2024年,遊戲創業者的生存指南
隨著遊戲行業近年來經歷動盪,一大批工作室倒閉,數以千計的員工失去工作,對許多創業者來說,熬過這段艱難時期已經成為了眼下最迫切的目標。在2024年Develop: Brighton峰會上,外媒GameIndustry.biz的主編詹姆斯·巴切勒(James Batchelor)主持了一場標題為“遊戲行業求生指南”的討論會,邀請幾位國外遊戲公司的創始人和高管暢談行業所面臨的挑戰,並圍繞遊戲公司應當如何克服挑戰分享了他們的看法。
打不死的小強
太空網遊《星戰前夜》的冰島開發商CCP的執行長希爾瑪·維吉爾·佩特森(Hilmar Veigar Pétursson)打趣說,CCP就像“遊戲行業的一隻蟑螂”。
CCP成立於1997年,最初是一家元宇宙公司,在2000年4月成功籌資160萬美元。然而,CCP需要300萬美元開發《星戰前夜》,由於上世紀末到本世紀初的網際網路泡沫破裂,這家冰島公司不得不想方設法籌集更多資金。
面對困境,CCP把《星戰前夜》的發行權賣給了一家將圖書出版作為主營業務的美國公司,從而獲得了繼續開發遊戲和謀求發展所需要的資金。
做出艱難的決定
第二位分享嘉賓是Interior/Night的執行長卡洛琳·馬奇(Caroline Marchal)。“我花了些時間才看清楚去年究竟發生了什麼。”馬奇承認。由於整個遊戲行業的情況實在太糟糕,她不得不做出一些艱難的決定。
2022年,Interior/Night推出了工作室的上一款遊戲《日落黃昏時》(As Dusk Falls)。從那時起,為了確保團隊能夠長期繼續生存下去,Interior/Night在創作遊戲的同時,還在技術和研發方面進行了投資。
對於遊戲行業的其他創業者,馬奇建議他們設立董事會,或者至少聘請顧問——就工作室現狀和未來發展,董事會成員或顧問可以提供客觀的建議。在Interior/Night,董事會其他成員擁有與馬奇不同的技能(尤其是在企業經營和商業方面),很大程度上形成了互補。
“他們促使我做出艱難的決定。”馬奇說。Interior/Night去年縮減了團隊規模,還為增加找到合作伙伴的機會調整了新專案的規模,而這些決定都有助於工作室度過2024年。
馬奇的最後一項建議是:“你不能只靠自己。”她建議遊戲創業者傾聽顧問的意見,尤其是在困難時期。“不要單幹。”
主動求變
Fundamentally Games的營運長艾拉·羅曼諾斯(Ella Romanos)指出,製作遊戲本身就充滿了風險和挑戰,當前環境則使這項工作變得比過去更加困難。考慮到這種情況,工作室應當主動去適應變化。
羅曼諾斯認為,創業者應當花時間思考自己是否正在做正確的事情。如果一家工作室沒有偏離正確的軌道,唯一問題是行業不景氣,“那麼你就需要全力以赴,繼續深耕自己的賽道,努力度過難關”。然而,如果工作室的戰略存在問題,創業者就應當積極調整、最佳化戰略,或者尋求轉型了。
另一家遊戲公司Bithell Games的營運長亞歷山大·斯萊溫斯基(Alexander Sliwinski)半開玩笑地說,他和公司創始人邁克·比謝爾(Mike Bithell)習慣於假定每款遊戲都會遭遇失敗,並據此制定計劃。這樣一來,如果某款遊戲獲得成功,他倆就會“感到驚喜”。透過這種做法,Bithell Games可以逐漸加大對專案的投資,以及承受風險的能力。
斯萊溫斯基對同行的關鍵建議是:“永遠不要低估投資者對團隊穩定性的重視”,如果你正在做正確的事情,那就繼續做下去。
《正當防衛》系列遊戲開發商Avalanche Studios的執行長Stefanía Guðrún Halldórsdóttir則分享了以下四點建議。
新的常態
Revolution Software執行長查爾斯·塞西爾(Charles Cecil)表示,遊戲開發者應當為“新常態”做好準備。
按照塞西爾的說法,如今的遊戲市場與2008年非常相像——當時,全球金融危機和數字發行對遊戲行業造成了雙重打擊。“在那時候,很多人覺得行業的前景黯淡無光。”塞西爾指出,在金融危機爆發短短几年後,大型遊戲發行商THQ就破產了。“我們的目標不能僅僅是活到2025年。”
塞西爾建議遊戲開發團隊保持精簡規模,關心員工,並始終專注自己的願景。另外,他認為開發者應當尋求有建設性的批評意見,從值得信任的同行和玩家那樣獲得反饋,因為批評才能讓人進步。
“我相信隨著時間推移,遊戲行業的情況會一步步好起來的。”塞西爾總結說。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UxeQlbaJJskklTq9vvkGRA
原譯文https://www.pocketgamer.biz/the- ... urvival-guide-2024/
打不死的小強
