遊戲人在美國
在時間面前,在“做出一款真正的好遊戲”的夢想面前,人人平等。
我的朋友吳君最近很不開心。他剛入職國內某家大型遊戲公司,還不到一個月就已經打起了退堂鼓。
“我想去美國。”他對我說,“現在就申請!”
吳君幾個月前加入了一個海外遊戲開發者的群。那些開發者們多畢業於國外那幾所開設遊戲專業的、久負盛名的學校,如今也大多就職於大名鼎鼎的廠商。他一直很羨慕這些在美國的前輩和同行。
在他的想象中,美國大概是遊戲開發者的天堂——最成熟的工業體系,最先進的技術,最優質的IP,還有最豐厚的回報。
但這畢竟是一個影響深遠的人生抉擇:放棄國內遊戲公司的工作,在美國讀兩年書,再加入一個美國的遊戲公司……他不清楚自己要為這個決定付出什麼樣的代價。而更可怕的問題是:“如果最後美國的遊戲公司和中國也沒有什麼區別,那我該怎麼辦?”
我問他:“你最擔心的是什麼?”
“最主要的是兩個。”他說,“一個是‘螺絲釘’感……我害怕自己永遠在大企業裡做一個可有可無的零件。另一個是表達空間,我不知道我去了美國之後,還能不能做出中國味道的東西,還能不能做自己真正喜歡的東西。”
於是我給他講了下面的這些故事。
一座城市蘊含著無數人的夢想,對於遊戲人而言,生活究竟是怎樣的?
1
就像世界上的其他大企業一樣,美國的大型遊戲公司也講究“集中力量辦大事”。李景明現在就職於一家位於西海岸的公司——大名鼎鼎,而他正在參與開發一款著名的大IP系列遊戲新作。
他熟悉美國大廠的這一套。“大專案一般至少都要兩三年,釋出日期是早定死的,每個環節的流程都必須按部就班,不能延誤。整個生產線(Pipeline)發展得非常成熟。”
“研發團隊加管理團隊有兩三百人,加上其他輔助工作的人員,可能就有五六百人。”李景明說,“只是讓五六百人正常協作,就需要很多流程上的規定,或是專案管理上的安排和分配。”
大廠就像一臺巨大的生產機器。高度成熟的生產線環環相扣、緊密配合,永不停歇地執行下去,源源不斷地生產新的產品。“打個不太恰當的比喻,這種做法就好像是美國的政治制度。就算總統死了,國家也會照樣運轉。”
工作到第四個年頭,他已經換了3家工作室,經手過的專案中,有的遊戲他比較喜歡,有的遊戲他只是覺得“還行”,但作為程式設計師來說,工作落到實處,它們的執行邏輯基本是相同的。
“會覺得自己像是大機器裡的螺絲釘嗎?”我問他。
“也還好。”他說,“專案還在設計階段或初期階段的時候,如果對自己在做的工作有一些超出公司需求的想法,公司會歡迎你去嘗試。但如果進入開發流程,就得完成自己份內的職責。”
我繼續問他:“在一個3A作品的團隊裡,每個人只負責相當小的一個部分,比如捏一張臉,或者一把武器,會不會覺得自己的工作很微小?”
