Stadia 出事後仍堅定要做雲遊戲的人在想什麼
「暫時不考慮,謝謝。」一家歐美遊戲公司直截了當把他拒了。「謝謝您的來信,我們會內部討論一下的。」一家日本遊戲廠商這樣回覆,基於阿遊對日本同行喜歡委婉表達意見的認知,這也等同於拒絕。
滑鼠滾動了半天,沒有什麼好訊息。此時,微信訊息彈出,是阿遊的同事八妹,一個懷著孕的妹子,「我們的工作太難了,我做不下去了!」八妹又一次跟他發出這個抱怨,上一次,八妹打著電話跟他說時還哭了。安慰了她幾句後,阿遊嘆了口氣,大口喝下手裡的美式咖啡,點開自己的工作待辦事項列表,開始尋找其他可能的合作廠商。
阿遊已經不記得自己被遊戲公司拒絕過多少次了。大概半年以前,他離開了一個相對安逸的崗位,要轉去做主機單機雲遊戲,周圍的朋友們都表示很震驚,雖然也有人支援他,但質疑、甚至是嘲諷的負面聲音更大。
說起雲遊戲,很多人都覺得「不靠譜」:肯定很卡吧?技術成熟了嗎?沒有內容啊;收費模式很不友好啊……前不久,Google 宣佈關閉雲遊戲平臺 Stadia 的第一方遊戲工作室,更是加重了不少人對雲遊戲的唱衰。至少,從目前來看,雲遊戲距離人們為之描繪出來的那個美好未來似乎仍非常遙遠。
而阿遊的工作就是雲遊戲平臺的一名商務,負責去說服各個主機單機遊戲廠商,談版權合作,把優質遊戲釋出到雲遊戲平臺上。「這是我從業以來做過的最困難的工作。」他自己也苦笑了一下。
我是以朋友的身份採訪阿遊的,談話一開始,我就對他說:請你放下商務的身份,不帶半點「說服」目的,給我講講現在雲遊戲是什麼情況。
他深吸了一口氣,以一句堅定的結論開頭:「雲遊戲確實是畫了一個餅,但我覺得這個餅是可以實現的……」
永遠的首要問題:能做到沒有延遲卡頓嗎?
阿遊團隊的雲遊戲平臺,定位是主機單機遊戲,用他的話來說就是:希望可以縮短玩家與遊戲內容之間的距離。
「雲遊戲解決的最大問題,就是降低遊戲裝置的門檻,你想玩《最後生還者》,需要花幾千買一臺 PS4,花幾百買一份遊戲拷貝,還需要一臺電視,甚至一個客廳……這真不是一般人能置辦齊全的。不要小看遊戲門檻降低對遊戲的促進作用,如果只需要一臺電視,甚至隨便一個螢幕,就能玩到主機單機品質的遊戲,那肯定會有更多玩家願意來嘗試的。」在介紹雲遊戲的優勢和想象空間時,阿遊提的這些都並不新穎,每個在做雲遊戲並相信它前景的人,都是這麼說的。
但大多數人仍會首先就丟擲一個問題:卡頓延遲情況不會很嚴重嗎?——對此,阿遊習以為常,這仍然是人們對雲遊戲最大的質疑,且阿遊本人也曾經是質疑者中的一員。
作為一個 80 後主機玩家,阿遊算是中國第一批體驗雲遊戲的人。2010 年,他第一次試玩一個叫 OnLive 的雲遊戲平臺,印象非常深刻:體驗差得誇張。當時他玩的是《孤島危機》,一個在當年因畫質過佳而被玩家戲稱為「顯示卡危機」的 FPS 遊戲,每按一次按鍵,螢幕上的角色都會 1s 後才動一下,根本沒法兒操作,而且畫面一直在撕裂,經常出現延遲特有的綠色馬賽克,最後直接摔手柄了。OnLive 之後,阿遊對雲遊戲的態度也一度十分懷疑,覺得它可能只是個未來幻想。
當年的 OnLive 已經被索尼收購,其積累的專利技術已被索尼用在了自家雲遊戲平臺 PlayStation Now 上
但 2018 年開始,他身邊做遊戲的朋友紛紛投身雲遊戲業務,也常常邀請他去測試自己的雲遊戲平臺,阿遊欣喜地發現,近些年以來,雲遊戲的技術進步非常大,已經不是他當年印象裡那個「沒法兒玩」的水平了。
