Stadia:目前最好的雲遊戲服務釋出了,但還能更好
11月19日,谷歌研發的雲遊戲服務Stadia正式上線。作為顛覆人們遊戲方式的一項技術,雲遊戲自誕生之初就不乏爭議,對於Stadia來說也是如此,即便它是目前最好的雲遊戲服務。然而對於大部分人來說,他們對Stadia的失望並非源於糟糕的遊戲體驗,而是在於“不值得”、“泛用性差”。
Staida:隨時隨地的遊戲形式
正如官網所介紹的,使用者可以自由選擇時間、地點、裝置來執行Stadia,前提是你所處的地區在Stadia的服務範圍內。
1.在擺脫硬體需求之前,你需要先入手以下硬體
電視、電腦、平板、手機,只要擁有高速穩定的網路環境以及相應的控制裝置,它們都能成為遊戲平臺,實現真正的隨時隨地。但就目前階段而言,Stadia顯然只是邁出了一小步。
通過電視執行Stadia雲遊戲服務,你需要:
- 谷歌賬號
- Stadia創始版(Founder’s Edition)或者Stadia Premiere版或者開通Stadia Pro訂閱服務+Stadia 手柄
- Google Chromecast Ultra(包含於創始版、Premiere版中)
- Stadia手柄
Chromecast Ultra,stadia的串流裝置,通過HDMI線與電視連線
通過電腦執行Stadia雲遊戲服務,你需要:
- 谷歌賬號
- Stadia創始版或者Stadia Premiere版或者開通Stadia Pro訂閱服務
- 一臺裝有最新版本谷歌瀏覽器的電腦
- 可使用的控制器,如鍵鼠、Stadia手柄、PS4手柄、Xbox手柄等
Stadia手柄與一般的遊戲手柄不同,它帶有2.4GHz/5GHz Wi-Fi 模組,玩家輸入的指令會直接傳送到Stadia伺服器,該方法能一定程度上減少輸入延遲。
通過手機執行Stadia雲遊戲服務,你需要:
- 谷歌賬號
- Stadia創始版或者Stadia Premiere版或者開通Stadia Pro訂閱服務
- 谷歌出品的Pixel 2,Pixel 3,Pixel 3a或Pixel 4手機
- Stadia應用程式,Google Play、App Store均能下載,但iOS暫不支援
- 可使用的控制器(目前不支援除Stadia之外的無線手柄)
來源:theverge
除了電視需要專門的Stadia手柄外,其他裝置可以自行選擇控制器,而移動端目前僅支援谷歌旗下的Pixel 系列手機,總體而言PC平臺最符合雲遊戲的構想——只需訂閱Stadia Pro就能暢玩雲端遊戲。
從免除硬體升級成本的角度來說,適用於電視與電腦的Stadia基本實現了這一目的,玩家無需購置遊戲主機或配置一臺高階電腦就能享受3A大作的遊戲體驗。但在“隨時隨地”這一概念上,僅僅侷限於Pixel系列手機的Stadia明顯還達不到要求,目前它只是一項針對部分群體所推出的服務,使用者需要購置相應的裝置才能享受,因此此次Stadia的上線更像一次打著“正式發售”名號的範圍性測試。
2.價格並不比買主機划算
先介紹一下目前Stadia的付費模式:
Stadia Pro
- 每月 9.99 美元
- 最高可達 4K/60 fps/HDR 以及 5.1 環繞立體聲
- 免費體驗Stadia定期贈送的遊戲(開通Stadia Pro 訂閱服務即可,當前贈送的遊戲為《命運 2:收藏版》)
- 包含基礎版所有功能
Stadia Base
*該服務尚未開通,預計上線時間2020年
- 免費
- 最高可達 1080p/60fps 以及立體聲
- 支援在 Chrome 瀏覽器,PC,Pixel系列手機上體驗遊戲
鑑於目前谷歌尚未單獨開通Stadia Pro訂閱服務,因此消費者只能通過購買Stadia 創始版或Stadia Premiere版來享受雲遊戲服務。創始版售價129美元,套餐包含串流播放裝置Chromecast Ultra、Stadia遊戲手柄,外加三個月的Stadia Pro會員資格,Premiere版與創始版基本相同,只是無法將套餐送三個月的會員服務轉贈他人。
