16款新品!bilibili遊戲釋出會還能帶來什麼樣的驚喜?
8月4日,blibili遊戲釋出會在19:00準時開播,釋出會上公佈了16款產品,且均為首次公開的遊戲新品。
從活動預熱到釋出會上呈現的內容,你都能感受到其中的新意。
它在釋出會的前期宣傳有新花樣,利用有創意的後期製作製造出虛擬與現實的疊加態,與釋出會的“幻想世界”主題相呼應。
它的釋出會節目安排有新花樣,沒有主持人串場,把舞臺全盤交給遊戲,16款遊戲輪番上陣。
它的釋出會內容也有新花樣,6款自研,10款獨代,逐步形成發行+自研+聯運三位一體的業務新結構。
在官方自身求新求變的背景中,我們不妨來聊些不一樣的東西,比如獨立遊戲。
一、聊新遊戲
從暗黑克蘇魯到治癒系童話,從PC單機到多人派對手遊,從卡通渲染到真人影像,釋出會上的十六款遊戲沒有統一的基調,如果有的話,那就是多品類、多平臺。
從GameRes整理的釋出會遊戲彙總表裡,你或許能對“多品類”有更直觀的瞭解。
無論是玩法還是題材,16款遊戲都呈現出不小的差異,其中二次元品類佔比縮減,女性向遊戲、真人互動影遊等遊戲型別更是首次在bilibili遊戲釋出會上出現。
此次釋出會上,獨立遊戲佔了相當大的比例。在2019年,bilibili遊戲曾專門舉辦過一次獨立遊戲釋出會,去年的全品類釋出會上也有《斬妖行》這樣的獨立作品,往前還有《疑案追聲》 等遊戲,在獨立遊戲這塊領域的開拓上,bilibili遊戲一直沒落下,此次更是帶來了多款新品:
注:對於獨立遊戲的解釋沿用筆者之前在《國產獨立遊戲的中場戰事》中的觀點,獨立遊戲與資本背景、創新精神無關,而是與主流商業遊戲做區分
《大江湖之蒼龍與白鳥》,這是一款以南宋初年為背景的回合制RPG,玩家將扮演初入江湖的小蝦,結識各路英雄,書寫自己的江湖故事,遊戲有著高辨識度的復古畫素畫風和經典回合制玩法,老玩家迅速就能想到當年的國產經典單機武俠RPG。
《代號:絕世好武功》,在此次釋出會上可以稱得上是最難估摸的那一個,僅聽製作人的介紹中難以拼湊出遊戲的大致樣貌,然而後半段的實機畫面,水墨暈染下的武俠世界卻讓玩家直呼“有點意思”。
按照製作人的說法,《代號:絕世好武功》是個高自由度、強互動的武俠遊戲,遊戲中的戰鬥有多種解法,正面剛不過,還可以使些小手段,陷阱、偷襲,甚至是呼叫夥伴群毆,它就像是一個完全動態的開放武俠世界,是一個建立在“湧現式玩法”上的特殊遊戲。
在這個玩法框架下,只設定基本規則,至於遊戲的敘事、流程、關卡等均由玩家生成,是真正意義上的屬於玩家自身的武俠世界。這類遊戲背後需要一定的技術力支撐,遊戲目前還在開發中,只能說未來可期。
《代號:紅月》,是一款黑暗克蘇魯題材動作遊戲,目前在TapTap評分為8.5分。從釋出會放出的實機演示來看,美術風格比較獨特,而且著重表現了子彈時間、盾反、完美閃避、大型首領戰、多武器等強動作要素。結合大量隨機要素組合帶來的可復玩性,看起來會是一款潛力十足的Roguelike新品。
《暖雪》,詭異的雪落在一個名為“龍”的帝國裡,殺手狴犴臨危受命踏上摧垮腐朽帝國統治的征途。這是一款Roguelite動作遊戲,遊戲內有42種神兵、87種密卷、37種聖物,主角狴犴更是身負六門絕學,在多種元素的疊加與連鎖反應下,玩家的每一次征途都將有意想不到的收穫。
世界觀設定同樣是《暖雪》的魅力之處,製作團隊特意設計了一個暗黑風格的東方幻想世界,黑暗詭譎的畫風搭配中國古典元素,碰撞出奇特的美學,好比標題裡溫暖與冰雪的錯位混搭。為了進一步展示遊戲的世界觀,遊戲還啟動了“龍隱於雪”國創企劃,屆時將推出三部前傳故事動畫,製作團隊中包括《鎮魂街》原班製作團隊艾爾平方。
《隱藏真探》,真人互動影遊,這樣的品類也越來越走進玩家群體,乃至大眾的視線裡。
近年來隨著B站互動視訊功能的上線,B站上也湧現出了不少高播放量的互動視訊,B站使用者對這種新形式有相當高的接受度,在後續的遊戲宣傳中《隱藏真探》或許也能獲得一些奇妙的加成。
