在《消滅病毒》《旅行串串》之後,這家廠商發行的又一款休閒遊戲登頂榜單了

遊資網發表於2019-07-25
在大廠加成、中重度產品層出不窮的當下,登上免費榜首位的三消裝潢遊戲《我的小家》有點特殊。

在《消滅病毒》《旅行串串》之後,這家廠商發行的又一款休閒遊戲登頂榜單了
據七麥資料顯示,從7月14日上線起,《我的小家》就佔據國內App Store遊戲免費榜單第二。而在昨日(7月23日),這款遊戲超過了MMO大作《龍族幻想》,躍居榜單首位

一方面,在新品層出不窮、各施其能的當下,《我的小家》特殊在再度憑藉“三消與模擬經營”結合的玩法取得不錯的成績。

而另一方面,其特殊之處更在於它是一款由國產休閒遊戲開發商創智優品(Zenjoy)研發、藍飛互娛(Kunpo)國內獨代發行的遊戲產品。

細究下來,Zenjoy就是研發填字遊戲《World Connect》的廠商。根據Sensor Tower資料顯示,《World Connect》曾長期名列美國地區全渠道下載榜單前5。而Kunpo就是曾相繼推出《位元小隊》《消滅病毒》《旅行串串》等優質爆款產品的遊戲廠商。

回頭來看,在這些背景前提下,《我的小家》曾於海外500多個地區上線,有被海外市場驗證的“海歸”基因。

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據App Annie資料顯示,《我的小家》海外版本《My Home》曾在2018年於歐洲、東南亞以及港澳臺等多個國家和地區名列App Store免費榜單TOP30以內

那麼,《我的小家》究竟是一款怎樣的休閒產品?在兩大休閒遊戲“黑馬”廠商的孕育下,它是如何與其他中重度遊戲一較高下的?

“三消+模擬經營”玩法沒有過時,畫風差異化是破局關鍵

就遊戲的核心玩法而言,《我的小家》和經典的《夢幻花園》有些類似,但在細節上又有些不同。

遊戲中,玩家將以第一人稱的視角扮演一位剛剛入駐大都市打拼的少女,“三消玩法”的關卡就是少女打拼的過程,每通過一個關卡玩家就能獲得一定數量的金幣,進而通過購買材料來裝修自己的房間。

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在三消的玩法部分,《我的小家》實現的遊戲體驗非常中規中矩。

在龍虎報體驗了50多關後發現,遊戲幾乎所有關卡都以消除指定數量的物品或方塊為目標,一併代入了以往三消遊戲當中不同機制的消除道具以及冰塊、箱子、繩子、傳送等多重方塊機關,以此來豐富消除遊戲體驗的樂趣。

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同時,《我的小家》消除玩法部分整體UI風格與《糖果傳奇》等產品的歐美式卡通風格類似,結合不同消除機制的道具,消除特效也包裝得比較到位。

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而配合“三消”玩法,《我的小家》主打的模擬經營更傾向於“模擬”範疇,這也是這款遊戲與其他競品在細節上的不同以及長處。

在遊戲中,每當玩家到達新的大關卡都會配合簡單的角色劇情與設計藍圖。隨著玩家不斷通過關卡,不僅可以解鎖不同樣式的牆壁、地板、傢俱,甚至是盆栽、玩偶進行佈置,還可以進階裝修客廳、臥室、廚房、以及出租屋、公寓、工作室等不同格局的房屋。

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遊戲中,玩家既可以參照藍圖來進行裝飾,又可以自主選擇遊戲提供的材料進行裝飾

與以往以第三人稱或者更加複雜的劇情包裝不同,正如其名,《我的小家》在2.5D、較為寫實的畫面風格以及第一視角人物經歷下,著重於營造玩家要依靠自己賺錢來裝修、建家、買大房子的身份,讓玩家有了更接地氣的體驗感。而相比以往三消遊戲中倡導的“休閒”“自由建造”,這更能吸引以女性為主的休閒玩家,她們能在遊戲中獲得以往消除類遊戲中難以獲得的成就感,因此更能提升闖關動力,主動反覆挑戰無法通關的消除任務。

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TapTap上有很多玩家表示“享受裝修房子的過程”,因此發帖紀念通關

《我的小家》採用了相對保守的玩法,但為什麼能登頂免費榜單?

