新的獨遊爆款,《Neon White》能帶來什麼啟發?
卡牌構築+肉鴿+射擊會是一個好想法嗎?
在近幾年新推出的獨立遊戲裡,類肉鴿絕對是一個炙手可熱的開發方向,它因相對較低的製作成本與可重複遊玩的特性受到多數獨立開發者的青睞,其中也包括Ben Esposito。
Ben Esposito是《甜甜圈都市/Donut County》的開發者,他還參與了多款熱門遊戲的創作,比如《艾迪絲芬奇的記憶》。
在2016年,他便開始嘗試製作一款卡牌構築類的Roguelite設計遊戲,遊戲擁有Roguelite的諸多特性,包括程式生成的關卡與隨機分佈的卡牌。
這便是《Neon White》的雛形。
《Neon White》於今年6月17日發售,迄今在Steam上擁有2526篇評價、98%的好評率。
但它不是Roguelite,沒有程式生成的關卡,也沒有隨機分佈的卡牌。
在近6年的時間裡,《Neon White》發生了什麼?它是如何做出來的?又何以被多數媒體譽為“2022年不能錯過的獨立遊戲”?
Neon White:制約的魅力
《Neon White》像一鍋大雜燴,它將第一人稱平臺射擊遊戲與卡牌元素進行混搭,裡頭還摻了些“跑酷”調料,最後用日式視覺小說與角色設計做裝盤,但它沒熬成黑暗料理,反倒開創了一道令人大快朵頤的獨特美食。
在遊戲裡,玩家將扮演來自地獄的刺客White,與其他人爭奪永居天堂的機會,而途徑就是消滅天堂裡的惡魔。在11個章節93個關卡中(不算支線),玩家需要拾取卡牌並有效利用卡牌能力來擊殺惡魔、抵達終點,通關時間分為銅牌、銀牌、金牌、王牌四個等級,唯有積累到一定的獎牌數才能解鎖下個主線章節。
遊戲提供的卡牌種類並不複雜,總共只有6種能力,躍升(二段跳)、淨化(榴彈+彈跳)、重踏(快速下降)、神速(水平方向快速移動)、火球(任意方向快速移動)、統治(類似鉤爪)。
若要使用卡牌的能力,需將其捨棄(相當於打出一張牌),在未捨棄之時,它們是一把彈藥有限、傷害有別的槍支。
《Neon White》對於卡牌的設計,表現出了兩個特性:
一是一張牌兩種用途,沒有捨棄時是一把槍,捨棄後可獲得其能力,由此便為遊戲新增了資源管理的策略玩法,玩家需要權衡卡牌的實際使用方法。
二是卡牌基本上是對角色移動能力的強化,由此它突出了遊戲的核心玩法:跑酷,或者說速通。
在《Neon White》射擊、卡牌、跑酷三個混合要素中,射擊屬於操作層,卡牌屬於策略層,二者均為跑酷所服務,跑酷是遊戲爽點與挑戰的主要來源。
那麼,《Neon White》在跑酷玩法上的爽點是如何被製造出來的?