《碳酸危機》,橫版射擊遊戲,釋出會上展示出了遊戲的高機動性與絢爛的火力對決,疾跑、攀爬、鉤索、閃現,在敵人的天羅地網下突出重圍。
《代號:了不起的模擬器》,它是原作的手遊版本,開發商吉艾斯球於近日宣佈遊戲銷量突破百萬份,在國產獨立遊戲史上成績斐然,此次聯手bilibili遊戲推出手遊。
這一番端改手容易讓人想到bilibili遊戲發行的另外一款移植手遊《重生細胞》,它在國內的銷量超過200萬份,遊戲本體在B站上的熱度與手遊玩家的龐大基數共同促成了《重生細胞》手遊的大賣,優質的買斷制手遊在國內仍有龐大的市場。而此次《代號:了不起的模擬器》在保留了核心玩法的同時,也針對移動端做了大量的優化,屆時會為更多的玩家帶來原汁原味的修仙體驗。
二、聊差異
為什麼會出現如此之多的獨立遊戲?
這個問題在兩年前已經被討論過,bilibili高階副總裁張峰在媒體採訪中也曾對這個問題給出了自己的看法。
總體來講分為三塊。
一是市場空間。B站上聚集了大量的遊戲愛好者乃至遊戲開發者,遊戲區的熱度在B站上名列前茅,手遊、PC、主機,上至家喻戶曉的熱門遊戲,下至人跡罕至的小眾遊戲,都能有自己的生存空間,獨立遊戲也不例外,Steam上不少獨立遊戲的熱銷就得益於B站這塊跳板。活躍的UGC創作與頭部UP主的帶動,讓獨立遊戲在B站擁有更多可能性。
二是B站的使用者屬性。每次聊起B站總會與“年輕人”扯上關係,據艾瑞諮詢報告資料,截至2020年末,B站超過86%的月活使用者年齡都在35歲以下。
但如何定義年輕人,在遊戲上如何理解年輕人、滿足年輕人的遊戲需求是個難題。
很大一部分人認為答案是二次元,bilibili遊戲發行、聯運的產品中確實也有相當一部分遊戲帶有二次元屬性。但這是個標籤誤區,因為二次元本身就是個複雜的集合體。
長期與年輕人打交道,bilibili遊戲在理解這一群體的遊戲追求時,思維更為開闊,那就是不做預設,品類多元,選擇獨立遊戲本身就是在做差異。
三是獨立遊戲的偏向。雖然今天談起獨立遊戲已不再與“創新”相掛鉤,但它依舊有一股迥異於商業手遊的特性,按照張峰的觀點,獨立遊戲“玩法更加多變”、“更容易地滲透不同的使用者圈層”。
在獨立遊戲領域摸索多年後,bilibili遊戲對產品選擇更加多樣化,步子邁得更開,既有熱門獨遊的端改手,也有近些年異軍突起的Roguelike,有老式RPG味道的武俠遊戲,也有利用新技術、新理念打造的水墨江湖。
截至發稿前,數款獨立遊戲中《大江湖之蒼龍與白鳥》預約量最高——逾15w,即便放在此次釋出會的大盤裡,它也僅次於《斯露德》。這多少有些出乎意料,簡約畫素風,復古的回合制RPG同樣受年輕人青睞,這也進一步驗證了B站使用者的複雜性以及bilibili遊戲多品類策略的有效性。
這種差異性可能是多方面的,大方向上有主流商業遊戲與獨立遊戲的區分,兩個大類內部還有玩法上的細分,即便拿獨立遊戲中的國風題材來說,也可以拉扯出數個不同的子類,《代號:了不起的模擬器》走的是修仙路線,《代號:絕世好武功》、《大江湖之蒼龍與白鳥》是武俠路線,《暖雪》則可歸類為東方幻想。
它們對於國風的美術詮釋也互有差異,《代號:絕世好武功》採用的是更有傳統色彩的水墨風格,《暖雪》更為多元,PV裡有皮影戲的痕跡,遊戲內的手繪場景在運用傳統文化元素的同時又夾雜了幾分黑暗色彩。
不過,在所有差異化背後,是遊戲的質量。一個品類不可能無限細分下去,B站7000多個文化圈層,200多萬個文化標籤的大集合,不可能通過賽道的全覆蓋來滿足不同玩家的需求。正如bilibili高階副總裁張峰所說的,B站的遊戲使用者實際上是“挑剔的內容消費者”,bilibili遊戲需要用優質遊戲去打通不同的圈層。
三、聊獨立遊戲
今天聊起獨立遊戲與以前有很大的不同,最明顯的差異是它“不獨立”,開發者自行掏錢製作、發行遊戲,這是最純粹的獨立遊戲理解。但今天,獨立遊戲頻繁地與資本靠攏,大廠發行甚至是自行孵化的獨立遊戲專案越來越多,我們越來越難釐清“獨立”的含義。
在這麼一個複雜的背景下,bilibili遊戲在獨立遊戲生態中扮演了一個什麼樣的角色?
