《消滅病毒》開發商COO周巍:下沉市場在遊戲行業是偽概念
「大眾不是下沉。」
11月10日,在微信創意小遊戲兩週年直播活動中,Kunpo COO周巍分享了他們做出三款創意小遊戲之後,對於精品小遊戲的最新認知。
他認為,精品小遊戲要滿足以下幾個特徵:
- 玩法和目標要簡單清晰;
- 載入速度快、流程短、反饋有節奏;
- 符合大眾審美,製作精良——他認為下沉市場在遊戲行業(特別在小遊戲領域)是偽概念;
- 採用比較剋制的商業化設計,尊重使用者。
同時,他還表示,微信小遊戲社交拉新的超強能力遠遠沒有被髮掘出來,這塊有非常大的增長空間,有可能改變小遊戲的格局。
以下為周巍的分享內容,由遊戲葡萄整理,有調整和刪節。
大家好,先自我介紹一下。我們是 Kunpo,之前做過5款微信小遊戲,其中《消滅病毒》、《旅行串串》、《三國全明星》被評為創意小遊戲。
為什麼我們能有3款創意小遊戲?首先因為我們投入人力比較多,現在有40個人全職做小遊戲;專案開得也多,只不過實際上線的僅有5款,再加上我們做了差不多十年研發,有一些沉澱和積累,遊戲品質有基本保障;當然,也離不開玩家和微信平臺的支援。
在我們看來,當前的創意小遊戲可以分為兩種不同的形態:第一種是品質優良的商業性遊戲;第二種是創意很好,放飛自己創意,完成自我表達的小遊戲。不管怎樣,只要能把創作者想表達的表達出來,把品質做好,這樣的產品都值得尊敬。
在這裡主要分享一下我們對於精品小遊戲的認知。微信平臺受眾非常廣,使用者年齡跨度很大,性別和地域分佈都很平均,要怎麼做盡可能讓大眾都接受的遊戲?
這裡有幾個普適規則。第一,玩法和目標要簡單且清晰,避免玩家因為認知障礙而流失。
我們身邊有很多人沒接受過系統化的遊戲培訓,玩過的遊戲也不多,要讓這些人擁有與核心玩家一樣的理解和認知非常困難,為他們做的遊戲就一定要簡單且清晰。
第二,載入速度要快。平臺使用者沒有什麼耐心。我們觀察到的資料是,載入速度哪怕快1秒,轉化能高20-30%。如果載入速度拖到10秒鐘,可能有60-70%的使用者就不再是你的使用者了,他們不會給你第二次機會。
第三,遊戲流程要短。讓玩家快速獲得想要的遊戲體驗,不要設定彈窗干擾,儘可能簡化流程,讓介面一目瞭然。每多一步流程,都會對轉化率產生負面影響。
第四,反饋要有節奏。玩家每一步操作都要能獲得反饋。反饋速度一定要快、要及時,不要有延遲。這有助於玩家對遊戲形成更深刻的印象,提升整體留存表現。
第五,大眾審美、製作精良。我們曾經發現一款產品中某個元素的品質不夠好,去問美術,結果美術同學的想法是,反正是為下沉使用者設計的遊戲,做成這樣就可以了。這是非常可怕、非常有問題的想法。
提到中國使用者規模最大的下沉軟體,大家可能首先會想到拼多多,但理論上微信才是最下沉的App,而微信的審美一點都不下沉。再比如蘋果手機其實非常具有普適性,雖然價格太貴導致很多人不會選擇它,但這並非因為它的設計不好或不被人理解。
這兩個普適性做得最好的工具和硬體,告訴我們什麼道理?真正地做一個全使用者向、全年齡向的產品,一定要符合大眾審美,而且製作精良。下沉在網際網路行業本質上是一個偽概念,在實體行業是OK的,因為部分使用者不想花更多錢買更好的體驗,而廠商也受制於製作成本。
但在遊戲行業,你提供給使用者更高品質的遊戲,更好的互動,更好的服務流程,會降低你的綜合成本,特別是營銷成本。如果玩家把一個東西發自內心地推薦給朋友,而這個產品確實能解決某個問題,那獲客成本其實非常低,甚至可能不用解釋,不用廣告轟炸。我覺得至少是在小遊戲領域,下沉絕對是一個偽概念,大眾不是下沉。
重申一遍,大眾審美、製作精良,能幫助小遊戲走得更遠。
再就是精品小遊戲的商業化一定要剋制。現在有些小遊戲,玩家一開啟遊戲會被Banner、插屏廣告拍臉。能不能有一些更尊重使用者的、更剋制的方法展示廣告?比如我們是不是可以給Banner、給插屏做一個邊框,提示這是我們贊助商提供的廣告,讓廣告形式更合理、讓使用者看見也能理解?
