開拓創新 or 求穩謀生,遊戲行業從業者究竟該如何選擇?
這種銳意進取的方式給睡神飛工作室帶來了頗多好處,緊跟時事曾誕生過不少出圈的作品——諸如《我飛刀玩得賊6》《我的大刀四十米》,這些遊戲成績斐然,而且傳播速度極快,完全貫徹了slogan:“就是要做些不一樣的東西,創意為先,萬物皆可遊戲。”
然而,與之相對的,很多傳統遊戲大廠在立項時卻表現出了與他們截然相反的態度:
前些日子,《十字軍之王》《群星》開發商 Paradox Interactive 突然宣佈,他們取消了多個未公佈的遊戲新企劃,調轉方向專注於製作那些“已經被證明成功了的系列”。
無獨有偶,前PlayStation全球工作室總裁 Shawn Layden 也曾對媒體表示:“當下遊戲開發成本比十年前高得多,現在開發一款 PS5 獨佔大作,預算已經高達 2 億美元。越來越多開發商將會趨於保守,續作、重製版可能會成為未來的主流。”
似乎小團隊更加熱衷開拓,而大公司愈發趨近於求穩了?這是一種非常有趣的現象,也是一個值得深入討論的話題。
不光是製作成本的顧慮,諸如人員儲備、團隊性格、玩家風向等多種因素,或許也會影響到最終的決策。
作為遊戲行業從業者,你覺著應該注重開拓新 IP,還是選擇做系列續作呢?當你做出判斷的時候,考慮的依據又是什麼?
以下是部分遊戲人的看法(不代表GWB觀點):
分享者:小M
我覺著對於獨立遊戲來說,必然是新ip比較好。但也得看團隊實際財務狀況。
如果上一作口碑不錯,玩家呼聲很高,而自己又扛不起風險,理論上肯定是續作更加穩妥一些。但我不推薦這麼做。
在我看來,獨立遊戲和大廠的商業遊戲邏輯是完全不一樣的。大廠可以靠著運營、宣發,來做IP、吃老本,但獨立遊戲完全是由創意來驅動的。大家一開始都是沒名氣的開發者,都是因為之前做的遊戲好玩,做出了市面上體驗不到的遊戲玩法,才獲得關注的。我覺著這是很好的途徑。
但如果要開發續作,意味著你要接著花幾年時間,重新再走一條差不多路——先不說玩家最終會怎麼評價,一直做同一個東西難道不覺著膩嗎?有這個耐力找個大廠上班吃穩定收入不香嗎?
我熟悉的幾個朋友團隊裡,不少做出過優秀作品的,但沒聽說誰去做續作了。人一生中最有活力、最具智慧的就那麼幾年,我覺著應該投入到更有創造激情的事情上。
分享者:老殼
我的意見可能跟大多數人不同。在我看來,真正決定影響玩家對一款新遊戲做判斷的,不是續作的問題,而是製作這款遊戲背後的遊戲公司,以往作品給玩家們留下的整體印象。
最明顯的例子就是暴雪。在我印象裡,15年左右是暴雪聲望的頂峰,背靠WOW、星際、暗黑三個系列積累下的人氣,那幾年暴雪新作頻出:《爐石傳說》《風暴英雄》《守望先鋒》每個遊戲都是上線自帶巨大流量。那幾年我和同事重新整理聞的時候就天天對著暴雪羨慕不已,他們甚至不用主動推廣,忠誠的品牌粉絲自發就能給新作帶來很高的熱度。
當然,續作肯定還是有一些好處的,但不絕對。續作並不意味著所有忠實粉絲第一時間就會去買或上手來玩,大多數玩家還是會先觀察已經玩到的人的反饋,再決定是否入的。如果續作質量不行,不能讓玩家滿意,那麼原作積累下來的忠實粉絲恰恰反而可能是噴廠商噴的最凶的人。
所以我覺著這個問題不需要太糾結,就看當時手裡有什麼牌。一般來說續作跟原作玩法上是不會有很大變化的,如果能保證畫面上能更進一步,玩法設計能在之前的框架下做出有意思的創新,那續作肯定是必然的選擇。相反,如果啥都沒有,單純為了續作而續作,那我覺著還是算了。
總而言之,我覺著質量才是最重要。不管是新作還是續作,最重要的是要用心。
非常感謝以上兩位朋友的分享!那麼你對這個問題又是如何看待的呢?當選擇權擺在你面前時,你會選擇重鑄老 IP 榮光還是開拓新 IP 道路?
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NInGBgpyMTON9bKUKip2jw
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