最明顯的自然是它的發行能力。從移動端到PC再到主機,幾年的摸索中bilibili遊戲練就了一身本領,能根據遊戲的特色做定製化的營銷,《坎公騎冠劍》就是一個成功案例,上線初期整個B站被畫素風席捲,強度高、趣味足、風格明顯,節目效果拉滿。
在這次釋出會上,你同樣能看到bilibili遊戲的營銷能力,比如《隱藏真探》的小劇場,據製作人介紹,該短片是bilibili遊戲專門為玩家制作的彩蛋,它引入旁白、打破第四面牆,上演了一場一波三折的推理戲,巧妙地利用了“Metagame”手法,觀眾瞬間被帶入該情景中,紛紛發彈幕揣測劇情走向。
當然,讓獨立遊戲在釋出會上得到集中性的曝光,本身就是一種成功且有效的發行策略,釋出會開播後登上游戲區直播榜榜首,直播間人氣峰值超1000萬。
不過,官方牽頭,整合多項資源為獨立遊戲做宣傳多少與B站的UGC社群屬性不一樣,在B站遊戲區走紅的遊戲往往是自下而上、歷經重重過濾後選拔出來的,這些遊戲往往有一個硬性的標準:好玩,得到大眾認可的“好玩”。
bilibili遊戲對於代理髮行的獨立遊戲在品質提升上的助益,是它扮演的另一個角色。《斬妖行》在Steam上近一年來的評分變化,或許能為我們提供一個觀察視角。它是bilibili遊戲獨家發行的一款國風動作遊戲,去年8月EA版發售時僅得到了“褒貶不一”的評價,今年7月正式版發售後評分逆轉,4000多條評論中好評率達85%。
遊戲製作人陳紹巖在陳述這一轉變時,認為B站的社群氛圍為遊戲的品質提升提供了不小幫助,其一是玩家的遊戲體驗反饋,其二是玩家的鼓勵支撐著團隊一直走下去。
最後,bilibili遊戲以遊戲為支點,助力文化傳播。此次釋出會上的《暖雪》、《大江湖》、《絕世好武功》就是從不同的角度來詮釋傳統文化元素。遊戲作為一種在年輕人群體中被廣泛接納的新興媒介,越來越成為一種文化載體,成為年輕人接觸、理解文化的途徑之一。
他們甚至可以反過來通過二創視訊來放大遊戲的文化魅力,bilibili遊戲還專門開闢了相應的作品徵集企劃,比如《斬妖行》的“鳳集企劃”,各路民樂UP主聯合創作了一首BGM,鼓聲磅礴,笛聲清遠,嗩吶一枝獨秀,國風遊戲與民樂的有機結合,何嘗不是一種傳統文化表達?
