古墓麗影系列25週年 為什麼這個IP黯淡了?

飛雲發表於2021-11-17
最近,古墓麗影這個著名的經典IP迎來了25週年的紀念日,自從1996年該系列首款遊戲誕生在SS平臺上之後,主角勞拉就逐漸成為了全球最有名的遊戲女主角之一,並且此後影響力不斷提升,再經由當年的幾部改編電影達到破圈效應,令這一IP在全球都有著很高的知名度。

不過這次25週年的紀念活動並沒有什麼大的動靜,除了公佈了兩款新的手遊以及移植兩款舊作到Switch平臺之外,再就是推出一些打折和免費領遊戲的活動,僅此而已,沒有任何主機新作公佈。

而就在2018年的《古墓麗影:暗影》推出之後,已經過去了三年之久,主機上沒有任何系列新作的訊息,雖然之前有傳聞說水晶動力工作室打算再度重啟這個IP,即便這個訊息是真的,按照現在3A大作的常見開發時間來看,恐怕也要再過好幾年才能看到這個新作。

古墓麗影系列25週年 為什麼這個IP黯淡了?

之所以會出現這種情況,主要還是因為多年前這個系列重啟後的三款作品經歷了一個口碑和銷量不斷下滑的情況,最後導致這一IP元氣大傷,以至於現在只能靠推出手遊和動畫來維持IP的熱度不至於退散得太快。

假如這三部曲可以取得成功,那麼這個IP也許可以像CDRP的巫師系列那樣還是可以保持較高的熱度,巫師系列在3代之後也長期沒有什麼新作,但是直到現在依然討論熱度很高,然而古墓麗影重啟三部曲遭遇滑鐵盧之後,我們似乎都很久沒有討論過這個IP和勞拉這個角色了。

那麼為什麼重啟的三部曲會使得這個IP陷入了當下的這種困境呢?本質上來說這是“古墓麗影”這種型別模式在當下面臨各種難題所致。

氣勢如虹的《古墓麗影9》

在2013年的《古墓麗影9》這款重啟之作發售之前,這個系列經歷了諸多的波折。

在這款遊戲出現之前,該系列推出了八款正統之作,由於勞拉這個角色的塑造成功,以及在當年遊戲界比較缺乏女性作為主角,勞拉以「歷史上最成功的電子遊戲女主角」的身份進入了吉尼斯世界紀錄。

但是這八款遊戲的品質則是有高有低,初代曾經獲得過GameSpot上8.5的高分,IGN則是給了 9.3的高分,此後的幾款作品大多維持在了一個還不錯的水平。

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但是2003年發售的《古墓麗影6:黑暗天使》則使得這個系列當時陷入了巨大的危機。

從當下的時間點回望這款作品,無疑是整個系列的分界點。遊戲儘管在畫面上有了長足的進步,但仍是系列評價最低的作品。這裡面除了製作組被迫趕工因素之外,負責研發的Core Design工作室的理念已經嚴重落後時代,已經是21世紀了,一款主打攀爬跳躍和射擊遊戲,居然還是採用早年生化危機系列那樣的固定視角,人為製造遊戲障礙。在劇情與整體風格方面,雖然能看出製作組想進行改變,但與以往作品相比還是過於跳脫。

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最終,Core Design工作室被髮行商Eidos剝奪了古墓麗影的開發權,開發被移交給了著名的水晶動力工作室,該工作室此後推出了兩款續作,即《古墓麗影7:傳奇》和《古墓麗影8:地下世界》,以及一款《古墓麗影十週年紀念版》,其中7代好歹還有260萬套銷量,但是8代推出後只有150萬套銷量,Eidos對此極為失望,之後對水晶動力進行裁員,8代創意總監也隨之而離職。

此後經過了多年的蟄伏,這個系列迎來了重生的契機,這是因為2009年的時候,SQUARE.ENIX公司也就是SE花費巨資收購了Eidos,對於雙方來說,重啟古墓麗影系列是一件大有益處的事情。

