這位從業35年的資深開發者,又創辦了一家新的3A工作室
在英格蘭中部小鎮皇家利明頓溫泉,Playground Games聯合創始人、《極限競速:地平線》主創之一加文·雷伯恩最近創辦了一家新的3A工作室:燈塔遊戲(Lighthouse Games) 。雷伯恩在接受外媒採訪時表示,他已經組建了一支30人的團隊,正在開發一款尚未對外公佈的全新IP遊戲。目前,工作室團隊由他的一群前同事,以及參與過其他大型遊戲專案的資深開發者組成。
“當我看到頭頂上方就是一片充滿潛力的天空,並可以為之努力時,我是最快樂的。”雷伯恩說,“在職業生涯中,我希望實現儘可能多的成就。我很少跳槽,但一旦決定換換環境,那麼我肯定是為了竭盡所能製作規模最大、最好的遊戲。開發遊戲是我唯一的事業,我總是渴望挖掘自身潛力,朝著新目標奮鬥。”
“這就是燈塔對於我的意義。我希望在一片開放的天空下,與團隊一起成長,與同事們並肩製作更棒的遊戲。在燈塔,我和所有同事擁有共同的願景,那就是充分利用我們的經驗和知識,拿出比我們以往參與開發的作品更好、真正特別的遊戲。”
在現階段,雷伯恩還不願透露燈塔在研專案的細節,不過按照他的說法,這家工作室致力於打造“地道的3A遊戲”,並且可能圍繞遊戲打造長盛不衰的品牌。“我們將會製作完成度極高,在技術上雄心勃勃的遊戲。我們團隊擁有足夠的經驗,來實現這個目標。”
如今距離雷伯恩上次創業已經過去了十餘年,由於宏觀經濟疲軟,許多投資商、發行商和風險投資公司都在想方設法降低成本,勒緊褲腰帶過日子。在這種背景下,燈塔遊戲不打算尋求融資,而是計劃與以長遠眼光看待遊戲市場的發行商合作。
“我們希望與一家不追求快速回本,能夠為我們團隊提供安全保障,同時與我們一樣,對創作最大、最好的遊戲充滿熱情,並且知道如何讓遊戲觸達全球玩家的發行商合作。”
雷伯恩認為,如今的全球經濟環境,與他在2010年創辦Playground時並沒有太大不同。“2010年絕對不是成立一家新工作室的最佳年份。”雷伯恩解釋道,“2008年金融危機的陰影仍未退散,再加上手遊正在蓬勃發展,種種因素導致主機和3A遊戲的資金幾乎枯竭……那一年,我們看到許多非常優秀的英國工作室倒閉了。對於一家初創公司來說,那是一段非常艱難的時期,但我們熬了過去,也為後來的成功打下了基礎。”
“在那段時間,我學會了關於如何組建團隊,以及管理成功企業的很多知識。過去十幾年裡,雖然大量資金湧入遊戲行業,但我認為任何團隊想要獲得長遠成功,仍需堅持一些基本原則。創業者一開始都很樂觀,但製作遊戲相當困難,創辦工作室也很難。就算你手頭有取之不竭的錢,你仍然需要交付成果,並知道如何在行業的最困難時期經營成功工作室。”
創辦Playground前,雷伯恩曾經在另一家英國遊戲公司Codemasters工作25年之久。作為一名資深從業者,他在遊戲行業積累的最重要經驗是什麼?