關鍵在於簡化、強化以及制約。
弱化
《Neon White》是反直覺的。
在高頻、快速的移動中,玩家並不需要準確地撲向卡牌所在的位置,角色像是擁有一股吸力一樣,只要卡牌在其範圍內就能自動吸取。很多時候,玩家從視覺上判斷出自己落在了卡牌的前方(“前”指離終點越近),卻依舊拿到了牌。
《Neon White》是反直覺的。
角色跳起來後的下墜速度很慢,甚至能夠做出後退的動作,它比反直覺的“郊狼時間”“過份”得多。
除此之外,還有:遊戲的爆炸範圍相當之廣,射擊帶有一定的吸附機制,使用「重踏」卡牌時能通過滑鼠準星來實現完美落地,類似傳送帶的水流只有增速功能、不考驗玩家操作。
這些細微之處的設計都能讓玩家對角色有更完美的掌控感,弱化了遊戲在精確性上的要求。
強化
《Neon White》的爽點很大程度上不依賴於視聽方面的提升,而是靠精妙的關卡與節奏設計。
遊戲裡每一張牌的放置都是有講究的,它們與關卡的設計緊緊捆綁在了一起。如果前方是一條較長的直線,那就放一張「神速」牌,如果垂直下降的空間大,那就多點「重踏」牌。
在這類看上去簡潔明瞭的關卡設計上,《Neon White》還用了些許技巧與機制來提升玩家體驗,一個是為部分卡牌附加傷害,在擊殺敵人的同時獲取其掉落的卡牌,從而實現連續擊殺+連續快速移動的無縫銜接,極大強化了玩家準確操作後的正向反饋;另一個是節奏變化,《Neon White》利用不同卡牌的放置順序(實際上就是關卡上的空間變化)來調節玩家的遊戲節奏,緩急相間讓玩家享受到了近似雲霄飛車的爽快感。
制約
如果你仔細琢磨的話,會發現《Neon White》的卡牌設計其實旨在強化角色的移動能力。
一個看上去平平無奇但越想越不對勁的精妙設計。
在常規的跑酷遊戲或更廣泛的平臺跳躍遊戲中,玩家經由一系列的挑戰後能解鎖更多移動能力,他們可以在開局後就使用該能力,還能通過不同能力的搭配組合實現更高階的移動。
但《Neon White》並不提供角色升級或能力升級,玩家進入每個關卡時都是一窮二白的,只擁有最基本的白牌——斬擊。
角色的行動能力被轉移到了卡牌上。
看上去是對角色能力的限制,實際上是對玩家思維模式的限制。
路上放置的卡牌相當於思維的誘導器,玩家只需根據卡牌來思考下一個場景的應對方式,他們的思維過程摒除了“複合能力”的干擾。
除了後期少數幾個關卡,遊戲基本上不需要玩家去思考不同卡牌的組合,甚至不需要切牌,“即拿即用”是《Neon White》貫徹的設計思路,它更講究卡牌的使用時機與使用方式。
“這是反直覺的。” 面對外媒goomba stomp的採訪時,Ben Esposito說道,“多數射擊遊戲,或者說像《毀滅戰士》這樣擁有高機動性的設計遊戲都為給玩家提供一整套的工具,從而讓玩家以自己喜歡的方式來完成目標。我個人無法接受這種‘豐盛’。”
“《Neon White》的設計理念是為玩家提供真正有趣的約束。” Ben Esposito說道。
《Neon White》處處透露著Ben Esposito所說的“約束”:
玩家總共能儲存2種能力牌,每種牌的上限是六張,卡牌的稀缺限制了玩家的行動能力,進而限制了玩家的解題思路。
多數情況下,玩家想要通關必須將路上的敵人清除乾淨,玩家的行動路線也被限制在相對固定的範圍內。
《Neon White》的“制約”為玩家帶來了簡單而純粹的跑酷體驗,它在約束玩家的同時又通過卡牌的使用時機與方式來設定挑戰,從而讓速通玩法混入瞭解謎的感覺,最終達成了“有趣的約束”。
就個人感知而言,《Neon White》的卡牌還有另外一個精妙之處,它不僅是誘導,還將玩家腦內的思考具象化了,開發者藉由遊戲的互動特性,讓玩家的思維變成了實際的“按鍵輸入”與“畫面輸出”。
《Neon White》僅僅只是如此嗎?