從SE的角度來看,當時3A大作的風潮已經開始逐漸興起,而且SE迫切想要成為一家更為國際化的公司,自己本部研發的實力有限,除了最終幻想這個IP之外別的IP尚且缺乏成為國際化大作的潛力,比如聖劍傳說系列和沙加系列這種在日本本土具有一定影響力,但是在歐美一直都不算太知名,而《最終幻想7》的原版在1990年代最後全球銷量是突破了千萬套。

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所以SE方面希望通過進行巨大投入來把古墓麗影打造成一款頂級3A大作,這樣就可以在最終幻想之外有了另外一個國際頂級IP。

而從Eidos和水晶動力的角度來看,重啟古墓麗影並且做成一款頂級3A大作可以證明自己的實力,也可以使得古墓麗影這個IP的影響力得到更大的提升。

於是在這樣的一種背景之下,經過數年的企劃和研發之後,2013年重啟之作《古墓麗影9》終於發售,這距離上一作發售已經過去了五年之久。

這款遊戲發售後獲得了很高的口碑評價,可以說是一種脫胎換骨,畫面提升和細節用心不必多說,像是大場面奇觀的頻繁出現和緊張的戰鬥以及電影化鏡頭的運用,諸如此類的各種進化都使得該作具有了和以前完全不一樣的一種氣質,整個遊戲的世界都令人感到一種巨集大感和真實感。

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不過需要指出的是,這款遊戲也導致了古墓麗影系列玩家群體的分化,這是因為該作大量吸取了當時熱門同類遊戲神祕海域系列的成功要素。

其實古墓麗影才是這類單人冒險解謎遊戲的鼻祖,1996年出現的初代和其他那種槍戰射擊類遊戲最大的不同在於勞拉要進入一個又一個地下古墓迷宮來進行戰鬥和解謎,其中解謎的要素佔到了很大的一部分,甚至4代還因為謎題設計得實在太成功,被一些玩家稱為解謎遊戲神作。

但是神祕海域系列作為一個後來者反而更加成功,這個系列在古墓麗影開創的這種模式基礎上進行大刀闊斧的變革,即降低解謎的難度,加入更多火爆的戰鬥,以及引入大量的奇觀場面,再就是大量借鑑好萊塢著名動作電影奪寶奇兵系列等作品中的經典橋段,使得玩家玩這個系列獲得一種看好萊塢大片般的震撼之感,可謂是當年遊戲電影化這一浪潮中的重要先鋒,其中《神祕海域4》的銷量更是高達1600萬套以上。

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而且很有趣的是,神祕海域系列的創始人,即Amy Hennig這位資深傳奇女性製作人,她早年其實就在水晶動力工作室呆過好幾年,但是她在這一期間並沒有參與過古墓麗影作品的開發,而是負責了水晶動力昔日另一個有名IP《凱恩的遺產》系列的一些作品,後來她就離職去了頑皮狗公司作為創意總監主導了神祕海域系列在PS3上面的三作。

而就水晶動力這邊來看,在《古墓麗影8》遭遇了巨大挫折之後,要挽救古墓麗影這個系列,最好的參考範本無疑就是當時已經成名的神祕海域系列,因為就這種型別模式來說除了神祕海域系列外當時很難找到別的可以參考的成功範例。

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不過這種做法大大得罪了不少系列老玩家,這些玩家習慣了傳統古墓麗影中那些有趣並且難度頗高的解謎,那種神祕的地下冒險氛圍,對《古墓麗影9》中過多的戰鬥和謎題的減少以及難度下降都十分不滿,在這款遊戲發售後,不少人都撰文對此進行批判,認為古墓麗影失去了自己原有的魅力,變成了好萊塢爆米花電影,一直到今天都還可以看到一些老玩家認為這款遊戲毀掉了這個系列的論調。

但是從商業角度來看,《古墓麗影9》毫無疑問是成功的,而且吸引到了很多新玩家群體,其實該作推出後銷量也經過了一個比較漫長的過程才最後突破千萬,而這個銷量其實大大超出了SE方面最初的預計。

因為鑑於系列此前的銷量情況,SE對該作的銷量並沒有太大的信心,在遊戲發售後銷量很快達到340萬套的時候表示只有過了500萬才能算成功,結果最後經過了好幾年的長賣,到了2017年的時候,銷量終於突破千萬,當時是1100萬套,這在整個系列裡面一直到現在都是銷量之冠。

