《古墓麗影》《光環》資深開發者創業,這家3A工作室能否崛起?
作為Twin Suns聯合創始人兼執行長,朗戈積累了豐富的研發經驗,曾擔任《古墓麗影》《星球大戰》和《光環》等遊戲大作的創意總監。就在上個月,朗戈創辦了Twin Suns,並獲得了來自Hiro Capital和1UP Fund的投資。目前,這家工作室已經吸引了幾位資深開發者加盟,包括《殺手3》執行製作人弗瑞斯特·斯沃塔特·拉齊(Forest Swartout Large)和《戰爭機器》製作人傑夫·莫里斯(Jeff Morris)。
弗瑞斯特·斯沃塔特·拉齊、蒂姆·朗戈和傑夫·莫里斯(由左至右)
“我們渴望嘗試一些新鮮的、讓人興奮的事情,並自行承擔風險。”朗戈在接受採訪時表示,“團隊裡有很多成員都是遊戲行業的老將,曾經為其他人的IP開發遊戲,但我們現在想打造屬於自己的品牌。我們認為這既是機遇又是挑戰。我已經在遊戲行業待了25年,從與其他IP的合作中學到了很多東西,感覺是時候開始新的冒險了。”
“這些年我們經歷過起起伏伏,既有成功履歷,也曾遭遇失敗。我們希望腳踏實地,始終保持謙遜的態度。但無論如何,團隊對有機會創作自己的遊戲感到興奮。”
作為Twin Suns的投資方之一,Hiro Captial通常不會投資創業團隊,而是專注於尋求A輪或B輪融資的投資,卻不願錯過投資這家工作室的機會。
“我認為Twin Suns不算真正意義上的初創公司。”Hiro Capital合夥人伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)解釋道,“他們團隊由一群經驗豐富的老將組成,會在3A遊戲市場充分利用數十年的經驗和知名度。與這樣一支團隊合作的機會難得,我們不願錯過......從某種意義上講,他們並非站在起跑線上,而是已經跑完了全程的一半。”
在Twin Suns工作室,核心團隊成員曾經有合作經歷,就連利文斯通和朗戈也曾在《古墓麗影》開發期間共事。但與過去不同的是,如今朗戈等人不再為史克威爾艾尼克斯或微軟等巨頭髮行商工作,需要摸索出一條屬於自己的路。
“如果你已經習慣了大公司的文化,獨立創業可能非常困難。”利文斯通承認,“但這也讓人興奮。過去很長時間以來,這支團隊一直在為其他人做遊戲,現在他們對創作屬於自己的遊戲充滿了動力。”
朗戈補充道:“這就像重新組建一支樂隊。借伊恩(利文斯通)的話來說,我們不是初創公司,卻又像一家初創公司。我們正在回到自己熟悉的領域,但這裡沒有大公司的各種流程和繁文縟節。當同事埋頭做事的時候,我發現他們的眼睛都閃爍著光芒......我們曾經一起完成了幾款遊戲,但如今的感覺和過去完全不同。”
按照朗戈的說法,除了拉攏曾經共事多年的幾位老搭檔之外,他還希望招募來自各種不同背景的新人。“遊戲行業需要新鮮血液,營運長弗瑞斯特·斯沃塔特·拉齊將負責招聘這一塊的工作。某些人在過去可能很難得到機會,但只要他們能帶來新鮮的視角和觀點,就是適合我們的人才。”
朗戈認為在疫情的推動下,遊戲工作室能夠吸引更廣泛的人才。“隨著疫情期間玩家數量激增,玩家當中的很多人可能會對遊戲開發產生興趣。Twin Suns的開發團隊將會分佈於世界各地,在大部分時區都有人手,例如歐洲、新加坡和美國的幾個州......我們需要跳出傳統的思維框架,不給自己設定任何界限。”朗戈說。
伊恩·利文斯通
朗戈還表示,在Twin Suns,他希望確保開發團隊有充裕的時間構建原型和打磨遊戲。
“在我們的里程碑計劃和日程安排中,我想強調與很多其他遊戲相比,我們的前期製作週期會更長。”他解釋說,“這是我們的一個想法。我們希望儘量在較長時間裡保持精簡的團隊規模,處於創業模式中。”
“只有經過長時間探索和構思,我們才能做出真正有趣的原型。很多時候欲速則不達,不能急於求成......另外,在一款遊戲完成開發前,我們還需要花時間對它進行打磨。”
“這些注意事項非常重要,也是弗瑞斯特曾經在IO Interactive帶領團隊完成《殺手3》的關鍵原因之一。在整個開發過程中,我們需要為原型製作和後期打磨階段分別預留10%的時間。”
朗戈談到了保持精簡的團隊規模。但考慮到朗戈曾經為水晶動力和343 Industries等3A團隊工作,在他看來,Twin Suns的規模未來是否會擴大到擁有幾百名員工?“我們在這方面會非常謹慎。”朗戈說,“根據我們的經驗,任何團隊都不能從一開始就好高騖遠,步子邁得太大。我們有信心,希望創作高品質的遊戲,但我們也會腳踏實地。”
“因此,我們最多會發展成為一家中等規模的開發商,不會特別龐大。一旦團隊過於膨脹,那麼在跨部門協作、對創作願景和專案進度的整體把控等很多方面都可能遇到麻煩。”
利文斯通補充稱:“對任何一款遊戲來說,玩法始終是重要的。就算你的遊戲沒有特別出眾的畫面,也有機會大獲成功。例如,《英靈神殿》的開發團隊只有5個人,但這款遊戲太火了......只要遊戲擁有一流的玩法,就有機會吸引全球玩家,從而實現可觀的收入。”
“正如伊恩所說,我們是一家專注於玩法而非技術的工作室,將會使用虛幻引擎。”朗戈說,“近段時間我們一直在構建原型,在整個過程中肯定會遇到各種困難。不過,我相信只要我們始終專注於正確的領域,就能夠克服困難,快速並且穩健地成長。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NEKLS_ZSMexA3T5IksDuFA
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... -are-going-it-alone
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