當玩家完成關卡後,會發現遊戲剛剛開始而已。
它提供了另外兩種遊玩方法。一個是禮物收集,另一個是速通。
玩家不能用常規的遊戲方法來完成這兩類挑戰,它們對玩家提出了另外的能力需求。
禮物收集,考驗的是玩家的解謎能力。開發者在關卡中藏了一個禮物,禮物的收集是不納入計時與關卡完成度的,即玩家拿到禮物後無需再完成關卡,這就意味著玩家需要重新規劃卡牌的使用方式,甚至需要玩家切牌、組合卡牌。
速通,考驗的是玩家的操作與路線規劃。《Neon White》是一個旨在速通的遊戲,它所面向的核心群體就是那些速通愛好者。
在《Neon White》中玩速通需要兩方面的技巧,一個是減少失誤、優化操作,比如使用「重踏」時儘量減少調整準星的時間,提升銜接動作的流暢性等等,玩家在反覆的嘗試中能逐漸縮短用時——但明顯達不到“王牌”所需的用時。
當玩家竭力優化每個步驟,卻發現與“王牌”用時差距明顯,與世界排名更是差得離譜時,他們就會意識到遊戲存在“隱藏路線”,這便是速通所需的另一個技巧:路線優化。
但正如前文所說的,《Neon White》中的多數關卡需要玩家全清敵人才能通關,想找出“隱藏路線”就要跳出常規的思維框架。而在規劃新路線時,玩家往往也會意識到新路線相當考究玩家的射擊準確度。甚者,速通玩家們會在嘗試各種手段時發現一些沒有說明的遊戲機制,比如射殺敵人或用武士刀劈砍子彈時會提高移動速度,玩家能自行引發榴彈爆炸等。
這些設計思路與《蔚藍/Celeste》如出一轍,與主線不相關的草莓,更高難度的B面與C面,更高階的操作技巧,更精準的操作需求……
與之不同的是,《Neon White》將這些內容全部濃縮在同一個關卡中,這便對開發者的關卡設計提出了相當高的要求。
獨遊開發:從自由走向制約
回到文章開頭的問題,《Neon White》在一開始其實是款帶有隨機性與程式生成關卡的Roguelite射擊遊戲,它與現在手工打造的、卡牌固定的模樣截然相反。
Ben Esposito為何改變設計思路?
“在一個快節奏的射擊環境中,隨機性的卡牌並不能帶來樂趣。” Ben Esposito說道。
不妨試想一下,把如今《Neon White》中的卡牌與關卡替換為隨機生成的,遊戲將遠離如今的“速通”玩法,轉變為一款構建Build的常規Roguelite射擊遊戲。
遊戲的爽點其實就從速通轉向了射擊,開發者需要花更多的時間去打磨射擊的手感以及設計多樣化的戰鬥流派。
當Ben Esposito察覺隨機性卡牌+FPS並不能帶來樂趣之後,他便將該想法擱置了。第二年重新嘗試的時候,依舊沒能解決遊戲的痛點,並判定“此路不通”。
Ben Esposito真正開始著手製作《Neon White》是在2018年,此時他恰好完成了《Donut County》,有充裕的時間來構思新遊戲,他意識到遊戲之所以行不通,是因為他引入了對遊戲型別完全沒意義的元素。
於是,他改變了卡牌的用途——可以當槍使,也能變成一種移動能力,由此確立了遊戲的基本定位——速通。
Ben Esposito在採訪中並沒有透露一開始的核心體驗是什麼,但大概率與“快節奏”相關,隨機性的卡牌嚴重拖慢了遊戲節奏,玩家看到卡牌時,需要稍作停頓,思考它的實際用途。
順著“速通”的設計思路,Ben Esposito砍掉了大量的隨機元素,使得遊戲變得愈發線性,他認為,“給予玩家更多的自由度並沒有讓遊戲變得有趣,縮小可能性的範圍更有利於遊戲。”
Ben Esposito幾乎是與時下的遊戲發展潮流逆著來,其他開發者傾向於為玩家提供工具,讓玩家以自己喜歡的方式建立自己的冒險故事,一來節省成本,二來提高玩家遊戲時間。所以,但凡想到些什麼好點子,都會往Rogue上面靠攏,因Rogue而對自身的創意削足適履。
GameRes並非否認Rogue與開放性在時下游戲中的受歡迎程度,只是它們並非是“唯一解”,尤其是當它與開發者預設的體驗相沖突的時候。
不妨像Ben Esposito一樣大膽地拋棄“自由度”的美好幻相。
除此之外,還得避免為自己製造困難。
Ben Esposito的遊戲幾乎不靠美術吃飯,他的開發原則是,能省就省。
他追求極簡化的美術風格,幾乎不適用任何花哨的技術或著色器,通過這種技術上的“制約”,逼迫自己去構思新的視覺方案,他在《甜甜圈都市》中就給自己設立了三個原則:沒有光照、沒有紋理、沒有漸變,如非必要,絕不使用這些技術要求高、成本高的美術效果。
