登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”

遊資網發表於2020-05-27
超休閒遊戲的崛起是在2018年,這是當時很多國外休閒遊戲廠商挖掘出的新商機,即減少遊戲設計方面的複雜性,突出遊戲的魔性玩法、將內容設計得淺顯易懂,同時深化買量能力,以此吸引到大量使用者進駐,通過廣告變現的形式(IAA)實現營收。

很多人會對廣告創收嗤之以鼻,在他們眼中能夠做到月流水超千萬非《跳一跳》這種行業“頂流”莫屬,但實際情況並非如此。

登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”

超休閒遊戲具有全民向、普適性等優勢,另外玩法偏魔性,很容易做到同時在世界多個地區俘獲大量使用者,這也增加了國內廠商的發揮空間,畢竟只要是好產品,國內沒火,也多半能在海外市場受到青睞。比如近一年爆款頻出的Ohayoo,旗下60餘款產品中達到千萬級月流水者超半數,部分頭部產品月流水過億,今年新年期間走紅的《腦洞大師》曾在2019年年底霸榜海外下載榜,成功做到了“出口轉內銷”。

倘若遊戲有內購可能,適當在遊戲內放置(IAP)內容也未嘗不可,北京九鼎無雙科技有限公司(89Trillion)就在此方面有過成功嘗試。如下載超3千萬的《Art of Waregions》(戰爭藝術:軍團),以及深受西方玩家歡迎,下載量分別超1億次與9000萬次的單詞解謎遊戲《Words Story》和《Word Link》等,這些休閒遊戲的優異表現使得89Trillion近幾個月月流水均在6000萬以上。

上述成績很能反映超休閒遊戲亦或是休閒遊戲蘊含的市場潛力,很多較權威的第三方資料統計機構一般不將廣告流水納入計算範疇,所以這部分營收很容易被人忽略,不過近段時間騰訊也入局了。

3月20日,騰訊宣佈對騰訊廣告遊戲優選計劃進行相應升級,面向精品休閒遊戲提供雙生態、買量變現一體化服務,此舉為騰訊進軍休閒超休閒領域提供了後盾。5月6日,由成都品遊研發的休閒遊戲《班主任模擬器》登上國區App Store免費榜第3位,本作上線於2019年11月,在騰訊廣告遊戲優選計劃的幫助下完成了二次雄起,而今已是5月25日,本作仍位居榜單第6名,可見騰訊廣告作為買量渠道實力不可小覷,它的出現進一步開啟了國內主打IAA營收產品的市場前景。

國內超休閒遊戲能夠在海外賺得盆滿缽滿,海外超休閒遊戲產品來中國“闖江湖”也不新鮮。近段時間,一款名為《Recharge Please!-Puzzle Game》的遊戲悄悄向各大地區的App Store免費榜榜首發起衝鋒,近日率先完成了美國區App Store免費榜的登頂,在國區本作曾緊隨《班主任模擬器》之後,現如今位居榜單第16位。至於其他地區免費榜,成績也較為優異(截至目前:英國2、德國6、日本20)。他背後的開發者,竟是日本團隊Geisha Tokyo。

登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”

市場永遠不乏追本逐利者,即便是市場環境固化的日本,也有人傾心於超休閒遊戲。對於Geisha Tokyo,網路上並未有太多資訊介紹,不過該廠商旗下已有超過10款產品,其中成績最為優異當屬《Traffic Run!》。該作曾在2019年5月登頂諸多地區下載榜,可見,Geisha Tokyo擁有一定開發超休閒遊戲爆款的經驗。

超休閒遊戲其實是一個非常僵化的品類,從表面上看玩法魔性,但其核心機制極為固定。對此,《Recharge Please!-Puzzle Game》展現得更為墨守成規。此前曾有外媒總結了當前成熟的14種超休閒遊戲機制,《Recharge Please!-Puzzle Game》雖為爆款,但本質上也沒能逃脫某幾種機制的禁錮。

色彩搭配——場景柔和、對比明顯

《Recharge Please!-Puzzle Game》保留了超休閒遊戲最實用的色彩運用方式,即在保留物體整體效果的基礎上,儘量用衝突顏色塑造整個畫面,且一個整體最好僅用一種顏色。如《Recharge Please!-Puzzle Game》的第一關,手機和插頭全部是黃色,場景全部是天青色,插座都是白色。該作的所有關卡塑造風格都是如此,不再過多贅述。

登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”

此番操作其實是超休閒遊戲摸索許久得出的經驗,由於超休閒遊戲關卡中的物體塑造很簡潔,如果顏色相近和雜亂,玩家很難快速瞭解關卡呈現的內容,快速知道不同物體的差異。為了讓玩家快速識別差異,唯一方法就是用顏色快速區分。

當然這麼做其實是有風險的,由於無需大量美術素材加入,玩家很容易乏味;況且用對比色硬戳也並非是顏色運用的最優手段,官方需要適當瞭解色彩理論,保證玩家能夠收穫較為舒適度觀感。關於這兩點,《Recharge Please!-Puzzle Game》還是用了些心思,比如關卡進行的過程中會逐漸出現太陽能電池板、可以通電的障礙、老鼠和乳酪、烤麵包機等內容,玩家感受最強烈的背景色也多用較柔和的橙、藍、粉、青等展現,但本作某些地方的色彩確實過分單一,十分欠缺表現力。