結語
獨立遊戲之於bilibili遊戲,是一種風格多變、玩法多樣的遊戲產品,它可以滿足不同玩家的遊戲需求,幫助bilibili遊戲擴寬自己的遊戲賽道;但它更是一種內容承載物,是需要憑藉自身質量去打通不同圈層的內容消耗品。
bilibili遊戲之於獨立遊戲,是聚光燈,通過多種營銷策略讓更多的遊戲玩家來關注它、發掘它;也是放大鏡,讓獨立遊戲以及遊戲所承載的個人表達在社群文化中擴散,甚至是共創。
在挖掘更多的優質獨立遊戲,發現遊戲的可能性上,bilibili遊戲或許還有更多驚喜在等著玩家揭開。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pOdYH6ICCqE8Kc37ZqEYYQ
從活動預熱到釋出會上呈現的內容,你都能感受到其中的新意。
它在釋出會的前期宣傳有新花樣,利用有創意的後期製作製造出虛擬與現實的疊加態,與釋出會的“幻想世界”主題相呼應。
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它的釋出會節目安排有新花樣,沒有主持人串場,把舞臺全盤交給遊戲,16款遊戲輪番上陣。
它的釋出會內容也有新花樣,6款自研,10款獨代,逐步形成發行+自研+聯運三位一體的業務新結構。
在官方自身求新求變的背景中,我們不妨來聊些不一樣的東西,比如獨立遊戲。
一、聊新遊戲
從暗黑克蘇魯到治癒系童話,從PC單機到多人派對手遊,從卡通渲染到真人影像,釋出會上的十六款遊戲沒有統一的基調,如果有的話,那就是多品類、多平臺。
從GameRes整理的釋出會遊戲彙總表裡,你或許能對“多品類”有更直觀的瞭解。
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無論是玩法還是題材,16款遊戲都呈現出不小的差異,其中二次元品類佔比縮減,女性向遊戲、真人互動影遊等遊戲型別更是首次在bilibili遊戲釋出會上出現。
此次釋出會上,獨立遊戲佔了相當大的比例。在2019年,bilibili遊戲曾專門舉辦過一次獨立遊戲釋出會,去年的全品類釋出會上也有《斬妖行》這樣的獨立作品,往前還有《疑案追聲》 等遊戲,在獨立遊戲這塊領域的開拓上,bilibili遊戲一直沒落下,此次更是帶來了多款新品:
注:對於獨立遊戲的解釋沿用筆者之前在《國產獨立遊戲的中場戰事》中的觀點,獨立遊戲與資本背景、創新精神無關,而是與主流商業遊戲做區分
《大江湖之蒼龍與白鳥》,這是一款以南宋初年為背景的回合制RPG,玩家將扮演初入江湖的小蝦,結識各路英雄,書寫自己的江湖故事,遊戲有著高辨識度的復古畫素畫風和經典回合制玩法,老玩家迅速就能想到當年的國產經典單機武俠RPG。
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《代號:絕世好武功》,在此次釋出會上可以稱得上是最難估摸的那一個,僅聽製作人的介紹中難以拼湊出遊戲的大致樣貌,然而後半段的實機畫面,水墨暈染下的武俠世界卻讓玩家直呼“有點意思”。
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按照製作人的說法,《代號:絕世好武功》是個高自由度、強互動的武俠遊戲,遊戲中的戰鬥有多種解法,正面剛不過,還可以使些小手段,陷阱、偷襲,甚至是呼叫夥伴群毆,它就像是一個完全動態的開放武俠世界,是一個建立在“湧現式玩法”上的特殊遊戲。
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玩家能夠偽裝潛行、偷襲
在這個玩法框架下,只設定基本規則,至於遊戲的敘事、流程、關卡等均由玩家生成,是真正意義上的屬於玩家自身的武俠世界。這類遊戲背後需要一定的技術力支撐,遊戲目前還在開發中,只能說未來可期。
《代號:紅月》,是一款黑暗克蘇魯題材動作遊戲,目前在TapTap評分為8.5分。從釋出會放出的實機演示來看,美術風格比較獨特,而且著重表現了子彈時間、盾反、完美閃避、大型首領戰、多武器等強動作要素。結合大量隨機要素組合帶來的可復玩性,看起來會是一款潛力十足的Roguelike新品。
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《暖雪》,詭異的雪落在一個名為“龍”的帝國裡,殺手狴犴臨危受命踏上摧垮腐朽帝國統治的征途。這是一款Roguelite動作遊戲,遊戲內有42種神兵、87種密卷、37種聖物,主角狴犴更是身負六門絕學,在多種元素的疊加與連鎖反應下,玩家的每一次征途都將有意想不到的收穫。
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世界觀設定同樣是《暖雪》的魅力之處,製作團隊特意設計了一個暗黑風格的東方幻想世界,黑暗詭譎的畫風搭配中國古典元素,碰撞出奇特的美學,好比標題裡溫暖與冰雪的錯位混搭。為了進一步展示遊戲的世界觀,遊戲還啟動了“龍隱於雪”國創企劃,屆時將推出三部前傳故事動畫,製作團隊中包括《鎮魂街》原班製作團隊艾爾平方。