而在《Neon White》中,你也能一眼看出其美術的簡陋,大背景不是大海就是雲海,建築無需講求合理性,沒有花哨的雕刻或紋理,打擊特效就用一些三角碎片糊弄,即便是第一人稱視角,也沒有像其他遊戲一樣特地追求沉浸感——將角色的肢體或武器暴露在遊戲攝像機前。
對於Ben Esposito來說,重點在於可讀性與遊戲幀率。《Neon White》從《鏡之邊緣》中學到的美術經驗就是“可讀性”,《鏡之邊緣》的發生地在高樓林立的大都市,開發商DICE設計了一套巧妙的美術方案來解決玩家視覺混亂的問題,以白色為主色調,可互動部位則以鮮豔的紅色標識,遊戲在寫實與風格化之間取得了微妙的平衡。《Neon White》與之相似,通過減少用色+使用對比度高的色相來提高辨識度。
穩定60幀及以上則是保證《Neon White》遊戲體驗的關鍵,畢竟它是款快節奏的第一人稱遊戲,畢竟遊戲首發平臺包括Switch。
跳脫出遊戲的設計思路,將目光轉向實際的開發經歷,還能發現一些特殊之處。
《Neon White》的開發團隊Angel Matrix是臨時組成的,Ben Esposito將其比喻成一群音樂人,他們聚在一塊製作了一張專輯,然後解散各奔一方,它是以團隊而不是工作室的方式組成的。
《主播女孩重度依賴症》的開發團隊構成方式與之類似。
但如果繼續往下深究的話,能發現這一開發方式之所以行得通是因為他們形成了一個相對穩定的社交圈子。
Ben Esposito和他朋友在 2013 年於洛杉磯創立了Glitch City,它是一個藝術家與遊戲開發者聚集、創作、相互支援的中心,迄今有30多名成員。他們還在洛杉磯卡爾弗城租了一個辦公地點,為開發者提供聯合創作場所,他們倡導“獨立且集體”的概念。
在美國,類似的開發者中心並不少見,但鮮有長久的,它需要有人專門花時間去管理以及有充足的資金支撐。對於Ben Esposito來說,經營Glitch City利弊共存,弊在於需要花額外的精力去管理,利在於它提供了更多的機會,包括參與其他獨立專案的機會,比如Arcane Kids 的《Perfect Stride 》和 Giant Sparrow的《艾迪絲芬奇的記憶》,比如更多的遊戲建議與開發協助,比如此次的《Neon White》。
結語
開發一款《Neon White》並沒有太多技術上的難點,它的手感並沒有像《蔚藍》那樣精妙、準確,也不需要開發者特意為其編寫5472行的程式碼。
它的美術走的是極簡風格,沒有花裡胡哨的效果,以及實現該效果的技術支撐。
但這並不妨礙它成為一款令人眼前一亮的遊戲,在開發者Ben Esposito處處設限的背後,是難得的創意,以及保持創意趣味性的一切努力。
參考資料:
https://goombastomp.com/ben-esposito-talks-neon-white/
https://www.engadget.com/2017-12-20-donut-county-los-angeles-love-doughnuts-kachina-indie.html
https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-igf-ben-esposito-s-i-donut-county-i-
在近幾年新推出的獨立遊戲裡,類肉鴿絕對是一個炙手可熱的開發方向,它因相對較低的製作成本與可重複遊玩的特性受到多數獨立開發者的青睞,其中也包括Ben Esposito。
Ben Esposito
Ben Esposito是《甜甜圈都市/Donut County》的開發者,他還參與了多款熱門遊戲的創作,比如《艾迪絲芬奇的記憶》。
Ben Esposito參與制作的遊戲一覽
在2016年,他便開始嘗試製作一款卡牌構築類的Roguelite設計遊戲,遊戲擁有Roguelite的諸多特性,包括程式生成的關卡與隨機分佈的卡牌。
這便是《Neon White》的雛形。
《Neon White》於今年6月17日發售,迄今在Steam上擁有2526篇評價、98%的好評率。
但它不是Roguelite,沒有程式生成的關卡,也沒有隨機分佈的卡牌。
在近6年的時間裡,《Neon White》發生了什麼?它是如何做出來的?又何以被多數媒體譽為“2022年不能錯過的獨立遊戲”?