“這是個大問題……如果讓我回顧自己參與過的所有專案,從中總結經驗,我很可能可以寫一本書——也許我應該這麼做。”雷伯恩笑著說,“與充滿活力和才華的同事共同努力,創造出一些全新的、令人驚歎的遊戲,這就是(創業)最讓我感到興奮的地方。”
“過往經驗非常寶貴,讓我學會了如何構建可持續的工作室模式,併為員工提供一個可靠、安全,有充足晉升機會的環境。如果一家工作室長期存在,開發者的工作能夠得到保障,那麼他們就有機會以長遠眼光思考職業生涯,穩步提升經驗和能力。”、
雷伯恩補充稱,遊戲行業充滿變數:技術、商業模式和消費者口味不斷變化,製作3A遊戲需要耗費大量時間和資源,這些因素導致任何團隊都很難保持競爭優勢。“我在這一行待了30幾年,已經學會了如何組建團隊、培養人才,並帶領團隊連續多年製作高質量遊戲。在資源有限的條件下,我們必須盡最大努力超額完成任務,確保遊戲質量達到最高水平。”
“我在工作中有這樣一句口頭禪:‘驕兵必敗。’”雷伯恩說,“我們應當不斷質疑自己,努力推動遊戲向前發展,為玩家提供最佳體驗。在燈塔,所有人都認同這個目標,都希望完成自己職業生涯中最出色的作品。我們歡迎認同我們的雄心和願景的更多人加入進來。”
2018年,雷伯恩參與創辦的Playground被微軟收購。Codemasters也曾經是一家獨立工作室,但當雷伯恩離職時(2006年),它已經發展成為一家大型公司。
“我在1986年加入Codemasters,剛開始是一名兼職程式設計師。”雷伯恩回憶道,“我喜歡在Codemasters度過的時光——雖然非常忙碌,但我們都樂在其中。Playground也一樣,我很榮幸有機會參與創辦那家工作室,並與一群如此優秀的同事合作。當然,我們在發行商和平臺方面總會受到一些限制,但這類限制並不多。我認為Xbox是一家相當不錯的合作伙伴,為我們提供了巨大支援。”
“我一直很幸運,因為我被允許自主管理團隊,並按照自己的意願創作遊戲。無論對我和我的工作室,以及我們的發行商亦或合作伙伴來說,這種做法都收到了良好成效……因此,無論我在哪裡工作,我都覺得自己非常獨立。”
“這種獨立讓我們能夠構建團隊、(工作室)文化、管道和(遊戲開發)流程,為了實現團隊共同的抱負而奮鬥。我們可以專注於招募那些對遊戲充滿激情,同時認可我們的價值觀和雄心的人才。另外,我們還會努力提高遊戲的質量,讓玩家和合作夥伴都滿意。”
雷伯恩補充說,燈塔遊戲甚至比Playground開始製作初代《極限競速:地平線》時擁有更大的自由度,因為燈塔的團隊不需要使用任何現有技術,而是正在投資構建自己的工具和管道,從而創作一款真正特別的遊戲。
雷伯恩還提到,燈塔遊戲正在招聘新員工,願意為合適的異地開發者提供遠端辦公機會,並且會積極支援皇家利明頓溫泉當地高校,僱傭畢業生、培養年輕人才。
“在Playground,許多剛畢業的大學生成了團隊的中堅力量,這讓我感到非常自豪。”他說,“燈塔將繼續這一傳統,歡迎來自英國各地,以及其他地方的優秀畢業生加入。我們將會大力培養年輕人才,幫助他們實現全部潛力。我們所有部門的領導者都熱衷於指導新人,分享他們的知識,相信他們會滿懷熱情地培養下一代開發者。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UyHtin5kZwCUKU3oMi4PoQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ne ... under-gavin-raeburn
“當我看到頭頂上方就是一片充滿潛力的天空,並可以為之努力時,我是最快樂的。”雷伯恩說,“在職業生涯中,我希望實現儘可能多的成就。我很少跳槽,但一旦決定換換環境,那麼我肯定是為了竭盡所能製作規模最大、最好的遊戲。開發遊戲是我唯一的事業,我總是渴望挖掘自身潛力,朝著新目標奮鬥。”
“這就是燈塔對於我的意義。我希望在一片開放的天空下,與團隊一起成長,與同事們並肩製作更棒的遊戲。在燈塔,我和所有同事擁有共同的願景,那就是充分利用我們的經驗和知識,拿出比我們以往參與開發的作品更好、真正特別的遊戲。”
在現階段,雷伯恩還不願透露燈塔在研專案的細節,不過按照他的說法,這家工作室致力於打造“地道的3A遊戲”,並且可能圍繞遊戲打造長盛不衰的品牌。“我們將會製作完成度極高,在技術上雄心勃勃的遊戲。我們團隊擁有足夠的經驗,來實現這個目標。”
如今距離雷伯恩上次創業已經過去了十餘年,由於宏觀經濟疲軟,許多投資商、發行商和風險投資公司都在想方設法降低成本,勒緊褲腰帶過日子。在這種背景下,燈塔遊戲不打算尋求融資,而是計劃與以長遠眼光看待遊戲市場的發行商合作。
“我們希望與一家不追求快速回本,能夠為我們團隊提供安全保障,同時與我們一樣,對創作最大、最好的遊戲充滿熱情,並且知道如何讓遊戲觸達全球玩家的發行商合作。”
雷伯恩認為,如今的全球經濟環境,與他在2010年創辦Playground時並沒有太大不同。“2010年絕對不是成立一家新工作室的最佳年份。”雷伯恩解釋道,“2008年金融危機的陰影仍未退散,再加上手遊正在蓬勃發展,種種因素導致主機和3A遊戲的資金幾乎枯竭……那一年,我們看到許多非常優秀的英國工作室倒閉了。對於一家初創公司來說,那是一段非常艱難的時期,但我們熬了過去,也為後來的成功打下了基礎。”
“在那段時間,我學會了關於如何組建團隊,以及管理成功企業的很多知識。過去十幾年裡,雖然大量資金湧入遊戲行業,但我認為任何團隊想要獲得長遠成功,仍需堅持一些基本原則。創業者一開始都很樂觀,但製作遊戲相當困難,創辦工作室也很難。就算你手頭有取之不竭的錢,你仍然需要交付成果,並知道如何在行業的最困難時期經營成功工作室。”
創辦Playground前,雷伯恩曾經在另一家英國遊戲公司Codemasters工作25年之久。作為一名資深從業者,他在遊戲行業積累的最重要經驗是什麼?