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《隱藏真探》,真人互動影遊,這樣的品類也越來越走進玩家群體,乃至大眾的視線裡。
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近年來隨著B站互動視訊功能的上線,B站上也湧現出了不少高播放量的互動視訊,B站使用者對這種新形式有相當高的接受度,在後續的遊戲宣傳中《隱藏真探》或許也能獲得一些奇妙的加成。
《碳酸危機》,橫版射擊遊戲,釋出會上展示出了遊戲的高機動性與絢爛的火力對決,疾跑、攀爬、鉤索、閃現,在敵人的天羅地網下突出重圍。
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《代號:了不起的模擬器》,它是原作的手遊版本,開發商吉艾斯球於近日宣佈遊戲銷量突破百萬份,在國產獨立遊戲史上成績斐然,此次聯手bilibili遊戲推出手遊。
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二、聊差異
為什麼會出現如此之多的獨立遊戲?
這個問題在兩年前已經被討論過,bilibili高階副總裁張峰在媒體採訪中也曾對這個問題給出了自己的看法。
總體來講分為三塊。
一是市場空間。B站上聚集了大量的遊戲愛好者乃至遊戲開發者,遊戲區的熱度在B站上名列前茅,手遊、PC、主機,上至家喻戶曉的熱門遊戲,下至人跡罕至的小眾遊戲,都能有自己的生存空間,獨立遊戲也不例外,Steam上不少獨立遊戲的熱銷就得益於B站這塊跳板。活躍的UGC創作與頭部UP主的帶動,讓獨立遊戲在B站擁有更多可能性。
二是B站的使用者屬性。每次聊起B站總會與“年輕人”扯上關係,據艾瑞諮詢報告資料,截至2020年末,B站超過86%的月活使用者年齡都在35歲以下。
但如何定義年輕人,在遊戲上如何理解年輕人、滿足年輕人的遊戲需求是個難題。
很大一部分人認為答案是二次元,bilibili遊戲發行、聯運的產品中確實也有相當一部分遊戲帶有二次元屬性。但這是個標籤誤區,因為二次元本身就是個複雜的集合體。
長期與年輕人打交道,bilibili遊戲在理解這一群體的遊戲追求時,思維更為開闊,那就是不做預設,品類多元,選擇獨立遊戲本身就是在做差異。
三是獨立遊戲的偏向。雖然今天談起獨立遊戲已不再與“創新”相掛鉤,但它依舊有一股迥異於商業手遊的特性,按照張峰的觀點,獨立遊戲“玩法更加多變”、“更容易地滲透不同的使用者圈層”。
在獨立遊戲領域摸索多年後,bilibili遊戲對產品選擇更加多樣化,步子邁得更開,既有熱門獨遊的端改手,也有近些年異軍突起的Roguelike,有老式RPG味道的武俠遊戲,也有利用新技術、新理念打造的水墨江湖。
截至發稿前,數款獨立遊戲中《大江湖之蒼龍與白鳥》預約量最高——逾15w,即便放在此次釋出會的大盤裡,它也僅次於《斯露德》。這多少有些出乎意料,簡約畫素風,復古的回合制RPG同樣受年輕人青睞,這也進一步驗證了B站使用者的複雜性以及bilibili遊戲多品類策略的有效性。
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這種差異性可能是多方面的,大方向上有主流商業遊戲與獨立遊戲的區分,兩個大類內部還有玩法上的細分,即便拿獨立遊戲中的國風題材來說,也可以拉扯出數個不同的子類,《代號:了不起的模擬器》走的是修仙路線,《代號:絕世好武功》、《大江湖之蒼龍與白鳥》是武俠路線,《暖雪》則可歸類為東方幻想。
它們對於國風的美術詮釋也互有差異,《代號:絕世好武功》採用的是更有傳統色彩的水墨風格,《暖雪》更為多元,PV裡有皮影戲的痕跡,遊戲內的手繪場景在運用傳統文化元素的同時又夾雜了幾分黑暗色彩。
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不過,在所有差異化背後,是遊戲的質量。一個品類不可能無限細分下去,B站7000多個文化圈層,200多萬個文化標籤的大集合,不可能通過賽道的全覆蓋來滿足不同玩家的需求。正如bilibili高階副總裁張峰所說的,B站的遊戲使用者實際上是“挑剔的內容消費者”,bilibili遊戲需要用優質遊戲去打通不同的圈層。
三、聊獨立遊戲
今天聊起獨立遊戲與以前有很大的不同,最明顯的差異是它“不獨立”,開發者自行掏錢製作、發行遊戲,這是最純粹的獨立遊戲理解。但今天,獨立遊戲頻繁地與資本靠攏,大廠發行甚至是自行孵化的獨立遊戲專案越來越多,我們越來越難釐清“獨立”的含義。
在這麼一個複雜的背景下,bilibili遊戲在獨立遊戲生態中扮演了一個什麼樣的角色?
