這家公司打造了千億量級IP,為什麼遭全球玩家嫌棄?

遊資網發表於2019-11-18
《寶可夢 劍/盾》發售了。本期想和大家聊的遊戲公司想必你也猜到了:沒錯,就是製作了寶可夢繫列的Game Freak。

說起這家公司其實有些心情複雜。直到《劍盾》發售前夕,GF這段時間都被玩家罵的挺慘的。

這家公司打造了千億量級IP,為什麼遭全球玩家嫌棄?

雖然從第七世代《寶可夢 日月》開始,就有很多批判GF的聲音了,但這次炎上的程度顯然要更加嚴重。

有人說GF不思進取,抱著寶可夢的招牌坐吃山空。

有人說它是“任天堂的技術恥辱”、“拿著頂級IP的二流企業”。

原因的話,最初要始於E3。 這是製作人增田順一在今年E3上說的一句話:“新作《劍盾》中的圖鑑,只會引入伽勒爾地區的寶可夢”。

1 這家公司打造了千億量級IP,為什麼遭全球玩家嫌棄?
右一為增田順一

言外之意就是,對所有老玩家而言,將沒有辦法在第八世代裡與自己一手養大的寶可夢踏上新的旅程了。

不僅如此,官方還表示會拋棄一些延續至今的遊戲元素,包括MEGA進化、Z特技等等。

想想之前增田順一曾在油管頻道里表示,“希望有更多的人瞭解到寶可夢繫列背後製作公司是Game Freak。”

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好吧,這下是徹徹底底地記住你們了。

你可能不知道,今年剛好是GF成立以來的第30個年頭,值此之際發售新作本是個挺不錯的主意,但來這麼一出就挺尷尬的。

這家公司打造了千億量級IP,為什麼遭全球玩家嫌棄?

且不論《劍盾》到底閹割掉了玩家多少情懷,再說我還沒玩到遊戲,也不好做評價。

那不妨先按照慣例,跟大家回顧一下GF這家公司的發展,希望能幫助你瞭解到更多情況。

01 GF的誕生

雖說公司是在1989年成立的,GF的起點還要追溯到更早的1983年。

那時候Game Freak是田尻智創辦的攻略雜誌的名字,翻譯過來就是“遊戲狂”,正如這個名字一樣,尚在讀高專的田尻智是個徹頭徹尾的遊戲狂。

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這本雜誌最初由田尻智一人手寫完成,雖然做工相當粗糙,甚至直接用訂書機裝訂成本,看上去就像是運動會上發的小冊子。

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但在日本遊戲史上,《Game Freak》的出現意義非凡,算是最早誕生的遊戲門類雜誌之一了。

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雜誌中包括田尻智對遊戲的心得評價、Taito社的遊戲目錄、遊戲BUG以及攻略的介紹等等,內容非常詳盡,可以說為後來《Fami通》、《電擊》這些遊戲雜誌的出現打下了基礎。

彼時街機遊戲大行其道,這類遊戲的一大特點就是難,要想過關沒有捷徑可走,只能反覆挑戰。

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風靡一時的Taito旗下游戲《太空侵略者》

再加上那時候網路也不發達,玩家獲取資訊的方式十分有限,因此《Game Freak》上記錄的遊戲心得和攻略就很難得了,這也促成了《Game Freak》大受歡迎。

杉森建是最初的讀者之一,讀完後他立馬給田尻智寫信,並加入田尻智開始為雜誌畫插圖,此人後來成了的寶可夢設計師。

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之後,越來越多的大佬受到這本雜誌的吸引,紛紛加入到製作中,《Game Freak》的內容越發充實,田尻智也在此過程中積累了人脈。

辦刊期間,田尻智設計了各種各樣的遊戲理念,積極參加遊戲大廠主辦的比賽,還曾獲得最優獎。

遺憾的是,採用自己遊戲理念的那款遊戲並沒有發售,這在田尻智心中慢慢形成了執念:

“總有一天一定要親手製作遊戲”。

1985年田尻智高專畢業,雜誌也正式停刊。田尻智總算有時間和心力開發遊戲了。

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在拿著企劃書和各種遊戲公司溝通未果後,他乾脆用賣雜誌賺來的資金,自己買電腦鑽研遊戲製作,《Game Freak》的早期合作者也和田尻智一起加入了遊戲的開發。