遊戲在綜合評分網站metacritic、opencritic的均分分別為88、89
Neon White:制約的魅力
《Neon White》像一鍋大雜燴,它將第一人稱平臺射擊遊戲與卡牌元素進行混搭,裡頭還摻了些“跑酷”調料,最後用日式視覺小說與角色設計做裝盤,但它沒熬成黑暗料理,反倒開創了一道令人大快朵頤的獨特美食。
在遊戲裡,玩家將扮演來自地獄的刺客White,與其他人爭奪永居天堂的機會,而途徑就是消滅天堂裡的惡魔。在11個章節93個關卡中(不算支線),玩家需要拾取卡牌並有效利用卡牌能力來擊殺惡魔、抵達終點,通關時間分為銅牌、銀牌、金牌、王牌四個等級,唯有積累到一定的獎牌數才能解鎖下個主線章節。
遊戲提供的卡牌種類並不複雜,總共只有6種能力,躍升(二段跳)、淨化(榴彈+彈跳)、重踏(快速下降)、神速(水平方向快速移動)、火球(任意方向快速移動)、統治(類似鉤爪)。
若要使用卡牌的能力,需將其捨棄(相當於打出一張牌),在未捨棄之時,它們是一把彈藥有限、傷害有別的槍支。
《Neon White》對於卡牌的設計,表現出了兩個特性:
一是一張牌兩種用途,沒有捨棄時是一把槍,捨棄後可獲得其能力,由此便為遊戲新增了資源管理的策略玩法,玩家需要權衡卡牌的實際使用方法。
二是卡牌基本上是對角色移動能力的強化,由此它突出了遊戲的核心玩法:跑酷,或者說速通。
在《Neon White》射擊、卡牌、跑酷三個混合要素中,射擊屬於操作層,卡牌屬於策略層,二者均為跑酷所服務,跑酷是遊戲爽點與挑戰的主要來源。
那麼,《Neon White》在跑酷玩法上的爽點是如何被製造出來的?