最明顯的自然是它的發行能力。從移動端到PC再到主機,幾年的摸索中bilibili遊戲練就了一身本領,能根據遊戲的特色做定製化的營銷,《坎公騎冠劍》就是一個成功案例,上線初期整個B站被畫素風席捲,強度高、趣味足、風格明顯,節目效果拉滿。
在這次釋出會上,你同樣能看到bilibili遊戲的營銷能力,比如《隱藏真探》的小劇場,據製作人介紹,該短片是bilibili遊戲專門為玩家制作的彩蛋,它引入旁白、打破第四面牆,上演了一場一波三折的推理戲,巧妙地利用了“Metagame”手法,觀眾瞬間被帶入該情景中,紛紛發彈幕揣測劇情走向。
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當然,讓獨立遊戲在釋出會上得到集中性的曝光,本身就是一種成功且有效的發行策略,釋出會開播後登上游戲區直播榜榜首,直播間人氣峰值超1000萬。
不過,官方牽頭,整合多項資源為獨立遊戲做宣傳多少與B站的UGC社群屬性不一樣,在B站遊戲區走紅的遊戲往往是自下而上、歷經重重過濾後選拔出來的,這些遊戲往往有一個硬性的標準:好玩,得到大眾認可的“好玩”。
bilibili遊戲對於代理髮行的獨立遊戲在品質提升上的助益,是它扮演的另一個角色。《斬妖行》在Steam上近一年來的評分變化,或許能為我們提供一個觀察視角。它是bilibili遊戲獨家發行的一款國風動作遊戲,去年8月EA版發售時僅得到了“褒貶不一”的評價,今年7月正式版發售後評分逆轉,4000多條評論中好評率達85%。
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遊戲製作人陳紹巖在陳述這一轉變時,認為B站的社群氛圍為遊戲的品質提升提供了不小幫助,其一是玩家的遊戲體驗反饋,其二是玩家的鼓勵支撐著團隊一直走下去。
最後,bilibili遊戲以遊戲為支點,助力文化傳播。此次釋出會上的《暖雪》、《大江湖》、《絕世好武功》就是從不同的角度來詮釋傳統文化元素。遊戲作為一種在年輕人群體中被廣泛接納的新興媒介,越來越成為一種文化載體,成為年輕人接觸、理解文化的途徑之一。
他們甚至可以反過來通過二創視訊來放大遊戲的文化魅力,bilibili遊戲還專門開闢了相應的作品徵集企劃,比如《斬妖行》的“鳳集企劃”,各路民樂UP主聯合創作了一首BGM,鼓聲磅礴,笛聲清遠,嗩吶一枝獨秀,國風遊戲與民樂的有機結合,何嘗不是一種傳統文化表達?
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結語
獨立遊戲之於bilibili遊戲,是一種風格多變、玩法多樣的遊戲產品,它可以滿足不同玩家的遊戲需求,幫助bilibili遊戲擴寬自己的遊戲賽道;但它更是一種內容承載物,是需要憑藉自身質量去打通不同圈層的內容消耗品。
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在挖掘更多的優質獨立遊戲,發現遊戲的可能性上,bilibili遊戲或許還有更多驚喜在等著玩家揭開。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pOdYH6ICCqE8Kc37ZqEYYQ
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