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另外媒體當時也紛紛給了這款遊戲很高的評價,IGN給了9.1分,Polygon則是給了9.0分,素以苛刻聞名的Gamespot也給了8.5分。

不難看出,雖然存在一些爭議,但是《古墓麗影9》綜合媒體口碑和銷量來看,是系列中最為成功的一作。

持續低迷的《崛起》和《暗影》

在《古墓麗影9》獲得成功後,三部曲後面的《古墓麗影:崛起》和《古墓麗影:暗影》銷量出現了持續的下滑,口碑也在不斷下降,使得《古墓麗影9》好不容易挽回的人氣再度大量流失。

根據此前的相關資料來看,《崛起》在2017年的出貨量是700萬套,此後再無相關報導,很可能最終銷量只有700萬多一點,至於《暗影》則在發售後即出現了首周銷量低迷的報導,截止到2018年年底的時候則是412萬套。

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由此可見,兩作銷量下滑比較明顯,《暗影》更是連《古墓麗影9》的一半銷量都沒達到。

口碑方面,《崛起》的口碑下滑並不是太嚴重,《暗影》則是褒貶不一,IGN雖然給出了9分的高分,但是Gamespot則只給了6分的低分評價。

綜合來看,造成這種情況有這麼幾個原因:

第一個是人才的流失。例如《古墓麗影9》的成功離不開一位重量級的人物,他就是《戰神4》的總監Cory Barlog,這位大神在《戰神2》的時候成為該作的總監,但是又在這款遊戲獲得了巨大成功後對戰神系列的未來感到迷茫,於是此後輾轉加入了幾家公司,希望學習到更多經驗後再回來重塑戰神系列,其中就有水晶動力。

Cory Barlog在《古墓麗影9》中主要是負責了指導過場演出部分,在三部曲中,這一作的過場演出是最出色的,但是在該作之後他因為製作理念衝突離開了水晶動力,這也使得後面的兩款續作的過場演出平淡了很多。

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另外就是《古墓麗影9》和《崛起》的編劇RhiannaPratchett的離職,正是她的努力才重塑了勞拉這個著名角色,而沒有她參與的《暗影》則在人物塑造上出現了明顯的問題,該作試圖表現勞拉心目中的陰暗面,但是很多劇情轉折比較生硬,大多數角色都缺乏足夠的魅力,這個也是被各方詬病已久。

除了這兩位傑出人物之外,更多的人才在那些年的離開也是導致了這個系列後面持續走低的一個原因。

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第二個就是工作室的更迭。

《古墓麗影9》是水晶動力製作的單人模式,Eidos蒙特利爾分部負責製作多人模式,這是因為水晶動力不認同多人模式這種思路,因此拒絕參與。

而到了《崛起》的時候,這款遊戲由水晶動力主導製作,Eidos蒙特利爾分部則作為輔助參與了整個遊戲的製作。

但是到了《暗影》的時候則完全交給了Eidos蒙特利爾分部來主導製作,水晶動力方面只進行了一些簡單的輔助,這是因為當時漫威方面想要打造一款《復仇者聯盟》的頂級3A大作,於是找到SE方面,最後水晶動力接下了這款在當時看來潛力無限的遊戲的開發,所以《暗影》的開發就完全移交給了Eidos蒙特利爾分部,在最初的規劃中,可能三部曲應該是完全由水晶動力來主導的,第三部水晶動力幾乎等同於離場的行為或許是導致了《暗影》最終表現不佳的一個重要因素。

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第三個就是製作理念變化帶來的諸多問題。

早年的傳統古墓麗影遊戲其實本質上更像塞爾達傳說系列的經典風格,即以大量迷宮和謎題吸引玩家,解謎才是最核心的要素,至於戰鬥體驗不過是輔助而已。

《古墓麗影9》則是在學習神祕海域系列的過程中削弱瞭解謎要素和加大了戰鬥的要素,另外遊戲中出現了一些生存和狩獵的要素,但只是一種簡單的嘗試。

後來的《崛起》和《暗影》則在思路上和《古墓麗影9》有著根本的不同方向。

最大的不同是強化了生存和狩獵的要素,即《崛起》和《暗影》中都加入了兩個開放化的大場景,在這兩個大場景中有著各種支線任務,以及各種古墓和山洞,並且存在大量的收集要素,玩家需要收集各種材料來製造彈藥和衣服等,解開那些重要墓穴中的謎題則可以得到升級武器的重要配件等。