02 寶可夢誕生

就這樣,Game Freak正式轉變成了遊戲工作室,增田順一也就是在那個時候加入了GF,寶可夢三巨頭在此集結。

1989年,GF第一款遊戲作品《Qunity》問世了,併成功售出20多萬份,為GF帶來了5000萬日元的收入,靠著這筆資金,田尻智正式創立了GF株式會社。

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幾乎是同一時間,任天堂第一代行動式遊戲機——Game Boy問世,小巧便攜的機身加上其革命性的通訊功能,讓田尻智的腦子裡圍繞著童年捕捉交換昆蟲的回憶,腦力風暴出了一系列的設想。

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田尻智還是個賽文奧特曼迷,賽文使用的三隻“膠囊怪獸”給他帶來了靈感,於是催生出了一個名為“膠囊妖怪(Capumon)”的遊戲企劃,整合收集、培育、交換、對戰的元素,這在當時是空前大膽的。

(因為有和卡普空撞名的嫌疑,後來改為Pokemon)

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之後,田尻智正式向任天堂提交了這一企劃,希望得到任天堂的支援,但並未得到理解。

儘管如此,當時已經憑藉《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》躋身一線製作人的宮本茂還是給予了一定的支援,老任這才勉強同意。田尻智與宮本茂也是在此時建立了友誼。

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順帶一提後來的寶可夢動畫系列中,最早出現的主人公小智以及勁敵小茂便是以二人為原型。

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只是直到1996年,寶可夢繫列第一作才正式推出,這中間GF可以說走了不少彎路。

畢竟是一家剛成立沒多久的新興公司,又沒有足夠的製作經驗,開發初期就遇到了技術難題。

另一方面,由於長時間沒有收益,GF也陷入了財政危機。為此GF不得不暫停寶可夢的開發,轉而投入到其他專案的製作中,以此緩解資金壓力,《耀西的蛋》、《馬里奧與瓦里奧》都是這一時期的產物。

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然而不僅是GF面臨困難,任天堂的Game Boy也開始一步步沒落。1994年,索尼推出PS,效能毫無優勢的Game Boy自然遭到冷落。

隨之而來的是第三方開放商紛紛減少投入,一時間任天堂迎來了前所未有的危機。

這個時候,被忽視了5年之久的寶可夢這才得到重視,在石原恆和創立的Creatures與任天堂的雙重支援下,GF終於推出了初代作品《寶可夢紅/綠》。

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可惜的是,遊戲好不容易做出來了,Game Boy卻面臨退休,再加上是個RPG遊戲,彼時有FF、DQ玩的人們一開始對寶可夢並沒有多大興趣。

當時FAMI 通甚至給初代打出了 28 分的低分,而IGN則給後來發售在歐美的《寶可夢 紅/藍》打出了滿分。

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IGN:沒錯,又是我

以這矛盾的媒體評價作為開始,接下來發生的一連串事情,卻出乎了所有人的意料。

先是隨遊戲發售,在《Coro-coro》上開始連載的漫畫《寶可夢 皮皮傳》打頭陣,逐漸讓這個IP為人們所知。

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接著因一隻傳說級的寶可夢在小學生中廣為流傳,這才讓遊戲徹底爆紅。

沒錯,它就是人見人愛的夢幻。說來夢幻的加入也挺戲劇性的。

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田尻智最初的設想是為這個遊戲新增200只寶可夢,然而迫於技術限制,最後決定只放進150只。

這個決定讓GF中的一個程式設計師——森本茂很不爽,他不捨得自己設計的寶可夢被砍掉,在最後的最後,拼命刪除bug、精簡程式碼,空出300個位元組偷偷塞進了夢幻。

得知夢幻火了,任天堂立馬和《Coro-coro》合作,推出了名為“夢幻的贈禮”活動,將從參與者中選出20名贈送寫入夢幻的卡帶,當時動員了全日本7萬8000人蔘加。

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至於後面的劇情,從寶可夢動畫化到遊戲迭代出新,我想這些你們應該很清楚,就不展開細說了。

03 GF為啥被嫌棄

那麼回到GF本身,它締造了寶可夢這一現象級IP,為無數人的童年帶來了快樂,為啥近幾年卻開始慢慢遭到玩家的嫌棄?難道GF真的不行了嗎?