我們也親自測試過阿遊團隊的雲遊戲平臺,試玩的是一個對操作精度要求頗高的格鬥遊戲,幾乎沒有延遲卡頓,你甚至感覺不出跟玩本地遊戲有什麼區別,體驗超出預期。「我們自己的雲遊戲平臺,技術絕對算是行業裡的領先水平,很多人都試玩過,反饋都很好。」阿遊說這話時,語氣中透露著十足的自信。
但試玩表現好,並不代表雲遊戲已經成熟到可以隨便走進普通人的客廳了。
我大致查閱了一下,近年來,遊戲媒體們對各種雲遊戲平臺的評測報導普遍都比較正面,就算提到「有輕微的延遲卡頓現象」,也會補充說「但是基本不影響正常遊戲體驗」。然而另一邊,玩家們的反饋卻並沒有那麼樂觀,拿大家最熟悉的 Google Stadia 來說,頻繁被吐槽延遲、卡得懷疑人生、畫質差……
目前,一般人所處的網路環境差異過大。評測活動通常是由雲遊戲平臺主辦方安排的,在他們設定除錯好的絕佳網路環境裡,硬體(顯示卡的解碼能力)也都在水準之上,當然可以達到接近本地遊戲的水平。然而,一些人家裡、或者隨便某個公共場所的免費 Wi-Fi,還處在打個《王者榮耀》都能卡的水平(比如我本人的家),跑雲遊戲肯定免不了延遲卡頓,尤其對很多動作類主單機遊戲來說,就算 90% 的情況下都不卡,但那 10% 也足以導致「沒法兒玩」。
有的產品在上線雲遊戲平臺後,載入介面裡會特地加上一行小字:本產品為雲遊戲體驗版本,不代表產品最終體驗效果。這也反映出遊戲廠商對雲遊戲技術尚無法信任的態度。畢竟,如果因延遲卡頓導致遊戲體驗不佳,玩家大概率不會覺得是平臺有問題,而會直接認為是這個遊戲沒做好。
「技術一定是會不斷進步的,我們承認現在仍不完美,但也要看到它的發展速度,所以這個是時間會解決的問題,而且會比想象的更快。」阿遊解釋說,「就我們自己的平臺而言,我覺得在平均水準以上的網路環境裡,延遲卡頓已經基本解決了。」
錢能解決的都不是問題?
即便技術上已經可以讓雲遊戲流暢執行,背後巨大成本仍是一個不可忽視的問題。
首先是伺服器頻寬的租借費用。由於尚未真正發展普及,伺服器頻寬這些基礎設施服務非常昂貴,阿遊告訴我:目前,平均下來,每個玩家玩雲遊戲 1 小時,成本得好幾塊錢。——基礎設施的費用是無法省下來的,比喻來說,就像開網咖需要租個場地和幾百臺電腦一樣,就算沒人來,這些錢也得付。
另一個問題是內容,一個更為嚴峻的、「有錢可以解決一些、但解決不了全部」的問題。
一個現狀是,目前雲遊戲還處在「拿來主義」階段,原生雲遊戲幾乎都是試驗性質,優質內容只能從別的平臺移植過來,壓根不可能有什麼獨佔內容——不如說,能有一個是一個,有遊戲就不錯了。
外媒曝光稱 Stadia 曾花費「數千萬」美元來引進《荒野大鏢客:救贖 2》
有的平臺,把「拿來」這件事做得太絕:直接上盜版,也不管體驗好不好,給雲遊戲行業抹黑,加劇了廠商對雲遊戲平臺的不信任感,這也一定程度上給阿遊他們的商務工作增加了難度。
錢可以解決一些問題。阿遊歷經千辛萬苦,可以說服一些廠商同意授權,但一進入「報價」階段,就談崩了。
雲遊戲剛起步,內容數量稀缺、體驗仍不穩定,難以突破玩家的心理門檻:如果讓玩家付費,哪怕非常便宜,都沒人會願意玩,所以阿遊他們的雲遊戲都是(也只能)免費。然而,主單機遊戲的廠商目前最主要的盈利手段依舊是賣遊戲拷貝,「你把我的遊戲拿去讓人免費玩,就意味著我的拷貝銷售會受影響,這部分損失,你就得用授權金給我補上。」
