為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

飛雲發表於2021-09-02
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過去這些年,我們可以看到歐美獨立遊戲發展可謂是突飛猛進,幾乎每一年都能出現幾個超級爆款之作,例如說《空洞騎士》、《鏟子騎士》、《蔚藍》、《哈迪斯》、《茶杯頭》、《死亡細胞》等等。

這些遊戲無論是口碑還是銷量都取得了巨大的成功,並且影響深遠,其中不少遊戲可以說是獨立遊戲開發者的必修課,很多設計細節值得反覆研究。

但是今年則出現了一個很奇怪的現象,最近談論最熱門的歐美獨立遊戲反而是發售已經三年然後剛剛登陸了PS5的《哈迪斯》,至於今年推出的大多數歐美獨立遊戲則實在缺乏超級爆款之作,不是存在根本性設計問題就是太冷門,抑或是其他一些問題。

那麼為什麼會出現這樣一種現象呢?

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

根本性的設計問題

今年出現的這些歐美獨立遊戲大多都存在一些根本性的設計問題,這幾乎成為了一種普遍現象。

例如年初發售的《賽博暗影》即是其中的代表,該作的發行商是推出過《鏟子騎士》的著名歐美獨立遊戲公司Yacht Club Games,所以《賽博暗影》發售之前各方都寄予厚望,期待該作可以成為下一款《鏟子騎士》。

然而遊戲發售後就暴露出了太多問題,所以最近我們在steam上可以看到該作的評價是褒貶不一。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

例如不少玩家都吐槽的遊戲沒有下蹲的設定,並且遊戲中後期存檔點過遠也使得玩家需要經常重來。

尤其是存檔點過遠這個問題值得好好說一番,當年《奧日與黑暗森林》難度也是偏高,但是遊戲設計者想了一個辦法即讓玩家可以自己在安全的地方設定存檔點,到了《奧日與精靈意志》則是引入了自動存檔的概念。而且現在採用自動存檔的遊戲越來越多,所以說現在大多數遊戲公司都會考慮到時代變化不在存檔這個問題上為難玩家。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

《賽博暗影》可能是想徹底復古,所以遊戲中後期關卡中設定的存檔點很少,以此來變相提高難度,但是我們現在畢竟不是上個世紀80年代時候那樣的環境了,現在真正喜歡這種高難度的硬核玩家也沒有當年那麼多了,玩家們現在可以選擇的遊戲也遠比以前要多,所以實在沒有必要通過這種辦法來為難玩家。

另外遊戲後期才能獲得二段跳和蓄力這兩個強大能力也存在相當大的問題,因為這個時候距離通關其實已經沒多久了,獲得這兩個能力並無太大意義,即便可以通過選擇到以前的關卡中收集一些稀少的碎片也無法錦上添花。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

《信使》這款遊戲的做法就比《賽博暗影》高明很多,遊戲的流程體驗分為兩個部分,前半部分是關卡制,設計者讓玩家逐漸拿到各種能力,後半部分玩家則會發現遊戲世界居然是銀河城模式,並且還引入了時空切換的要素,這個時候玩家用前半部分獲得的各種能力再去探索很多此前沒有探索的地方也是樂趣無窮。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

最近推出的《水晶傳說》這款遊戲也是很遺憾的作品,該作採用了玻璃彩繪的風格,畫面美到令人驚歎,但是在這強大的美術之下,遊戲的內容和玩法存在很多問題,所以在Steam上面的評價也是褒貶不一。

例如本作號稱是致敬日式RPG,但是隻學到了皮毛,迷宮中可以探索的內容並不多,使得刷怪練級的過程比較枯燥。

遊戲中核心的時間機制其實是一個不錯的設計亮點,但是或許是因為設計者們的能力限制,使得這個很好的點子沒能得到深挖和發揚光大。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