關鍵在於簡化、強化以及制約。
弱化
《Neon White》是反直覺的。
在高頻、快速的移動中,玩家並不需要準確地撲向卡牌所在的位置,角色像是擁有一股吸力一樣,只要卡牌在其範圍內就能自動吸取。很多時候,玩家從視覺上判斷出自己落在了卡牌的前方(“前”指離終點越近),卻依舊拿到了牌。
《Neon White》是反直覺的。
角色跳起來後的下墜速度很慢,甚至能夠做出後退的動作,它比反直覺的“郊狼時間”“過份”得多。
除此之外,還有:遊戲的爆炸範圍相當之廣,射擊帶有一定的吸附機制,使用「重踏」卡牌時能通過滑鼠準星來實現完美落地,類似傳送帶的水流只有增速功能、不考驗玩家操作。
這些細微之處的設計都能讓玩家對角色有更完美的掌控感,弱化了遊戲在精確性上的要求。
強化
《Neon White》的爽點很大程度上不依賴於視聽方面的提升,而是靠精妙的關卡與節奏設計。
遊戲裡每一張牌的放置都是有講究的,它們與關卡的設計緊緊捆綁在了一起。如果前方是一條較長的直線,那就放一張「神速」牌,如果垂直下降的空間大,那就多點「重踏」牌。
在這類看上去簡潔明瞭的關卡設計上,《Neon White》還用了些許技巧與機制來提升玩家體驗,一個是為部分卡牌附加傷害,在擊殺敵人的同時獲取其掉落的卡牌,從而實現連續擊殺+連續快速移動的無縫銜接,極大強化了玩家準確操作後的正向反饋;另一個是節奏變化,《Neon White》利用不同卡牌的放置順序(實際上就是關卡上的空間變化)來調節玩家的遊戲節奏,緩急相間讓玩家享受到了近似雲霄飛車的爽快感。
制約
如果你仔細琢磨的話,會發現《Neon White》的卡牌設計其實旨在強化角色的移動能力。
一個看上去平平無奇但越想越不對勁的精妙設計。
在常規的跑酷遊戲或更廣泛的平臺跳躍遊戲中,玩家經由一系列的挑戰後能解鎖更多移動能力,他們可以在開局後就使用該能力,還能通過不同能力的搭配組合實現更高階的移動。
但《Neon White》並不提供角色升級或能力升級,玩家進入每個關卡時都是一窮二白的,只擁有最基本的白牌——斬擊。
角色的行動能力被轉移到了卡牌上。
看上去是對角色能力的限制,實際上是對玩家思維模式的限制。
路上放置的卡牌相當於思維的誘導器,玩家只需根據卡牌來思考下一個場景的應對方式,他們的思維過程摒除了“複合能力”的干擾。
除了後期少數幾個關卡,遊戲基本上不需要玩家去思考不同卡牌的組合,甚至不需要切牌,“即拿即用”是《Neon White》貫徹的設計思路,它更講究卡牌的使用時機與使用方式。
遊戲有明顯的難度曲線與隱形的引導,剛拿到手子彈就見底的牌預示著你最好是捨棄它
“這是反直覺的。” 面對外媒goomba stomp的採訪時,Ben Esposito說道,“多數射擊遊戲,或者說像《毀滅戰士》這樣擁有高機動性的設計遊戲都為給玩家提供一整套的工具,從而讓玩家以自己喜歡的方式來完成目標。我個人無法接受這種‘豐盛’。”
“《Neon White》的設計理念是為玩家提供真正有趣的約束。” Ben Esposito說道。
《Neon White》處處透露著Ben Esposito所說的“約束”:
玩家總共能儲存2種能力牌,每種牌的上限是六張,卡牌的稀缺限制了玩家的行動能力,進而限制了玩家的解題思路。
多數情況下,玩家想要通關必須將路上的敵人清除乾淨,玩家的行動路線也被限制在相對固定的範圍內。
《Neon White》的“制約”為玩家帶來了簡單而純粹的跑酷體驗,它在約束玩家的同時又通過卡牌的使用時機與方式來設定挑戰,從而讓速通玩法混入瞭解謎的感覺,最終達成了“有趣的約束”。
就個人感知而言,《Neon White》的卡牌還有另外一個精妙之處,它不僅是誘導,還將玩家腦內的思考具象化了,開發者藉由遊戲的互動特性,讓玩家的思維變成了實際的“按鍵輸入”與“畫面輸出”。
《Neon White》僅僅只是如此嗎?