值得注意的是,Stadia Pro訂閱服務並不像微軟訂閱服務XGP一樣可以免費遊玩遊戲庫中的所有遊戲,除了定期贈送的遊戲外,玩家需要自己掏腰包購買遊戲。
對於核心玩家來說,創始版129美元+每個月9.9元的訂閱費用並不比買一臺主機來得划算,用一臺售價399美元的主機來衡量,stadia相當於一臺使用2.2年的主機,而主機平均迭代時間在6年左右,更何況stadia在穩定性、遊戲庫甚至是優惠力方面並無優勢。
不過對於僅白嫖基礎版Stadia且對遊戲畫面沒有過多追求的玩家來說,雲遊戲無疑是一個極為不錯的選擇,他們只需要在Stadia上購買遊戲就能用任意裝置在任意時間下游玩。
即便只有1080P,Stadia也足夠出色
根據國外知名評測機構Digital Foundry 的實際測試,Stadia帶來了“最佳的畫面與延遲表現”,雖然無法與主機相媲美,但它在客廳與移動端的表現具有足夠的吸引力。
Digital Foundry在評測中聚焦於大螢幕,用一臺180fps的高速攝像機來拍攝測試過程,記錄下按下手柄按鍵到畫面反饋之間的時間,並將Xbox One X作為對照組。
為了達到最佳測試結果,Digital Foundry選擇的是200Mbps的網路,並選擇有線連線的方式將Chromecast與路由器連線,經Stadia測速工具評測,其結果為“excellent”。
官方給定的網路要求
1.延遲
以《古墓麗影:暗影》為例,Stadia雲遊戲僅比本地執行的Xbox One X多50-56ms的延遲,而更重要的是,在60FPS的效能模式下Stadia縮短的延遲時間要優於Xbox。
總體而言,Digital Foundry所測試的所有遊戲沒有一款讓他們覺得“玩不了”、“太卡了”,在45-55ms的額外延遲下,即便是《命運2》這樣的快節奏射擊遊戲也能流暢執行。
而從其他消費者的體驗來看,在一些人物較多或者是爆炸等畫面複雜的場景中,Stadia雲遊戲的延遲明顯增加,在一些極端的情況下,也許會出現網路遊戲中的瞬移畫面。畢竟雲遊戲不像本地遊戲,它不會等CPU處理完當前畫面後再生成下一畫面,跑在雲端的遊戲並沒有機器效能上的阻礙,遊戲的流暢度完全取決於網路環境,網路一旦出現波動遊戲就會出現瞬移現象——實時傳輸的雲遊戲直接略過了網路卡頓時的畫面,雲遊戲的卡頓問題並不比本地遊戲來得小。
2.畫面
據谷歌官方介紹,Stadia伺服器使用的是2.7GHz主頻的自定義x86處理器,16GB記憶體,圖形處理上使用的是專門定製的AMD GPU,效能為10.7 teraflops,理論上該硬體配置優於Xbox One X。但在雲遊戲模式下,被壓縮過的視訊源其畫面質量明顯會打折扣。
同樣以《古墓麗影:暗影》為例,在60FPS效能模式下,其畫面細節明顯有一定損失,而《命運2》、《荒野大鏢客 救贖2》則無法達到官方所宣稱的4K、60fps。
古墓麗影:暗影
荒野大鏢客 救贖2
Digital Foundry猜測,在最高傳輸畫質下,由於抗鋸齒演算法和解析度差值的原因導致Stadia壓縮過的視訊看著有些模糊,他們將通過更多的測試來探究Stadia畫面處理的差異性,比如視覺特效等。
但畫面上的縮水並不意味著Stadia一無是處,免下載、載入時間短等雲遊戲的特性依舊讓它有一定的優勢,想想PC版《荒野大鏢客救贖2》高達109.47GB的容量,你就知道雲遊戲點開即玩的便捷性。
無論是跟內測時的畫面、延遲表現作比較,還是跟目前聲勢較大的GeForce Now 和xCloud 等進行對比,Stadia無疑都是現階段表現最為出色的雲遊戲服務,GeForce Now對於低標準網路環境的處理極為糟糕,而xCloud的延遲難以令人滿意,Stadia則能在玩家能接受的延遲範圍內提供高質量的遊戲畫面,即便是《荒野大鏢客 救贖2》這樣高度寫實的3A大作,或是《命運2》一類的對延遲要求高的FPS遊戲,它都能夠穩定執行。但它依舊未能實現此前宣傳的4K、60fps遊戲體驗,相較於效能更為優越的PS5、Xboxs Scarlett來說更是顯得捉襟見肘。
做遊戲發售平臺