那我們怎麼做商業化?首先,要判斷玩法有沒有空間製造出合理的稀缺,就是玩家玩遊戲時是不是特別想要某些資源,如果有,這就是合理的稀缺。我們就可以用交易的思維拿稀缺換玩家的投入,比如讓使用者付費,或者觀看一段廣告,換取想要的資源,這種交易本質上是你情我願的。
再比如單局體驗非常好的遊戲,要是每一局都讓使用者欲罷不能,是不是可以設定體力限制?使用者用完體力如果想繼續玩,就要通過觀看廣告或其他形式獲取額外的體力。
怎麼製造稀缺?每種遊戲的設計思路不一樣,但都是圍繞稀缺設計和使用者交易的形式,製造最小迴圈。
這裡要注意,一定要在最小迴圈產生價值之後,再去添枝加葉。什麼意思呢?開發過程中,往往有一個矛盾點無法解決,或某個稀缺有問題的時候,策劃會習慣性地再開發一個系統或加一個功能去解決問題。但實際上核心問題沒被解決,還增加了玩家的理解認知成本。
再就是商業化設計要有迭代思維、資料驅動。我們之前做遊戲,經常會覺得玩家需要什麼,就自以為是給TA安排上,結果發現玩家參與度很低。正確的做法是先定目標和關鍵資料,一步步迭代,不要怕麻煩。如果一開始不行,多做幾次,慢慢迭代總會越來越好。想長線做好遊戲,這個過程沒辦法避免。
最後,分享一個觀點。我們認為,小遊戲未來最大的潛力在於社交拉新。這一功能可以大大提高參與感,培養使用者之間的共同喜好。
對於關係鏈的運用,現在沒有任何一個平臺比微信小遊戲做得更好,但目前大家對於關係鏈的運用都比較簡單粗暴。同時我們看到,設計得比較好的分享機制,實際帶來的使用者佔比可以超過50%。
微信小遊戲跟原生遊戲不一樣的地方在於,它基於關係鏈的維度,增加新的可能性。原生遊戲的指標其實就是LTV和提量,但小遊戲增加了K值,這塊的潛力還沒有被髮掘出來。去年我們一直在講這個,但直到今年也沒有看見特別好的案例。
我們用《旅行串串》做過一些嘗試。我們通過微信登入遊戲時,在獲得使用者授權的情況下,可以讀取使用者資訊,判斷出TA是男還是女。在此基礎上,我們做了表白功能:一個男玩家如果想跟一個女玩家在遊戲裡結伴同行,可以發一條連結給女玩家,女玩家點選連結、進入遊戲後,就會跟男玩家成為一對情侶。
我們做《旅行串串》的初衷是觀察到有一些人想開口但又不敢開口,乾脆做一款可以拉近距離、即使被拒絕還能做朋友的遊戲。不過我們後來沒有繼續做戀愛社交類遊戲,也就沒有繼續探索,現在想想挺可惜的。這有一個非常巨大的增長空間,有可能改變小遊戲的格局。
Q:何時需要完善最小迴圈,何時可以擴充新功能?
周巍:我是這麼看的,首先要保證原來商業化的最小迴圈鏈路通暢。在此基礎上,如果實在找不到應該怎麼樣擴充迴圈,比如沒辦法提升玩家觀看現有廣告的次數了,再才考慮開新功能。
而在開新功能之前,要先確定新功能帶來的廣告次數會不會影響已有功能的次數。如果最小迴圈做得足夠強壯,新功能只會增加新的次數,使整體廣告次數獲得增長。
Q:Kunpo內部如何發起立項,由策劃主匯出Demo嗎?
周巍:今年之前是一個好想法就能立項,大家覺得可以做,團隊成員有興趣,就立項了。
不過今年我們對立項有一些新的思考,立項時要先想清楚幾件事情:
首先,誰是受眾,規模夠不夠大?如果規模不夠大,價值夠不夠高?兩個點總要滿足一個,都不滿足可能夠嗆。
再往下,確定受眾以後,怎麼保證自己提供的產品和服務能滿足他們?
再往下走,確定測試的標準,比如留存、參與率、廣告頻次,再去測試。測試其實就已經到了Demo的階段,觀察最小迴圈的Demo有沒有機會,如果沒機會就砍掉,及時止損。如果有機會,就繼續做下去。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/X6bL2GAvaMcUYHljsovyYg
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