當玩家完成關卡後,會發現遊戲剛剛開始而已。
它提供了另外兩種遊玩方法。一個是禮物收集,另一個是速通。
玩家不能用常規的遊戲方法來完成這兩類挑戰,它們對玩家提出了另外的能力需求。
禮物收集,考驗的是玩家的解謎能力。開發者在關卡中藏了一個禮物,禮物的收集是不納入計時與關卡完成度的,即玩家拿到禮物後無需再完成關卡,這就意味著玩家需要重新規劃卡牌的使用方式,甚至需要玩家切牌、組合卡牌。
速通,考驗的是玩家的操作與路線規劃。《Neon White》是一個旨在速通的遊戲,它所面向的核心群體就是那些速通愛好者。
在《Neon White》中玩速通需要兩方面的技巧,一個是減少失誤、優化操作,比如使用「重踏」時儘量減少調整準星的時間,提升銜接動作的流暢性等等,玩家在反覆的嘗試中能逐漸縮短用時——但明顯達不到“王牌”所需的用時。
當玩家竭力優化每個步驟,卻發現與“王牌”用時差距明顯,與世界排名更是差得離譜時,他們就會意識到遊戲存在“隱藏路線”,這便是速通所需的另一個技巧:路線優化。
但正如前文所說的,《Neon White》中的多數關卡需要玩家全清敵人才能通關,想找出“隱藏路線”就要跳出常規的思維框架。而在規劃新路線時,玩家往往也會意識到新路線相當考究玩家的射擊準確度。甚者,速通玩家們會在嘗試各種手段時發現一些沒有說明的遊戲機制,比如射殺敵人或用武士刀劈砍子彈時會提高移動速度,玩家能自行引發榴彈爆炸等。
速通玩家往往需要多執行緒操作,在跳躍到不同平臺的同時瞄準遠方的敵人,還得注意能力的使用
這些設計思路與《蔚藍/Celeste》如出一轍,與主線不相關的草莓,更高難度的B面與C面,更高階的操作技巧,更精準的操作需求……
與之不同的是,《Neon White》將這些內容全部濃縮在同一個關卡中,這便對開發者的關卡設計提出了相當高的要求。
獨遊開發:從自由走向制約
回到文章開頭的問題,《Neon White》在一開始其實是款帶有隨機性與程式生成關卡的Roguelite射擊遊戲,它與現在手工打造的、卡牌固定的模樣截然相反。
Ben Esposito為何改變設計思路?
“在一個快節奏的射擊環境中,隨機性的卡牌並不能帶來樂趣。” Ben Esposito說道。
不妨試想一下,把如今《Neon White》中的卡牌與關卡替換為隨機生成的,遊戲將遠離如今的“速通”玩法,轉變為一款構建Build的常規Roguelite射擊遊戲。
遊戲的爽點其實就從速通轉向了射擊,開發者需要花更多的時間去打磨射擊的手感以及設計多樣化的戰鬥流派。
當Ben Esposito察覺隨機性卡牌+FPS並不能帶來樂趣之後,他便將該想法擱置了。第二年重新嘗試的時候,依舊沒能解決遊戲的痛點,並判定“此路不通”。
Ben Esposito真正開始著手製作《Neon White》是在2018年,此時他恰好完成了《Donut County》,有充裕的時間來構思新遊戲,他意識到遊戲之所以行不通,是因為他引入了對遊戲型別完全沒意義的元素。
於是,他改變了卡牌的用途——可以當槍使,也能變成一種移動能力,由此確立了遊戲的基本定位——速通。
Ben Esposito在採訪中並沒有透露一開始的核心體驗是什麼,但大概率與“快節奏”相關,隨機性的卡牌嚴重拖慢了遊戲節奏,玩家看到卡牌時,需要稍作停頓,思考它的實際用途。
順著“速通”的設計思路,Ben Esposito砍掉了大量的隨機元素,使得遊戲變得愈發線性,他認為,“給予玩家更多的自由度並沒有讓遊戲變得有趣,縮小可能性的範圍更有利於遊戲。”
Ben Esposito幾乎是與時下的遊戲發展潮流逆著來,其他開發者傾向於為玩家提供工具,讓玩家以自己喜歡的方式建立自己的冒險故事,一來節省成本,二來提高玩家遊戲時間。所以,但凡想到些什麼好點子,都會往Rogue上面靠攏,因Rogue而對自身的創意削足適履。
GameRes並非否認Rogue與開放性在時下游戲中的受歡迎程度,只是它們並非是“唯一解”,尤其是當它與開發者預設的體驗相沖突的時候。
