥在邏輯上更為可信。這樣的戰鬥思路在與《霧山五行》聯動的《影之刃3》中亦有所體現。

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而在視覺呈現上,兩部聯動作品也不約而同地採用了近似的手法。《霧山五行》的場景渲染大量運用國風工筆手法元素,猶如一幅幅充滿古意的畫卷,七分墨三分彩,將天地包容於一紙之間,觀看的彈幕中頻頻飄過“每一幀都能當桌布”的感嘆;而《影之刃3》中場景設計也大量借鑑了中國傳統國畫美術的手法,如參考《清明上河圖》散點透視的遊戲場景構圖,借鑑了《千里江山圖》礦物顏料配色的自然場景,結合動畫電影和遊戲開發,為玩家呈現出了一個很符合想象的江湖意境。

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《影之刃3》與《霧山五行》


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無論是《鏢人》《霧山五行》這樣的動漫作品,還是與它們聯動的遊戲《影之刃3》,都有共同點:讓年輕一代體會到了武俠作品重塑後的競爭力。

由於這些作品已經逐漸呈現出了隔代的氣息,這裡我暫且把它們概括為“新新武俠”,這是相對於過去的“新武俠”而言的。

曾經武俠文化有兩段黃金時期。一是“新武俠文學”,是以上世紀50~80年代金庸、古龍、梁羽生、溫瑞安等為代表,區別於三、四十年代的舊派武俠文學,創作的一系列主要以虛擬世界觀或演義歷史為背景,描寫“江湖中人”的幻想類小說。二是“新武俠電影”,以上世紀70年代到本世紀初,以胡金銓,徐克,直到李安的《臥虎藏龍》,主要以香港電影工業為基礎打造的一批延續了“新武俠文學”精神的電影,是“新武俠文學”的視覺延續。

“新武俠文學”和“新武俠電影”從內在和外在兩個方面確立了中國人心目中的武俠文化,也曾在全球颳起武俠的風暴,中國功夫是中國文化最重要的輸出形象之一,不少好萊塢的導演(昆汀,溫子仁等),都深受武俠文化和視覺符號的影響。

但就像前文所說的那樣,在新世紀,武俠的生態位被更通俗的玄幻網文所取代,進入了一段漫長的沉寂期。直到這兩年,才逐漸找到了新的定位。

所謂的“新新武俠”,大致可以概括為:近年來在動漫,遊戲等領域湧現出來的一批新創作者,他們大多是在“新武俠”的薰陶下成長,又吸收了網路時代中的審美元素。隨著創作思路的成熟,在現代的技術工藝下,得以創造新形態的武俠類作品。

這些作品的共同點,是將武俠文化的核心和審美趣味傳承給了Z世代的年輕受眾。它們所處的時代背景,是當下年輕人對民族和國家的認同與日俱增,Z世代熱衷於消費更具本土文化屬性的產品。相比前些年的內憂外患,現在的武俠,內有進步動力,外有市場需求,境況已經大有改觀。

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其實過去武俠作品不受市場待見,不光是因為武俠自己止步不前,也因為武俠類作品想做好,需要更高的水平。相比天馬行空的仙俠玄幻,武俠的的文化氛圍更加嚴肅,對應的製作基本功更強。在前些年,行業裡的製作水平是難以滿足優秀武俠作品的需求的。

拿影視行業來說,這些年湧現出了不少CG工作室,特效外包產業更加成熟,但武術指導和動作明星還是老面孔。而在遊戲領域,武俠題材和動作遊戲型別往往如影隨形,可國人開發者直到近幾年才把ACT的基本判定和打擊感整明白,前些年連國內大廠也難以做出手感合格的動作遊戲。

可能有人還記得曾經有款名叫《風捲殘雲》的動作武俠遊戲,在2012敢做這種遊戲,已經算是吃螃蟹的猛士了,以至於官方將其稱為“中國首款大型單機功夫動作遊戲”來宣傳,可見這個領域有多麼空白。

武俠文化這兩年為什麼又流行起來了

武俠文化這兩年為什麼又流行起來了

如今,隨著生產力和審美的提升,武俠終於孕育出了符合時代的作品。它們在技術和實現上更加成熟,因此重新盤活了這一本來就具備高度知名度和認同感的題材。這些作品還具有相當程度的文化傳播力,能夠像“新武俠文學”和“新武俠電影”一樣,跨越文化的隔閡,輸出到海外。

從某種程度上,國產武俠遊戲,與日式遊戲的發展是有些類似的。在上上個主機世代週期裡(差不多10年前),日式遊戲的發展曾遇到過明顯瓶頸,有開發理念上的弊端,也有技術和工藝流程的問題,當時的日式遊戲也差點被視為落後的象徵,行業的審美重心幾乎都轉移到了西方。但最終,走出陰霾的日本開發者做出了《只狼》《仁王》等在世界範圍內成功的優秀作品,重新讓世界認識到日式遊戲的魅力。日式傳統文化甚至反哺西方,讓歐美開發者做出了《對馬島之魂》這種連日本人都喜愛的“日式遊戲”。

這大概也是《影之刃3》這次選擇和《仁王》聯動的原因之一。殊途同歸,東方人只要掌握了生產力,終將做出更有文化影響力的產品。現在,我們做聯動,我們做手遊,但在不遠的未來,我們可能終將要做出自己的“仁王”。


來源:遊戲研究社
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/y7OoW9zCr95afU9PmL89ZQ

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