“就算是這樣,你也可以將這一個小點做到極致。如果你做的這一塊能成為業界的一個標杆,哪怕不是一個特別大範圍內的標杆,帶來的成就感也會很大。”他告訴我,“追求精益求精,對我來說也是一種匠人精神的體現。”
在他看來,因為這一套流程成熟而穩定,人的話語權和位置在很大程度上跟能力是掛鉤的。多多擴充自己感興趣的領域,在私下裡提升自己的能力,在“份內事”之外還有所建樹,“職業道路會越走越寬……到最後,你不會只是一顆螺絲釘”。
李景明生活的城市
2
但在閱塵眼裡,使“螺絲釘”感加劇的是沒有盡頭的加班。
全世界遊戲行業都有加班過度的問題,美國也不例外。在美國的遊戲公司工作,強度高、工時長並不是什麼新鮮事。從業者們也大都接受這一點。但閱塵在這一點上是個強硬派:加班是不可能加班的,寧願換工作也不加班。
研究生剛畢業那會兒,他進入了一家以加班文化出名的大公司。
“因為每天會有一些預期收益(Revenue Goal)之類的東西,所以經理(Manager)會覺得明天必須做出什麼東西來,我們就得在晚上現做。而我的經理又是會對每個特性(Feature)管得很細的人,所以整個做決定的過程也會很慢。”
“加班有千萬種理由,總的來說就是——總能有理由讓你加班!”閱塵笑了起來,“但工作到兩三點,效率會變得很低。到了那個時間,我根本不在乎我到底在做什麼,只有一個目標,就是做完走人。這已經超越了‘想把這個東西做好’的感覺。”
他喜歡在手頭開發的遊戲裡想些有趣的點子,比如放進一個有特殊含義的數值,或者融入一些自己喜歡的元素,只要不影響整體的遊戲,他會試著進行最大限度的自由發揮,這令他能夠保有一種雖然微小但卻重要的“自我表達感”。
但一旦加起班來,這些小心思就蕩然無存。“加班到那麼晚,什麼能過我就做什麼。跟經理合作得多了,你大概就知道什麼東西是可以過的,然後你就機械地去做那樣東西,懶得去想自己想要的是什麼了。”
“完全KPI驅動。”他說,“我不再關心我最終寫進去的任何東西是否在遊戲中有意義,就是想把它做完而已。邏輯上來說,你要的那些細節我都有,但具體做出了個什麼東西,我不知道,也不關心。至於這個團隊的目標完不完成,跟我也是沒有任何關係的。”
在他看來,那家公司的一整套用人機制就是為了加班文化而設計的。“整個團隊不會一起加班,因為今天所有人都加班的話,明天就沒人加班了。所以除了我們的經理每天加班以外,剩下的人都是輪流加班。”這種超負荷的工作量有時候甚至是危險的,“我有個同事加班太晚了,回家路上把車開翻了,直接翻到了路邊。”
3
加班佔用的時間只是問題的一方面,閱塵更受不了的是超高工作強度對心力的消耗。“即使是在那家公司工作的時候,我其實也有時間坐在家裡的電腦前,但因為精力消耗過度,只能去玩一些完全不費腦子的遊戲,甚至玩不來《文明》。”他想要做自己的遊戲,但“在那裡的工作強度導致我回家以後腦子是混亂的,沒法清楚地去想我接下來做什麼”。
閱塵很早就想辭職,但因為工作簽證的原因又拖了半年。如今他去了一家位於美國南部的大廠——雖然也同樣以加班文化聞名,但幸運的是,他所在的工作室給了他相對靈活的時間和寬鬆的環境,“早晨10點前到,晚上5點以後走就不會有人說什麼”。
換了新工作後,閱塵得以將寬裕的時間和精力投入到自己的遊戲當中。目前他手上的副專案(Side Project)有兩個。一個是自己的,另一個是與研究生同學一起合作的。
自己的專案是一個回合制卡牌遊戲,講述的是一個古代中國旅行者的故事。“最開始是我突然想到中國有《徐霞客遊記》這樣的東西,我就覺得旅行這件事還蠻有意思的。”
他做了一個開發日誌,詳細介紹自己這款遊戲的設計過程
另一邊,他和研究生同學一起合作的那款免費小遊戲已經接近完成,過一段時間準備放上App Store試水。那是一個與吐司機有關的休閒遊戲。把麵包插進吐司機裡,烤好了以後麵包會吐出來——在這過程當中,玩家要一邊抓住飛到空中的麵包,一邊不斷地修理吐司機的故障。
閱塵的團隊每週開一次線上會,每個人每週工作4~8小時。他認為這只是自己的第一步,目的是跑通整個開發和上線的流程,他希望這會讓他以後做起自己的專案更加得心應手。