“這是個大問題……如果讓我回顧自己參與過的所有專案,從中總結經驗,我很可能可以寫一本書——也許我應該這麼做。”雷伯恩笑著說,“與充滿活力和才華的同事共同努力,創造出一些全新的、令人驚歎的遊戲,這就是(創業)最讓我感到興奮的地方。”
“過往經驗非常寶貴,讓我學會了如何構建可持續的工作室模式,併為員工提供一個可靠、安全,有充足晉升機會的環境。如果一家工作室長期存在,開發者的工作能夠得到保障,那麼他們就有機會以長遠眼光思考職業生涯,穩步提升經驗和能力。”、
雷伯恩補充稱,遊戲行業充滿變數:技術、商業模式和消費者口味不斷變化,製作3A遊戲需要耗費大量時間和資源,這些因素導致任何團隊都很難保持競爭優勢。“我在這一行待了30幾年,已經學會了如何組建團隊、培養人才,並帶領團隊連續多年製作高質量遊戲。在資源有限的條件下,我們必須盡最大努力超額完成任務,確保遊戲質量達到最高水平。”
“我在工作中有這樣一句口頭禪:‘驕兵必敗。’”雷伯恩說,“我們應當不斷質疑自己,努力推動遊戲向前發展,為玩家提供最佳體驗。在燈塔,所有人都認同這個目標,都希望完成自己職業生涯中最出色的作品。我們歡迎認同我們的雄心和願景的更多人加入進來。”
2018年,雷伯恩參與創辦的Playground被微軟收購。Codemasters也曾經是一家獨立工作室,但當雷伯恩離職時(2006年),它已經發展成為一家大型公司。
“我在1986年加入Codemasters,剛開始是一名兼職程式設計師。”雷伯恩回憶道,“我喜歡在Codemasters度過的時光——雖然非常忙碌,但我們都樂在其中。Playground也一樣,我很榮幸有機會參與創辦那家工作室,並與一群如此優秀的同事合作。當然,我們在發行商和平臺方面總會受到一些限制,但這類限制並不多。我認為Xbox是一家相當不錯的合作伙伴,為我們提供了巨大支援。”
“我一直很幸運,因為我被允許自主管理團隊,並按照自己的意願創作遊戲。無論對我和我的工作室,以及我們的發行商亦或合作伙伴來說,這種做法都收到了良好成效……因此,無論我在哪裡工作,我都覺得自己非常獨立。”
“這種獨立讓我們能夠構建團隊、(工作室)文化、管道和(遊戲開發)流程,為了實現團隊共同的抱負而奮鬥。我們可以專注於招募那些對遊戲充滿激情,同時認可我們的價值觀和雄心的人才。另外,我們還會努力提高遊戲的質量,讓玩家和合作夥伴都滿意。”
雷伯恩補充說,燈塔遊戲甚至比Playground開始製作初代《極限競速:地平線》時擁有更大的自由度,因為燈塔的團隊不需要使用任何現有技術,而是正在投資構建自己的工具和管道,從而創作一款真正特別的遊戲。
雷伯恩還提到,燈塔遊戲正在招聘新員工,願意為合適的異地開發者提供遠端辦公機會,並且會積極支援皇家利明頓溫泉當地高校,僱傭畢業生、培養年輕人才。
“在Playground,許多剛畢業的大學生成了團隊的中堅力量,這讓我感到非常自豪。”他說,“燈塔將繼續這一傳統,歡迎來自英國各地,以及其他地方的優秀畢業生加入。我們將會大力培養年輕人才,幫助他們實現全部潛力。我們所有部門的領導者都熱衷於指導新人,分享他們的知識,相信他們會滿懷熱情地培養下一代開發者。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UyHtin5kZwCUKU3oMi4PoQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ne ... under-gavin-raeburn
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