從去年到今年,遊戲市場已經證實了休閒使用者的潛力。但出於相對固定的單局遊戲以及創收變現上的限制,市面上能夠做出創新、能夠自恰的產品尚在少數。當玩家已被“三消+經營模擬”的玩法模式教育,此時一旦出現畫風、題材、玩法差異化、整體質量較高、讓使用者體驗不同的產品就能夠吸引眼球。

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據伽馬資料&APPLOVIN《2018-2019休閒遊戲市場機會研究報告》顯示,國內移動休閒遊戲使用者規模佔比已超過總使用者規模65%,其中消除類就圈了很大一批使用者

誠然,“三消與模擬經營”結合的玩法,很早之前就在國內外有成功的案例,《夢幻花園》《瘋狂動物城:築夢日記》多款產品在國內都達成過出色的成績。從這看來,《我的小家》在遊戲設定與本地化上相對保守,在運營活動、商業變現上還有很多成長的空間。

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據App Annie顯示,直到今天《夢幻花園》(Gardenscapes)在美國地區App Store免費榜單仍位TOP50之列

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騰訊旗下《瘋狂動物城:築夢日記》在2018年上線後也一度位居App Store免費榜TOP10

比如,出於“海歸”基因,每次玩家可選擇的三種建材傢俱除了顏色、樣式不同,多為簡約、符合海外使用者的審美風格,甚至一些觀看廣告才可以獲取的裝潢材料並沒有那麼好看。本地化的式微,讓遊戲無法滿足國內玩家多元化的審美需求。

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此外,雖然三消玩法體驗中特效不差,但無論表現好壞與關卡難易,每關玩家獲得、用來購買傢俱的金幣數量相差無幾(約500-600之間),這樣一來就削弱了玩家遊戲的積極性與成就感。

考慮到這款產品安卓端還未正式面世,以上談到的問題在後續運營過程中可能會相繼解決,但從產品本身來看,它的確不足以支援起強勢的成績。而通過對這款產品市場層面及背後運營團隊的觀察,或許其身後的Kunpo起到了很大的支撐作用。

比如,自上線起,《我的小家》也進行了一系列買量推廣工作。據App Growing資料顯示,從7月14日至今,《我的小家》廣告投放量排在休閒益智遊戲第2位,廣告投放數為1404個,主要針對巨量引擎等渠道進行投放。從廣告文案上看,關鍵詞包括“裝修”“減壓”“打造”“小家”等等。

倘若在理想狀態下,結合裝潢題材,將遊戲與裝潢品牌合作,實現屬性契合的廣告變現思路,或許能讓這款遊戲維持在不錯的成績之上。

從《我的小家》跳出來,目前這款遊戲的發行商Kunpo已經發行了十餘款遊戲了,據App Annie資料顯示Kunpo已經連續數月排在國內遊戲產品下載排行TOP10。

在《消滅病毒》《旅行串串》之後,這家廠商發行的又一款休閒遊戲登頂榜單了
資料來源:2019年5月全球手遊指數報告

而自2019年以來,據App growing資料顯示,Kunpo自研遊戲《消滅病毒》的下載量估值已經超過2000萬。而消除類遊戲《旅行串串》在TapTap上獲得了20萬人次的關注與9.6分的成績。此外,剛剛釋出於Steam的遊戲《異常》也達到了99%的好評。

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資料來源:TapTap Kunpo廠商頁面

而倘若從產品本身仔細觀察就會發現,Kunpo一直在“堅持創新與遊戲態度”和“尋求流量與變現的商業化遊戲”上不斷博弈與平衡。

比如,在此前媒體採訪中,Kunpo表示《消滅病毒》就是一款在團隊面臨大量虧損下研發的專案,它用商業化的頭腦走了小遊戲路線,玩法保守但魔性,通過激勵視訊廣告與訂閱付費實現變現,其中獲取的利潤為理想產品充能和支援,所以我們才能看到《異常》這種,玩法、風格、題材一併創新的作品。

回顧起來這是一次不得已而為之的選擇,而商業化的妥協讓Kunpo看到了更多機會與挑戰。比如,《我的小家》目前在運營與變現上還稍顯弱勢,如何通過本地化運營手段和變現模式讓這款產品持續停留在榜單頭部是Kunpo即將面臨的問題,而龍虎報也將持續關注,拭目以待。

來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-JyyWiqQ6gc2lqy-noV_Lg

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