“我現在考慮一份工作,更多的是在看它能夠給我留出多少空間去做我的副專案。”在工作之外,那些“屬於自己的東西”,令他感到工作本身並不那麼難熬。雖然在大廠裡工作免不了要成為一顆“螺絲釘”,但閱塵已經在這份工作中獲得了自己想要的東西:喜歡的城市、舒適的環境、寬鬆的時間表,順便也解決了在美國的簽證問題;而所需的意義感和成就感,就去自己的小事業中去找尋。
4
從某種程度上來說,“螺絲釘”感的另一個源頭是高度商業化的產業中對於個性的壓抑——這一點在李景明和閱塵的口中多多少少也有提及。但有趣的是,對Jeremy而言,對商業化產品和商業化邏輯的認同,正是他能夠在這一行做下去的根本原因。
Jeremy大學畢業後,在國內一家大廠工作了整整3年。Jeremy認為自己當年趕上了好時候,“那3年收穫確實蠻大,當時的領導對我們非常信任,有很多自由度來給我自己去發揮和嘗試。”
他在3年裡經手了兩個專案,一個老牌MMORPG,一個對戰卡牌遊戲。Jeremy對這些遊戲品類上手很快。“那家公司非常擅長MMO,”Jeremy說,“我自己的喜好和主流的商業品類中間有不少重合點。”
他知道這樣的情況是少數。無論是當年還是現在,國內大廠中更多見的是像吳君一樣在新員工培訓階段就覺得不適合的年輕人。Jeremy說,一些年輕人覺得,他們自己對主流遊戲品類有大概印象,再不濟也能強迫自己去看、去研究。他們以為自己能承受,但到了入職以後,強度一上來,年輕人未必做得下去。“這才看清了自己。”
Jeremy看得清自己,他清楚自己在做什麼。工作3年後,Jeremy去了美國讀研,讀完後,順利進入了一家位於西海岸的知名公司。無論從質量還是聲名來說,那家公司的遊戲都比他在國內大廠做過的專案大了好幾個數量級。
Jeremy在國內工作的時候見證過遊戲專案的成功,他也熟悉那種成功的正規化。“成功之後,我會覺得我們這樣就是遊戲成功的唯一方式。”而美國的工作打破了——或者說升級了——他的正規化。Jeremy開始意識到:“每個廠商都有自己成功的方式,沒有(通行的)公式。”
對他而言,一款遊戲能獲得商業上的成功十分重要。Jeremy對商業遊戲也沒什麼牴觸。“倒不如說我只喜歡商業遊戲。”他坦白道,“假如說和商業相對的是純藝術的話,我很難說自己以後會去做純藝術的遊戲。我對遊戲的態度更多是從商業上的眼光去看。”
他將獨立遊戲比作博物館裡的佛像。“我在南加州一些美術博物館常常看到從亞洲運來的佛像。它們很美,是藝術品,供我們進去拍照和鑑賞。”相比之下,商業遊戲則是如今還在實用的佛像,“它們在搬到我們這之前,可能是在某個廟裡讓人敬拜的,能夠喚起受眾的一些想法,有實際的功能……就像遊戲有商業上的價值一樣……我不想自己的遊戲像搬到博物館裡的那些佛像一樣,只是給人純當作藝術品來欣賞。”
Jeremy在某家博物館裡看到的佛像
這個比喻未必恰當,因為博物館裡的佛像塑造出來,最初也是供人崇拜的,只是時間的流逝讓它們愈顯珍貴罷了。但不管怎麼樣,按照Jeremy的邏輯,他在那家知名公司進行的專案,無疑就是廟裡的一尊大佛,香火旺盛,朝拜者眾。
“我們這個遊戲,從表達上看,它是獨一無二的。但與此同時,它是推廣給全世界所有人的——它針對所有人,它的主題是普世的,它是超越國際的。在這一點上,我覺得我們的遊戲在商業上非常有價值,但同時它表達的東西又非常能夠抓住最廣大的玩家的普遍心理,我覺得是打動我的。”
5
可以看出,工作了許多年的他們,如今多半能夠與自己的工作和諧共處。但這只是水面之上八分之一的冰山。水面之下,作為創作者和設計師,他們也在努力地探索更為個人的表達。
李景明這4年來做的全都是頗具美國特色的IP,而他一直夢想的是一款屬於一代中國人的遊戲。
“我覺得國內玩家大部分時候玩遊戲,其實在文化符號上是一種被動的接受。總而言之,你所體驗到的東西都隔了一層。”他說,“就好比‘GTA’系列,我們非美國人去玩,再怎麼玩,再怎麼熟悉這個遊戲,其實對這個城市總是一種遊客的態度,不會對它產生情感上的理解。”
“我希望看到的遊戲——打比方說,是我從小生活的地方,是我有著回憶的地方,在遊戲中聽到NPC的對話都是各個城市的方言,人們帶有各個地方的特點。這樣的體驗是完全不同的。”
在美國的生活使他得以從另一個角度和距離去觀察和思考中國。
“在國內,一些習以為常的東西很容易會被忽略掉。在北美接觸的是在這邊的文化語境,有了一些對比之後,其實反過來也是幫助我更好地瞭解屬於我自己的文化。”
“比如說?”