基於上述想法,遊戲廠商們通常不會把自己新近推出的熱門遊戲拿出來授權做雲遊戲,只會答應給一些老遊戲。此外,廠商對授權金的定價,與阿遊的心理價位,也常常出現巨大偏差,難以平衡。「雖然我們算是非常肯砸錢的了,但價格叫的太高我們們也買不起啊,我做商務總得講價效比吧。」阿遊身子向椅背一靠,露出無奈的神色,「理論上能用錢解決,但問題還是沒錢,或者更準確來說:可以但沒必要。」
現狀就是這樣:伺服器頻寬成本,遊戲內容授權金,現在都只能壓在雲遊戲平臺上,「大家都做好了長期燒錢的準備,教育市場。」
未來的關鍵:原生雲遊戲
採訪時,我們當然談起了 Google Stadia 關閉第一方遊戲工作室的事,有的人將其視為一個強烈的訊號,認為其證實了雲遊戲平臺不靠譜,就連現在的「業界標杆」Google 都解決不了內容匱乏的問題。
然而,阿遊對此態度卻十分明確,斬釘截鐵地說:「這事很正常,說明不了什麼,也跟雲遊戲行業靠不靠譜沒有什麼必然關係。」
在他看來,Google 恰恰是因為明白內容的重要性,當年才會花大力氣投入成立 Stadia Games & Entertainment 工作室,就是為了要解決沒有獨佔遊戲的痛點,在當時這個決策邏輯沒有問題。
即便是已經非常成熟的主機遊戲產業,每個遊戲工作室都需要經過相當長時間的磨合與鍛鍊,才能形成高度工業化的協作模式,把一款 3A 遊戲真的從想法落地成現實。如果沒有這一套成熟的團隊管理機制,就一定做不出好遊戲來。「這不是你找一兩個厲害的製作人,或者多招聘一些員工就能短時間解決的問題。」阿遊說,「Google 此前基本沒有遊戲開發經驗,加上可能也缺乏打磨內容的耐心和持續投入的勇氣,最後遊戲沒做起來,也在意料之中。」
事實上,雲遊戲從業者都認同「原生雲遊戲才是開啟未來的鑰匙」這一道理,但現階段,我們的腦子裡可能還想象不出一款優秀的原生雲遊戲長什麼樣。理論上,原生雲遊戲要具備一個條件,就是可以完美適配多個硬體平臺,在電視、電腦、手機、或者隨便一塊螢幕上,它都能有很好的體驗——於是我自然而然地想到了一個產品:《原神》。
作為一款主機/PC/手機三端齊發的產品,《原神》是雲遊戲平臺們最為青睞的遊戲之一,也被認為是最適合被移植到雲遊戲平臺的產品。「的確,從多平臺相容這個角度來看,你可以認為《原神》是目前最接近原生雲遊戲的產品。」
但阿遊和他的同行們都相信,開發者們的想象力還遠沒有被激發出來。就像手遊剛出來時,我們玩了切西瓜、切繩子,玩家會欣喜「原來遊戲還能這麼玩」,也沒想到現在我們還能自然地在手機上玩 MOBA 和 FPS。阿遊覺得未來的某天,一定也會誕生讓人欣喜的原生雲遊戲,撬活這個行業。
我問他,你覺得距離這一天還有多遠?他沉默了十幾秒,嘴裡喃喃自語地算了一會兒,說:「至少 3-5 年吧,但我不介意這一天早點來。」
對主機遊戲的情懷
採訪進行到最後階段,我們已經聊了太多跟雲遊戲相關的話題,阿遊也有些累了。為了輕鬆一下,我告訴他我最近打通了《最後生還者》,想問問他作為一個女兒的父親,對這個遊戲是什麼看法。這一聊,立刻又觸發了阿遊的聊天欲,他開始細數自己玩過的 3A 神作,並一一點評。看他那神采奕奕講述的樣子,你完全不懷疑,他本人是個主機遊戲的死忠玩家。
說到這裡,他才坦然承認,其實之所以願意放棄之前相對穩定的崗位,投身雲遊戲,也是因為心裡一直以來都有一份小情懷,希望做這麼一件事:在中國市場推廣主機遊戲。
誰不想把自己心目中的「神作」安利給其他人呢?