該作中存在過去、現在、未來這三種時間形態,玩家在城鎮中探索時會有兩條斜線把螢幕劃分為三個部分,從左到右即是三種時間形態,這關係到一些解謎的完成。

而在戰鬥中,BOSS往往也會有過去、現在、未來這麼三種形態,玩家要擊敗某些BOSS需要靈活切換這三種時間形態。

但是這麼一個看上去很不錯的設計要素最後卻是沒有太大魅力,創作者們沒能充分挖掘這個設計的潛力,尤其到了遊戲後期,這個三種時間形態的切換對於BOSS戰來說並沒有什麼太大用處,因為後期很多BOSS對時間形態切換有霸體存在,即便是有些BOSS或者敵人可以用切換時間形態對付,但是因為遊戲的平衡性存在極大問題,角色後期成長數值過於膨脹,使得玩家還不如用角色的普通攻擊來直接擊敗敵人更加便捷,這些問題的存在都使得時間切換元素成為了噱頭或者說是雞肋。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

最近還有一款名為《格雷克大冒險:阿祖爾的回憶》的橫版動作遊戲,這款遊戲和《水晶傳說》一樣,畫風別具一格,是類似於《空洞騎士》那樣的手繪風格。

然而實際上手後就可以發現本作也存在根本性的問題。

一個是難度曲線的問題,遊戲剛開始由於缺少補給並且怪物多,所以還有一些難度,但是在半個小時過去之後,玩家會發現由於難度實在太低使得戰鬥體驗極其重複,基本只要閃避和攻擊就行了,未來漫長的十個小時裡面,玩家需要一直體驗這樣的重複內容,這就使得遊戲中的探索要素基本上沒有太大意義,所以玩家無法獲得像玩《空洞騎士》和《鹽與避難所》那樣絞盡腦汁到處探索進而成長後戰勝敵人的成就感。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

另外這款遊戲有一個很奇葩的點子,即玩家需要同時控制三個角色,開發者可能覺得這是個亮點,但是實際上是個敗筆,被很多玩家詬病。

因為這個設計的最大問題在於玩家同時控制三個角色會帶來很多糟糕體驗,例如跳躍的時候經常會有角色分散,同樣的陷阱玩家需要切換角色跳三次,打BOSS的時候一個角色掛了那麼就等於三個都掛了,誠然遊戲後期玩家可以控制一個角色來打BOSS即可,那麼設計同時控制三個角色用意何在呢?

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

操作三個角色唯一有趣的地方可能是遊戲中一些解謎之處,這些需要用到三個人的能力進行緊密配合,那麼就這一點來說遊戲完全可以設計成解謎的時候才是三人形態,而平時打怪打BOSS跑圖過陷阱完全可以直接設計成單人形態,假如遊戲一開始就這麼設計也許現在評價會更高一些。

疫情影響

疫情已經成為了影響全球所有領域發展的惡性因素,此前就有一些遊戲媒體報導過疫情帶給遊戲業的負面影響,其中某位日本著名遊戲製作人就提到一個關鍵問題,即很多人在家辦公會導致效率變低,因為遊戲研發是一件經常需要討論的事情,往往在辦公室開個會就可以討論清楚的事情,如果通過網路開會的形式可能存在溝通效率低下的情況。

所以這就導致了整個遊戲行業大量遊戲延期的情況,我們今年看到這類遊戲延期的新聞實在是太多了,例如今年本來可以掀起極高討論熱度的歐美獨立遊戲《空洞騎士:絲之歌》就一直遲遲沒有公佈發售日期。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

其實在今年年初的時候,就有外媒報導過這款遊戲在進行最終的測試,當時大家都覺得本作大概率會在今年發售,結果最後一直到現在也沒有公佈是否會在今年發售,似乎大概率延期到明年了。

我們唯有期盼疫情早點結束,全世界各個領域儘快回到正軌。

遊戲週期性

其實遊戲行業也存在一定週期性,這個和其他領域是類似的,以養殖行業來說,常見行情趨勢就是賺三年虧三年。

遊戲行業的週期性則表現在,一旦經歷了一個比較繁榮的時候後往往就可能出現一個平淡期。

例如主機遊戲往往是在主機末期才會出現更多的厲害作品,比如說PS3末期時候才登場的GTA5和《最後的生還者》,而PS4也是末期的時候才出現了《荒野大鏢客2》、《戰神4》、《漫威蜘蛛俠》這樣的遊戲,所以我們可以看到今年PS5主機實在是沒有什麼遊戲大作,就連眾所期待的《地平線:西部禁忌》也延期到明年了,而《艾爾登法環》也是明年才登場,玩家們在PS5上面可以玩的遊戲大多是PS4版的升級版而已。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