Stadia雲遊戲的表現足夠出色,但還達不到能夠媲美或超越本地主機、高階PC的可能,核心遊戲玩家也許不會是Stadia的主要受眾(但目前會購入Stadia的基本上是核心玩家),以免費版的Stadia Base為基礎,讓玩家在該平臺上購買遊戲或許會更具吸引力。
在理想的情況下,玩家只需要在Stadia平臺上購買遊戲,就能享受全平臺1080P、60fps的遊戲體驗,無論你在何時、何地,只要網路條件允許,你就能在任意裝置上游玩自己已購買的遊戲,這一幻想無疑是雲遊戲有別於主機、PC的最大優勢:徹底擺脫硬體限制。
但這一幻想的前提是它有足夠的遊戲儲備庫,顯然數量稀缺且老遊戲扎堆的Stadia還遠遠未能達到要求。
Stadia目前支援的遊戲陣容
更多的缺陷以及更多的可能性
撇開發售時出現的一些發貨上的問題,現階段的Stadia依舊存在不少令人詬病的缺陷。
比如高額的頻寬使用量,遊玩《命運2》30分鐘,資料量達6.2GB,一個小時高達9.5GB。即便是按照Stadia 720P、60fps、5Mbps的最低需求,每小時也要2.25GB,而理論上最高配置4K、60fps每小時的頻寬需求則為15GB,遠遠高出Netflix 4K視訊3.5~7GB的頻寬。
即便目前多數家庭用的是無限流量的網路服務,它依舊存在隱性的流量限制,一個月1TB的流量僅僅只夠玩家玩4K遊戲65小時,1080P、60fps遊戲113小時。
如此龐大的資料量當然也會帶來另一個問題——機器散熱。
雖然Stadia傳輸的僅僅只是視訊流,但當串流的資料量過大的時候也會增加裝置的執行負擔,袖珍的Chromecast Ultra顯然沒有配備相應的散熱配件或者是設計相應的提醒功能,不少消費者就表示Chromecast Ultra執行過熱,該問題甚至會引起遊戲自動關機(大概連續執行3-4小時),遊戲進度自然也就付之一炬。
Reddit上多數網友表示機器過熱自動關閉
目前反映的情況多出現在電視端的Chromecast Ultra上,而移動端未必不會出現相似的問題,甚至會更為嚴重:
實時的大資料傳輸致使CPU持續高負荷執行,手機的散熱問題以及電量消耗問題並不足以支撐長時間的雲遊戲。
又比如網路問題。雖然谷歌宣稱執行Stadia最低的網路需求只有5Mbps,但實際上能夠使用的網路環境並不豐富,至少在辦公室、公共場所無法滿足需求,即便它的頻寬遠遠超過官方所說的20Mbps。
但是,Stadia又切切實實地向世界表明了雲遊戲的可能性,它給玩家勾勒了一副美妙的圖景,把“隨時隨地”帶到現實中來。與此同時,谷歌還聲稱將為Stadia更多的功能,比如一個遊戲平臺基本的功能——成就係統、截圖分享等,比如更新Chromecast Ultra,比如擴充Stadia手柄的無線連線功能,比如PC端的4K遊戲。尤其是與Youtube相關聯的遊玩模式,玩家在觀看直播過程中可以點選按鈕與主播一同遊戲。
結語
無論從媒體或個人的評測來看,他們對於Stadia的評價多數會提到“不值得”、“不是現在”、“僅僅是個測試版”。
Metacritic上持一般評價的居多
目前的Stadia就是一個精瘦到只剩下串流功能的遊戲平臺,既沒有豐富的遊戲庫、也沒有足夠齊全的平臺功能,就連手柄、支援的移動裝置都缺乏足夠的泛用性,空白地如同Stadia的主頁面。雖然其作為雲遊戲的骨骼足夠硬朗,但還是缺少了真正4K體驗的堅不可摧。
它具備雲遊戲應有的優勢,還有比目前所有云遊戲都要出色的延遲、畫面表現,它打通了所有的平臺,同時還有足夠的資本去拿下更多的遊戲授權。
但它也擁有云遊戲固有的以及自身存在的缺陷,網路環境的穩定性需求迫使它無法做到真正的隨時隨地,乾癟的遊戲庫與並不划算的價格讓玩家失去購買慾望,畫面與串流資料的優化、機器的散熱同樣讓玩家望而卻步。
雲遊戲最大的革命在於它解除玩遊戲的裝置限制、場所限制,但相應的,卻受到控制權不在自己手中的網路限制。它並未解決遊戲發展所面臨的問題,而是提供了一種新的遊戲方式,Stadia無疑邁出了一大步,但明顯還沒跨越到雲遊戲的下一個階段。
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