首先從我上面給大家介紹的內容來看,應該不難得出,GF一路發展過來其實都少不了任天堂和石原恆和的加持。

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石原恆和

寶可夢之父田尻智自己也不是科班出身,某種意義上可以說,沒有任天堂就沒有寶可夢。

而直到今天,GF依然保持自身的獨立性,是的,它和任天堂並不是子和母的關係。

1998年的時候,任天堂與Creatures、GF三方共同出資成立了一個寶可夢公司(The Pokemon Company)。

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通過改組寶可夢公司的股價結構,任天堂獲得了對寶可夢這個IP的控制權,尤其是最重要的遊戲發行權。GF則繼續保有寶可夢正統系列的遊戲開發權。

但手握這樣一個超級大IP,GF自身卻並沒有進行與之相當的成長。至少從公司的規模來看,截至去年,全公司上下加起來只有143人。

而同一時間開發《火焰紋章》系列的Intelligent Systems都有139人。

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火紋的量級總不可能超過寶可夢吧?

因此這就造成了一種不平衡性:玩家對GF的期待和它自身實際能力無法形成正比。

即便如此,GF還要加快開發進度,從最初的“4年一世代”到後來的“3年一世代”再到現在的“1年1作”,就算GF擴張得再快,短時間內也會吃不消吧。

要知道直到2007年《寶可夢 鑽石/珍珠》才實現3DCG,2016年發售在3DS上的遊戲依然出現掉幀、卡頓、鋸齒等現象,9012年了,寶可夢還在上演隔空二重踢:

這家公司打造了千億量級IP,為什麼遭全球玩家嫌棄?

這家公司打造了千億量級IP,為什麼遭全球玩家嫌棄?
哦,這就叫不忘初心?

此外,前面向大家提了一嘴“寶可夢三巨頭”——也就是田尻智、杉森建和增田順一這三個人。如今三位元老也只剩下增田順一還在活躍,最初增田順一是給遊戲配樂的。

而早些時候為遊戲設計寶可夢的杉森健,在第四時代之後開始退出一線,儘管還擔任寶可夢的設計組組長,但很少親自設計精靈了。

第七時代開始,杉森建便徹底退任,由大村佑介接替了。

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大村佑介大力參與的《寶可夢 黑2/白2》

不過這裡並不是說之後的寶可夢設計不如前幾個世代。

設計團隊經歷換血的最大原因還是在於,遊戲從第五世代開始以日本之外的地區(美國、歐洲)為舞臺,為了更符合遊戲背景,需要大規模起用國際化團隊和設計師,事實上,寶可夢在海外的銷量也早已經超越了本土。

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《寶可夢 劍/盾》美術總監

另一位GF元老,也就是寶可夢之父田尻智,也不知從什麼時候開始淡出寶可夢的製作,甚至不知去向。

而且關於他的隱退,至今沒有一個確切的說法。如今流傳得比較廣的說法有二。

一說田尻智患有“阿斯伯格綜合症”。這是一種心理疾病,主要症狀體現在人際交往困難,語言交流障礙,運動能力下降以及興趣愛好侷限性明顯。

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這無疑會對田尻智的日常生活和工作帶來障礙,因此退出一線似乎在情理之中。

但迷惑點就在,日本維基介紹田尻智的頁面上,有一句話是這麼寫的:

あるウェブサイトや海外の書籍などにおいて、しばしば高機能自閉症やアスペルガー症候群などと書かれることがあるが、本人やゲームフリークなどの所屬?関系する組織の関系者がそのように語った事実は見つかっていない。

在某網站以及海外書籍中,記載著田尻智患有阿斯伯格綜合症,但和本人、GF以及相關組織有關的人,似乎沒這麼說過。

也就說日本國內尚且沒有證實這一說法。

另一種說法呢,就頗有一番陰謀論的意味了。

坊間認為,因為開發路線分歧以及寶可夢企圖登陸其他平臺,任天堂不得不重組寶可夢公司,加強對寶可夢IP的話語權,田尻智逐漸被邊緣化。

總而言之,田尻智退出製作,從公眾視線消失的原因誰也說不清。

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我們也無從預見,如果田尻智尚在製作組,寶可夢繫列如今又會是什麼樣子了。

但無論如何,寶可夢承載著太多玩家的回憶,這個IP所揹負的使命早已超越了它的商業價值。

GF還需要付出更多的誠意和努力,而不是一味地消磨玩家的情懷。

也許最終你還是買了《寶可夢 劍/盾》,那麼下次呢?

你還會真香嗎?

參考資料:


appget-《【ポケモン製作祕話まとめ】ポケモンについてめちゃくちゃ掘り下げてみた!》
稻葉大和-《ゲームフリークは金の卵を産む「コアルヒー」を殺すか ~ 「ポケットモンスター」の「1年1作方針」について》
知乎-瘋癲的A兵者
日本維基

來源:BB姬


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