益智解謎——核心機制不能動

益智解謎其實是主打闖關玩法的超休閒遊戲最喜歡使用者的機制,這種機制易上手,同時能夠以最快速度為玩家帶去滿足感。《Recharge Please!-Puzzle Game》對於這種機制運用得較為獨到,它的主要玩法就在於將插頭插入插座,雖然這種操作會伴隨著關卡的進行而難度加深,但其目的並未改變,過程也僅僅是對螢幕內的物件進行移動。

《Recharge Please!-Puzzle Game》的關卡難度很低,因此並不需要很長時間即可完成。隨著關卡的不斷進行,該作品還展現了超休閒遊戲另一個“不變法則”,那就是關卡的難度可以增加,但不能靠持續新增新的機制而增加,相反,關卡的深入要做到以更多的方式展示相同的機制。《Recharge Please!-Puzzle Game》的核心機制在於移動插頭,後面關卡雖然不同,但這個機制沒有變,如第4關需要將蓋在插座上的紙拿走、第5關啟動風扇吹動插座使其與插頭離得更近、第20關通過串聯的方式將插頭插入插座等。

登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”
從左至右分別是第4關,第5關和第20關

這也是超休閒遊戲在玩法套路上吸引使用者的核心,隨著關卡的不斷進行,遊戲展現的內容可以複雜,但難度應該保持不變,《Recharge Please!-Puzzle Game》深諳此道。

遊戲內容——內在角度做文章

超休閒遊戲非常依賴核心玩法,通過激勵玩家的遊戲動機,推動玩家的遊戲熱情。出眾的超休閒遊戲應該學會在遊戲的諸多角落放置驚喜,藉此給予玩家激勵、滿足或是爽快感。《Recharge Please!-Puzzle Game》有一個非常值得肯定的點,在於從遊戲的內在角度做文章。

很多超休閒遊戲在這方面其實做的還不夠好,比如《Roller Splat》,它的玩家就是簡單的塗色,這種明顯的內容的確能夠給玩家帶去直觀的爽快感,但遊戲的玩法確實只有塗色而已,又沒有什麼其他規則限制,即便要塗色的物體再怪異,玩家也能夠以簡單粗暴的形式達成目的。

平心而論,《Recharge Please!-Puzzle Game》的玩法很樸素,將插頭插入插座很多人在現實世界每天都要進行N次,之所以說他從內在角度作文章,在於它插插頭的形式,以及插插頭達成的目的。

與此前很多闖關形式的超休閒遊戲不同,《Recharge Please!-Puzzle Game》在程式中涉及到了其他樂趣的釋放。如第13關將光反射到太陽能電池板;第23關不同造型的插頭擺放;第38關的並聯機制等。這種內容普遍涉及到了一定的科學常識,當然為了使關卡簡單這種常識更多限制在少兒益智層面,如光的反射、太陽能電池運作原理,串聯並聯,甚至是更為簡單的排列組合。

登頂歐美免費榜,這款日本超休閒遊戲就是為了“大把撈金”
從左至右分別是第13關,第23關和第38關

不過《Recharge Please!-Puzzle Game》也有投機取巧的一面,比如運用幾種機制來回用,各種重複關卡等,相信很多玩家會因為連續看到之前見過的關卡,在40關左右停止遊玩這款遊戲。

一切太過簡單明瞭

或是想要迅速創收了事,或與開發者自身性格有關,亦或是近些年的佈局使其摸索出了一條堅定的道路,總之,《Recharge Please!-Puzzle Game》將一切都展現的太明顯了。

作為一個後入局者,《Recharge Please!-Puzzle Game》將很多內容“端”到了玩家面前,也正是如此,它毫不掩飾的讓人們看到了自己要快速完成商業價值變現的想法。比如簡單粗暴的用對比色去區分物體,不增加難度選擇增加畫面複雜性,前期在關卡中加入小心思後面則敷衍了事等等,這些操作似乎很明確的告訴市場和消費者,“我是超休閒遊戲,我的體量很小內容不多、我的玩法很有趣,我需要大量使用者的關注,對使用者釋放幾次滿足感是我的極限,我也不需要你們在我身上浪費太多的時間。”一切總結起來就是一句話,我要走“最短的捷徑”,釋放最大的商業價值。

超休閒遊戲是一個經過無數次試驗,也實現過無數次成功的市場,近些年隨著各方資本入局,這潭水逐漸被攪渾。

而今,超休閒遊戲市場逐漸擺脫了當初的野蠻生長,走向穩定,老牌廠商們已從打天下過渡到了坐天下。Voodoo、Ketchapp、Kwalee、Lion Studios等廠商早已是手遊免費榜的常客,不斷的產品產出令其迅速完成了舊品尚未過氣,新品及時補位的正向迴圈。而未能搭上第一班車的後崛起者如Good Job Games、Playgendary、SayGames、等廠商,也憑藉不斷的後天努力取得了一席之地,但他們不斷鞏固地位的同時,將整個超休閒遊戲生態搞得更加固化。

由於超休閒遊戲本身體量小,且產品的主要優勢在於魔性玩法,所以當有新點子出現的時候,很容易被大廠實行“拿來主義”,但在買量方面,小廠商與大廠之間又存在巨大差距,此舉使得很多小廠商即便是有優秀產品,也很容易死於市場競爭。新人若想出頭,著實不易,Geisha Tokyo能夠如此直白的撈金,無非是想在被大廠擠死前將能夠取得的利益儘可能的握在手中。

國內市場又何嘗沒有經歷過這一時刻呢。

來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_OeuIcZy2pbHOExP7-GOjg

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