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之所以會存在這種思路,可能還是為了和神祕海域系列進行一個區分化,另外當時來說孤島驚魂系列比較火爆,開放世界遊戲也在逐漸增多,所以《崛起》和《暗影》這種做法或許也是為了追趕潮流。

但是最後實踐證明,這種做法會面臨一個巨大難題,即節奏問題,大量的支線任務和收集要素使得玩家們疲於奔命,而且這些支線任務的設計水平有高有低,收集過程經常會比較枯燥。

更大的問題則是失衡,《崛起》中好歹還有一些強力敵人,有一些比較緊張的戰鬥,因此收集材料製造彈藥和解開古墓謎題升級武器是有用處的,這會使得戰鬥更加輕鬆。

但是《暗影》在戰鬥設計上是失敗的,整個遊戲中都沒有多少戰鬥,並且戰鬥難度也比較低,該作似乎是想全面復古,因此遊戲中存在大量的古墓謎題,本體發售後更是通過DLC的形式推出了更多的古墓謎題,但是就戰鬥而言,玩家在遊戲中做完了大量支線任務和收集後卻發現根本沒有緊張的戰鬥體驗,就連最終BOSS都像是走個過場一樣,因此這使得不少玩家有一種上當受騙的感覺,這也是為什麼《暗影》的銷量是三作中最低的一個重要緣故。

古墓麗影系列25週年 為什麼這個IP黯淡了?

畢竟時代早就發生了深刻的變化,《古墓麗影9》能夠成功,遊戲中那些火爆的戰鬥本身功不可沒,而且吸引到了大量的新玩家們,《暗影》的這種做法也許可以吸引一些古墓麗影系列的老玩家,但是卻同時令喜歡《古墓麗影9》的新玩家們又大為不滿,最後銷量失利也就在情理之中了。

歸根結底這是一個到底應該討好老玩家還是開拓新玩家群體的永恆話題,是很多重啟的遊戲系列都必須要面對的一個難題,如何進行取捨和平衡非常考驗遊戲設計者的巨集觀思路。

而且我們看一下頑皮狗的神祕海域系列的發展也能看出一些端倪,《神祕海域4》和該系列之前的幾款作品一樣,依然是火爆戰鬥加輕量解謎的形式,雖然也加入了一些可以自由探索的開放化場景,但是沒有支線任務也沒有什麼成長要素,這使得玩家在這樣的一個場景中也不會耗費太多時間,並且主角的武器依然是隨撿隨用,不存在升級武器和自己製造彈藥的情況,這就保證了遊戲的節奏依然明快而不會被一堆收集和支線任務干擾。

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同樣是頑皮狗旗下游戲,最後的生還者系列中雖然也有收集要素,並且在《最後的生還者2》中也出現了可以自由化探索的一些開放場景,但是在這個系列中資源永遠是短缺的,和敵人之間的戰鬥經常難度頗高,所以收集就是非常重要的事情,不至於像《暗影》那樣出現收集了一堆物品但是沒有什麼用武之地這樣的尷尬情況。

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結語

最近有傳聞說水晶動力未來將再度重啟古墓麗影這個系列,因為他們之前全力開發的《漫威復仇者聯盟》這款遊戲試圖在單人冒險中融合刷刷刷要素,這款富有野心的服務型遊戲推出後褒貶不一,無論是口碑還是銷量都沒能達到SE的預期,使得SE出現了巨大的財務虧損。

所以對於水晶動力來說,未來通過重啟之作再度重振這個系列也是擺脫這次《漫威復仇者聯盟》帶來的負面影響的一個絕佳機會。

另外一方面,Eidos蒙特利爾打造的《古墓麗影:暗影》使得這個系列再度走進了死衚衕,因此恐怕很難再有參與這個系列的機會了。

不過不管未來如何發展,這個走過了25年的系列還是得面臨如何破局重生的根本難題。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DQKrNIJsMVQUSiX33w6w1A

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