太空網遊《星戰前夜》的冰島開發商CCP的執行長希爾瑪·維吉爾·佩特森(Hilmar Veigar Pétursson)打趣說,CCP就像“遊戲行業的一隻蟑螂”。
CCP成立於1997年,最初是一家元宇宙公司,在2000年4月成功籌資160萬美元。然而,CCP需要300萬美元開發《星戰前夜》,由於上世紀末到本世紀初的網際網路泡沫破裂,這家冰島公司不得不想方設法籌集更多資金。
面對困境,CCP把《星戰前夜》的發行權賣給了一家將圖書出版作為主營業務的美國公司,從而獲得了繼續開發遊戲和謀求發展所需要的資金。
做出艱難的決定
第二位分享嘉賓是Interior/Night的執行長卡洛琳·馬奇(Caroline Marchal)。“我花了些時間才看清楚去年究竟發生了什麼。”馬奇承認。由於整個遊戲行業的情況實在太糟糕,她不得不做出一些艱難的決定。
2022年,Interior/Night推出了工作室的上一款遊戲《日落黃昏時》(As Dusk Falls)。從那時起,為了確保團隊能夠長期繼續生存下去,Interior/Night在創作遊戲的同時,還在技術和研發方面進行了投資。
對於遊戲行業的其他創業者,馬奇建議他們設立董事會,或者至少聘請顧問——就工作室現狀和未來發展,董事會成員或顧問可以提供客觀的建議。在Interior/Night,董事會其他成員擁有與馬奇不同的技能(尤其是在企業經營和商業方面),很大程度上形成了互補。
“他們促使我做出艱難的決定。”馬奇說。Interior/Night去年縮減了團隊規模,還為增加找到合作伙伴的機會調整了新專案的規模,而這些決定都有助於工作室度過2024年。
馬奇的最後一項建議是:“你不能只靠自己。”她建議遊戲創業者傾聽顧問的意見,尤其是在困難時期。“不要單幹。”
主動求變
Fundamentally Games的營運長艾拉·羅曼諾斯(Ella Romanos)指出,製作遊戲本身就充滿了風險和挑戰,當前環境則使這項工作變得比過去更加困難。考慮到這種情況,工作室應當主動去適應變化。
羅曼諾斯認為,創業者應當花時間思考自己是否正在做正確的事情。如果一家工作室沒有偏離正確的軌道,唯一問題是行業不景氣,“那麼你就需要全力以赴,繼續深耕自己的賽道,努力度過難關”。然而,如果工作室的戰略存在問題,創業者就應當積極調整、最佳化戰略,或者尋求轉型了。
另一家遊戲公司Bithell Games的營運長亞歷山大·斯萊溫斯基(Alexander Sliwinski)半開玩笑地說,他和公司創始人邁克·比謝爾(Mike Bithell)習慣於假定每款遊戲都會遭遇失敗,並據此制定計劃。這樣一來,如果某款遊戲獲得成功,他倆就會“感到驚喜”。透過這種做法,Bithell Games可以逐漸加大對專案的投資,以及承受風險的能力。
斯萊溫斯基對同行的關鍵建議是:“永遠不要低估投資者對團隊穩定性的重視”,如果你正在做正確的事情,那就繼續做下去。
《正當防衛》系列遊戲開發商Avalanche Studios的執行長Stefanía Guðrún Halldórsdóttir則分享了以下四點建議。
- 主動適應。隨著遊戲行業的格局不斷變化,工作室需要主動去適應,並且保持韌性。如果有需要的話,工作室應當調整方向,從而適應新的市場條件。
- 工作室應不忘初心,始終將為玩家提供有意義的(遊戲)體驗視為主要目標。
- 在艱難時期,工作室的領導班子應當富有彈性,有智慧,需要傾聽玩家的聲音、關注市場變化,並制定備用計劃。
- 保持同情心,鼓勵團隊成員重振士氣,為受到裁員影響的員工提供幫助。
新的常態
Revolution Software執行長查爾斯·塞西爾(Charles Cecil)表示,遊戲開發者應當為“新常態”做好準備。
按照塞西爾的說法,如今的遊戲市場與2008年非常相像——當時,全球金融危機和數字發行對遊戲行業造成了雙重打擊。“在那時候,很多人覺得行業的前景黯淡無光。”塞西爾指出,在金融危機爆發短短几年後,大型遊戲發行商THQ就破產了。“我們的目標不能僅僅是活到2025年。”
塞西爾建議遊戲開發團隊保持精簡規模,關心員工,並始終專注自己的願景。另外,他認為開發者應當尋求有建設性的批評意見,從值得信任的同行和玩家那樣獲得反饋,因為批評才能讓人進步。
“我相信隨著時間推移,遊戲行業的情況會一步步好起來的。”塞西爾總結說。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UxeQlbaJJskklTq9vvkGRA
原譯文https://www.pocketgamer.biz/the- ... urvival-guide-2024/
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