根據美國消費者技術協會(CTA)的一項新研究,估計有1.92億美國消費者(佔13至64歲美國人的70%)玩遊戲。

這些數字標誌著過去十年中發生了巨大的人口變化,其特徵是智慧手機的興起以及不玩遊戲長大的美國老年人口的減少。

CTA表示,儘管傳統遊戲平臺仍然吸引著巨大的興趣,但實時遊戲流服務的出現正在將遊戲變成一種互聯的社交體驗。CTA釋出的另一項研究考察了電競生態系統中的趨勢,並強調了觀眾群和品牌參與度的增長。(我將在1月8日的2020年國際消費電子展上主持一場有關品牌和電競的會議。)

消費者的遊戲趨勢

第一項研究是《2019年遊戲的未來》,將遊戲玩家定義為在過去三個月中至少玩過一個小時的視訊遊戲者。在這1.92億遊戲玩家中,有9400萬主要在Xbox One或PlayStation 4等遊戲機上玩遊戲,有6600萬在智慧手機或平板電腦上進行遊戲,而2200萬是專用PC遊戲玩家。

CTA研究總監萊斯利·羅伯(Lesley Rohrbaugh)在一份宣告中說:“遊戲是當今消費者與行業之間更廣泛互動的基礎,這反映了電視娛樂乃至職業體育。”“儘管對於某些人來說,這仍然只是消遣,但遊戲卻代表著越來越多的消費者活躍的社交渠道-他們將遊戲玩法視為更大娛樂體驗的一部分。”

研究發現,現在有超過60%的遊戲玩家在網上與他人對戰,其中40%與他們不認識的人對戰。無論使用哪種遊戲平臺,玩視訊遊戲的一些主要原因包括減輕壓力和無聊,逃避現實,競爭和成就感。此外,有77%的遊戲玩家認為視訊遊戲在未來五年將更加社交化。

其他主要發現包括:

休閒遊戲和益智遊戲是總體上使用最多的遊戲型別,主要由移動遊戲玩家驅動,但也有三分之一的PC遊戲玩家玩。

44%的遊戲玩家將獎勵(例如積分或虛擬貨幣)視為增加其體驗的頂級遊戲元素之一。

YouTube和Twitch等線上視訊和社交媒體渠道在影響遊戲玩家購買遊戲方面起著重要作用。

電子競技的演變

C他的第二項新研究《Esports 2019:Landscape&Opportunities》發現,電子競技是一種圍繞視訊遊戲組織的職業比賽,其中包括直播和競爭對手的現金獎勵,在接下來的幾屆比賽中,美國球迷將穩定增長年,從2018年的2100萬人增加到2022年的2700萬人。全球電子競技觀看者人數估計將從2018年的3.55億增長到2022年的6.74億,增長近90%。

根據這項研究,電子競技投資交易的數量在2018年大幅增加,吸引了來自風險投資家,私募股權公司,富有的個人,傳統體育團隊和企業投資者的資金,導致全球總投資額達到44億美元。研究指出,與美國和中國相比,預計在全球範圍內,電子競技將在新興市場(俄羅斯,巴西以及歐洲和東南亞國家)中看到更快的增長機會。

該研究結果還顯示,電競行業的兩個主要收入來源是品牌贊助和廣告。電競贊助總額從2018年的3.42億美元躍升至2019年的4.7億美元,廣告收入從1.76億美元增至2.2億美元。

Rohrbaugh表示:“電競愛好者是品牌夢brands以求的群體-特別是在觀眾和活動迅速增長以及吸引人的受眾特徵的情況下。”“從遊戲裝置到運動飲料公司,我們已經看到許多與遊戲相關的品牌是電子競技的早期贊助商。但是在過去的兩年中,我們看到包括金融和教育機構到汽車製造商在內的一系列其他贊助商開始接受電子競技。展望未來,這些與非遊戲相關的品牌將成為電競行業贊助收入的驅動力。”

在2020年國際消費電子展(CES)上,來自三星,聯合人才代理,VentureBeat等公司的電競行業專家將討論該行業崛起的重要趨勢,並探討其對5G,人工智慧以及增強和虛擬現實等新興技術的影響。電競和遊戲行業的參展商將包括AMD,戴爾公司,HyperX,羅技,Razer等。

《電競2019:風景與機會》包括來自主要遊戲發行商,流媒體視訊平臺,電競團隊和技術公司等來源的二次研究。有關遊戲和電子競技的消費者資料來自New Media Measure的聯合研究,每個季度進行的n = 9,000次美國消費者調查。

2019年的遊戲未來研究表示通過網際網路進行的定量調查的結果,該調查對2,047名在任何裝置(控制檯,計算機,行動式遊戲裝置,移動裝置等)上玩視訊遊戲的美國消費者(13至64歲)的線上樣本進行了研究。 )在過去三個月中至少有一個小時。調查資料是在2019年9月13日至9月20日之間收集的。