不妨像Ben Esposito一樣大膽地拋棄“自由度”的美好幻相。
除此之外,還得避免為自己製造困難。
Ben Esposito的遊戲幾乎不靠美術吃飯,他的開發原則是,能省就省。
他追求極簡化的美術風格,幾乎不適用任何花哨的技術或著色器,通過這種技術上的“制約”,逼迫自己去構思新的視覺方案,他在《甜甜圈都市》中就給自己設立了三個原則:沒有光照、沒有紋理、沒有漸變,如非必要,絕不使用這些技術要求高、成本高的美術效果。
而在《Neon White》中,你也能一眼看出其美術的簡陋,大背景不是大海就是雲海,建築無需講求合理性,沒有花哨的雕刻或紋理,打擊特效就用一些三角碎片糊弄,即便是第一人稱視角,也沒有像其他遊戲一樣特地追求沉浸感——將角色的肢體或武器暴露在遊戲攝像機前。
上《Neon White》,下《鏡之邊緣》前者連揮擊武士刀的時候都沒有顯示出手部或武士刀,真正做到一切從簡
對於Ben Esposito來說,重點在於可讀性與遊戲幀率。《Neon White》從《鏡之邊緣》中學到的美術經驗就是“可讀性”,《鏡之邊緣》的發生地在高樓林立的大都市,開發商DICE設計了一套巧妙的美術方案來解決玩家視覺混亂的問題,以白色為主色調,可互動部位則以鮮豔的紅色標識,遊戲在寫實與風格化之間取得了微妙的平衡。《Neon White》與之相似,通過減少用色+使用對比度高的色相來提高辨識度。
穩定60幀及以上則是保證《Neon White》遊戲體驗的關鍵,畢竟它是款快節奏的第一人稱遊戲,畢竟遊戲首發平臺包括Switch。
跳脫出遊戲的設計思路,將目光轉向實際的開發經歷,還能發現一些特殊之處。
《Neon White》的開發團隊Angel Matrix是臨時組成的,Ben Esposito將其比喻成一群音樂人,他們聚在一塊製作了一張專輯,然後解散各奔一方,它是以團隊而不是工作室的方式組成的。
《主播女孩重度依賴症》的開發團隊構成方式與之類似。
但如果繼續往下深究的話,能發現這一開發方式之所以行得通是因為他們形成了一個相對穩定的社交圈子。
Ben Esposito和他朋友在 2013 年於洛杉磯創立了Glitch City,它是一個藝術家與遊戲開發者聚集、創作、相互支援的中心,迄今有30多名成員。他們還在洛杉磯卡爾弗城租了一個辦公地點,為開發者提供聯合創作場所,他們倡導“獨立且集體”的概念。
在美國,類似的開發者中心並不少見,但鮮有長久的,它需要有人專門花時間去管理以及有充足的資金支撐。對於Ben Esposito來說,經營Glitch City利弊共存,弊在於需要花額外的精力去管理,利在於它提供了更多的機會,包括參與其他獨立專案的機會,比如Arcane Kids 的《Perfect Stride 》和 Giant Sparrow的《艾迪絲芬奇的記憶》,比如更多的遊戲建議與開發協助,比如此次的《Neon White》。
結語
開發一款《Neon White》並沒有太多技術上的難點,它的手感並沒有像《蔚藍》那樣精妙、準確,也不需要開發者特意為其編寫5472行的程式碼。
它的美術走的是極簡風格,沒有花裡胡哨的效果,以及實現該效果的技術支撐。
但這並不妨礙它成為一款令人眼前一亮的遊戲,在開發者Ben Esposito處處設限的背後,是難得的創意,以及保持創意趣味性的一切努力。
參考資料:
https://goombastomp.com/ben-esposito-talks-neon-white/
https://www.engadget.com/2017-12-20-donut-county-los-angeles-love-doughnuts-kachina-indie.html
https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-igf-ben-esposito-s-i-donut-county-i-
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