獨立遊戲領域也是類似的情況,過去這些年歐美獨立遊戲實在繁榮了太長時間,而且能夠抓住這股潮流乘風而起的個人或者遊戲公司都已經建功立業,今年推出的這些獨立遊戲可以看做是跟隨浪潮比較晚的一批創作者製作出來的,和最早一批開天闢地的獨立遊戲開發者多少存在不小的差距。

還有一個關鍵就是,前面像《蔚藍》、《空洞騎士》這些獨立遊戲的開發者把門檻和口味都提升到了一個高點,玩家們已經玩到這麼精妙的作品了之後,對於後來者推出的作品多少都會苛刻一些,這就叫做由奢入儉難,因為已經吃過頂級的海鮮之後,再去吃平價海鮮多少都會覺得味道不對。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

這也是歐美獨立遊戲創作者們未來可能長期要面臨的一個難題,比如說前不久發售的《上古之魂》和《死亡之門》這兩款遊戲就是沒有太大突破,因此被普遍評價為平庸。

這兩款遊戲不能說不好玩,但是似乎又沒有什麼太大的令人印象特別深刻的亮點。

以《死亡之門》來說,畫風很討巧,主角小烏鴉也很有萌感,遊戲中一些致敬魂系遊戲的梗也很有趣,玩起來則是四平八穩,關卡設計上也並無太大出色之處,所以可能獲得一定的關注度,但是在大家發現遊戲本身就像那種隨處可見的連鎖餐館端出來的標準化食物後就大多興趣消散了。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

《上古之魂》也是類似問題,該作中沒有普通敵人,整個流程就是挑戰九個BOSS,其畫素化畫風並不新鮮,畢竟此前採用類似畫風的歐美獨立遊戲少說也有幾百個了,另外這種沒有普通敵人只有BOSS的模式此前也有不少遊戲採用過了,比如說《旺達和巨像》、《泰坦之魂》等,此外遊戲中通過攻擊BOSS來回血的方式也早就在《血源》中出現過了。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

最後聯絡到本文開頭提到的那幾款遊戲存在的根本性問題,以及《死亡之門》和《上古之魂》的平庸問題,歸根結底可能還是這些創作者們製作遊戲時間太短,缺乏足夠的經驗。

例如《水晶傳說》的開發商Dreams Uncorporated是來自於南美的哥倫比亞,雖然說近些年來南美也出現過非常不錯的獨立遊戲,例如《VA-11 Hall-A》這樣的作品,但是整體來說,由於社會環境紛亂等因素影響,南美的遊戲行業整體發展遠遠落後於歐美和日本等發達地區。

為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?

而《賽博暗影》的問題在於,這款遊戲的主要開發者可能是怕被別人扣上借鑑或者抄襲的帽子,所以在開發遊戲的時候沒有去接觸同類作品,尤其是沒有玩過《信使》,這個思路或許正是使得他無法規避根本性問題的一個原因所在,這其實也正說明了開發者積累的經驗教訓太少。

結語

其實換個角度來看,歐美獨立遊戲今年的這種情況可謂是一種幸福的煩惱,正是因為過去太過於繁榮今年沒那麼熱鬧了以至於讓很多人感到有些不太適應。

而反觀中國獨立遊戲行業,還遠沒有到這種幸福的煩惱之地步,畢竟國內發展了這麼多年,到現在稱得上超級爆款的大概也就是《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等少數幾款遊戲了,其中有兩款還是今年年初才出現的。

我期盼著,未來中國獨立遊戲能夠發展得更好,也能夠出現這種幸福的煩惱。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-cS8IO7sqqNPaMqjjFKHAQ

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