這也是很多與阿遊同時代走過來的遊戲人共同的心願。大家前赴後繼做過很多嘗試,但離成功仍然有一大段距離。雲遊戲,是阿遊看到的一個可能的實現途徑。
每次,當阿遊通關一款主機「神作」,並迫不及待向周圍的朋友們推薦時,都會被這樣敷衍:我沒有 PS 主機,我沒有連續幾個小時的時間玩重度遊戲……他都會覺得感到些許失落。但云遊戲的出現,能讓主機遊戲的硬體門檻降低,讓玩家離這些他喜歡的主機「神作」距離更近,至少這個邏輯沒什麼問題。
阿遊相信雲遊戲技術是未來趨勢,雖然最後會發展成什麼樣,他本人能否親自參與到瓜熟落地的那一天,他也不知道。只有時間能證明一切。
「別別別,不要說在中國推廣主機遊戲是我的夢想,太大了,我就一個普通人。」阿遊笑著擺擺手說,「你這麼說吧,這是我的……興趣,我喜歡幹這件事。」
來源:IGN中國
原文:https://www.ign.com.cn/you-xi-chan-ye/31789/opinion/
相關文章
- 分析1000+問卷後,我終於搞明白宅家的人都在想什麼
- 伺服器到手後需要做什麼伺服器
- 事件發生時,你在想什麼?事件
- 用5個億狠砸電梯廣告,貪玩遊戲在想什麼?遊戲
- 主宰遊戲屆,任天堂在堅持什麼?遊戲
- 為什麼格鬥遊戲如此老而彌堅?遊戲
- 資料資訊圖:投資人在想什麼?
- 我為什麼要做IT
- 千億美金俱樂部的網際網路公司在想什麼?做什麼?
- 讓機器學習告訴你,你的siri在想什麼!機器學習
- 何時需要做urlEncode,以及為什麼要做
- 谷歌雲遊戲堪憂? Stadia獨佔遊戲一款也沒有谷歌遊戲
- 從達摩院想什麼,到阿里要做什麼阿里
- 為什麼要做聚合支付代理?
- 為什麼要做Redis分割槽?Redis
- 我為什麼要在天氣應用氾濫的今天仍還要做一款天氣 AppAPP
- 對話《重生邊緣》製作人:為什麼要做3A遊戲遊戲
- 要打造一款穩定順滑、火遍全球的遊戲?雲將成為你的堅實後盾遊戲
- CRM管理系統實施完成後,企業還需要做什麼?
- 『分析1000+問卷後,我終於搞明白宅家的人都在想什麼』今日資料行業日報(2020.03.02)行業
- 為什麼有的人只鍾情於非暴力遊戲?遊戲
- 為什麼要做程式碼審計?
- 一個 JS 框架需要做什麼JS框架
- Stadia:目前最好的雲遊戲服務釋出了,但還能更好遊戲
- 為什麼要做介面測試?怎麼做?
- 我為什麼看好騰訊START雲遊戲遊戲
- 雲遊戲,玩什麼比怎麼玩更重要遊戲
- 製作暴力遊戲的人平時在過什麼樣的日子?遊戲
- 不斷湧現新作,是什麼讓開發者們堅持做獨立遊戲?遊戲
- 你的遊戲為什麼要做賽季?內容+商業化訴求?遊戲
- 谷歌在招什麼樣的人?谷歌
- 什麼是雲遊戲伺服器?如何選擇雲遊戲伺服器?遊戲伺服器
- 4年後,給Apple Watch做遊戲的人們怎麼樣了APP遊戲
- 網站為什麼要做“等保”?怎麼做?網站
- 企業為什麼要做資料整合?
- 為什麼要做資料視覺化視覺化
- 為什麼為什麼為什麼為什麼為什麼你要做一名程式設計師?程式設計師
- 為什麼說雲遊戲是未來戰略要塞?遊戲