“就比如說審美上,在美國這邊就會比較粗獷,畢竟它是拓荒時代建立國家,西部文化對他們的影響很大,他們喜歡冒險,喜歡呈現一個西部拓荒者的形象——混身都是泥土,髒兮兮的角色。國內沒有過這樣的經歷,卻有之前物質相對匱乏的時期,所以有一種想要擺脫這種勞動者形象的傾向,偏好更加精緻的人物設計。”他說,“如果不是出國,我很難理解兩邊的差異。”
多元的文化背景令他領會到文化融合的美感。“一個文化受外來的影響,產生一些新的東西,核心可能還是它的核心,但擁有了新的表現形式的話,我會覺得很有魅力。”他希望自己最終做出來的作品,既能夠表達對於中國的文化認同,又能夠“有一些共通的、能被西方人所理解的東西在其中”。
某種程度上,李景明的方向和Jeremy不謀而合。後者更進一步,希望將來會有一個作品,“可以定義中國的流行文化”。
“當你看到這個東西,你就想到中國。我覺得在未來的這幾年會出現這樣的作品,會變成我們這個時代流行文化的標準。”他似乎非常樂觀,“就好像《我的世界》,美國這一代小朋友就是‘MC的一代’,你看到這些方塊,你就會知道這是美國最新的流行文化元素,它代表這一代的歐洲和美國的小朋友,我期待在將來的幾年,國內會出現一個這樣的作品。”
在Jeremy看來,有些遊戲——比如《王者榮耀》或《和平精英》,當然在一定時間內非常流行,但還不足以定義一個時代的流行文化。他也提到了‘GTA’——展現了美國現代文化集大成者的遊戲。“‘GTA’其實就是出現在世界各地熒幕上的美國形象,安進遊戲裡,你可以進去玩,在上面再加一層非常調侃、諷刺、戲謔的因素,最後這個遊戲反過來又定義了一代人。”
在很多人看來,“GTA”定義了一個時代的美國流行文化
“遊戲作為一種文化流行,能夠引起這麼多討論。與此同時,直到幾年前,‘GTA’可能都是史上最賺錢的遊戲產品。”在他看來,時代意義與商業價值永遠是分不開的。
“有時代性意義的遊戲必須要賺錢,必須要非常賺錢。”他非常堅定地說,“如果你要能做到這種流行文化標杆地位的話,一定要在商業上非常成功。”
6
“所以,我的故事講完了。”我對吳君說。我不知道這些故事是否回答了吳君的困惑。終究人生路徑這種事,如人飲水,冷暖自知,沒有標準回答。
這些故事裡,讓我印象最深的是閱塵在一次採訪臨近結束時對我說的話。他說:“我還有兩年就30歲了,能做遊戲的時光只有三四十年而已,最終一輩子做出來的遊戲可能也沒有幾個。”
無論在哪裡工作——是令我的朋友吳君苦苦糾結的國內大公司,還是這些受訪者們身處的美國大公司,抑或是散佈在世界各地的那些獨立工作室——在時間面前,在“做出一款真正的好遊戲”的夢想面前,人人平等。
“去美國也許不是一個解決問題的辦法,”我對吳君說,“當然,留在國內也一樣。讓這些決定有意義的,是你知道自己想要什麼、為了什麼、如何得到它。彆著急,慢慢來。”
作者:池騁
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286581.html
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