美國通訊工人工會正在試圖改善遊戲從業者的生存狀態
從2018年開始,遊戲產業成立工會有了越來越多支援的聲音。
美國通訊工人工會(CWA)最早是電信行業的工人組織,有超過70萬成員,是美國最大的工會之一。上週二,CWA宣佈將啟動一項被稱為“CODE”(數字產業員工組織計劃)的行動,促進遊戲和IT產業的工會化。
CWA相信,遊戲和IT行業工會化之後,從業者可以擁有更大的力量,有效改善自己的工作條件,也能夠在被裁員的時候可以商討更好的補償條件。
作為一個新興的產業,歐美遊戲行業成立工會組織的呼聲近幾年才漸漸高漲起來。遊戲行業技術更新迭代的速度又非常快,又有很緊湊、很嚴格的開發週期,對於遊戲公司員工來說,超時工作已經成了一種常態。
在很長一段時間裡面,IT行業都有一點理想主義的情懷。身在遊戲行業中的人們都更願意把加班看作是一件為理想燃燒青春,痛苦與快樂並存的事情。《毀滅公爵》的開發者約翰·羅梅洛特別喜歡回憶自己在遊戲上線前沒日沒夜加班寫程式碼, “趟過洪水去上班”的奮鬥歷程。《神祕海域》系列的前製作人艾米·海寧說自己一週工作70小時很正常,平時基本見不到自己孩子的面。而Rockstar的丹·豪瑟在《荒野大鏢客2》上線前說自己的團隊為了修復Bug一週猛幹100小時,語氣中頗為自豪。
約翰·羅梅洛回憶自己趟著洪水去加班的光輝事蹟
當然,遊戲行業確實收入要遠高於平均水平,也一定程度上安撫了對瘋狂加班不滿的聲音。根據Zip Recruiter的資料,2019年,美國遊戲開發者人均收入是10.5萬美元,比美國家庭年均收入中位數5.7萬美元要高將近一倍。
但是近年,遊戲行業的從業人員漸漸意識到,他們的工作可能和傳統行業未必有本質上的區別。2018年,《英雄聯盟》開發商Riot被女性僱員集體起訴,指控書中表示,Riot的工作環境存在隱性歧視,女性員工不但人格沒有受到尊重,在受僱用和晉升的機會上也遠不如男性。
另外,遊戲行業的工作在近幾年也變得越來越不穩定,企業高層和普通員工在待遇上的差別也越來月明顯。在過去幾年裡,歐美遊戲行業,特別是頂尖的3A遊戲產業遇到了很大困難。遊戲的研發、運營和人力成本飛速上升,但是市場相對而言卻陷入了停滯。許多老牌遊戲大廠都不得不改變自己一貫的銷售策略,在遊戲中引入更多刺激消費的元素,謀求更多的利潤點。
這些做法確實起到了一些效果。以動視暴雪為例,2019年2月的報告顯示,動視暴雪上一年收穫了創紀錄的75億美元盈利,CFO Dennis Durkin得到了1500萬美元的收入。於此同時,有800名普通員工為了降低運營成本而被裁減。還有訊息指出,動視暴雪試圖在員工中推廣一種健康軟體,通過記錄員工的月經和性行為來預測可能出現的懷孕狀況。員工的收入和隱私,在一部分遊戲企業的管理層眼中優先順序顯然不是很高。
動視暴雪鼓勵女性員工上傳自己的月經狀況,甚至性行為頻率。管理人員可以直接通過後臺查詢這些資訊
從2018年開始,遊戲產業成立工會有了越來越多支援的聲音。在2019年GDC遊戲開發者大會的調研中,一半受訪者表示支援成立工會,讓遊戲公司的員工在和企業的談判中能夠有更多的話語權。
不過工人組織能不能真正改善遊戲公司員工目前的工作狀況,還是一個未知數。在過去30年間,全球化競爭使得工會生存的土壤越發艱難。美國工會參與率從1984年到現在已經由20%跌到將將10%,其他已開發國家工會衰落的趨勢也十分明顯。永遠都有更貧困的地區,有工人願意用更低的價格和更糟糕的工作環境來換取一個工作機會。一些觀點認為,工會被認為是導致美國汽車行業衰落的一個重要原因。
很顯然,美國遊戲從業人員的困境,就像許多其他行業從業人員的困境一樣,不可能有一個簡單的一勞永逸的解決方案。當行業逐漸成熟,光幻漸漸褪去,熱血和理想,最終都會有歸於平凡的一天。
作者: 青春喜相逢
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CSehNRvoyy52YBi0DtIEoA
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