前Kingsgroup COO離職做三消 劉宇寧解讀三消遊戲市場

遊資網發表於2019-10-12
2018年11月,劉宇寧以迅雷不及掩耳之勢,正式離職。

這個曾經做出過《阿瓦隆之王》《火槍紀元》等成功SLG的前Kingsgroup COO在眾人不解的目光中離職,又在兩個月後的1月悄然創業。這種蟄伏的狀態一直持續到2019年7月份,以《mythwars puzzles》的上線為分水嶺,他創業的Karmagame正式推出了第一款產品——劉宇寧竟然做了個三消?相較於以往SLG遊戲的長線、硬核等標籤,這個選擇似乎與半年前的突然離職更令人不可思議。

對於這個決定,劉宇寧到顯得頗為釋然。他認為從公司的戰略和產品兩個層面,選擇三消切入市場都是一個正確的選擇。其一,SLG遊戲產品週期長,因此在創業初始先釋出一個三消,六個月上線邊上邊調,而後六個月再釋出一個SLG。對於創業公司來講,是一個合理的打法。

而在產品層面,三消產品是歐美市場第一大品類。在劉宇寧看一來,既然是第一大品類,就不可能只有女性玩,男性使用者也一定在玩。因此這個品類符合他自身對於遊戲普世性的一些想像。可以佐證這一點的是在今天的歐美市場除了《糖果粉碎傳奇》這樣的老爆款之外,同時還有《消消莊園》、《夢幻花園》等不同時期的三消遊戲出現。

遊戲的成績似乎證明了劉宇寧的判斷,《mythwars puzzles》上線後雙月留存超過10%。遊戲獲得Google Play 8月全球推薦。但有一個問題在於,雖然三消遊戲的確是歐美第一大品類,但如前文所述,前有《糖果粉碎傳奇》等這樣的爆款,後有競爭者無數。那麼Karmagame如何又在這其中殺出一片天?

對於這個問題,劉宇寧選擇的是通過“三消加”的模式叉開使用者緯度。用他的話說:“市場上對於三消仍然存在誤區,女性使用者偏愛帶裝扮類的三消遊戲。但是男性使用者相對來講則更喜歡數值和成長的遊戲。”拿《mythwars puzzles》來說,他做的就是一個三消加RPG模式的遊戲,其使用者與SLG使用者年齡幾乎相同。而在理論上,三消遊戲也擁有無限的擴容空間。

在這樣一個邏輯下,劉宇寧的思路初步明顯。用三消這個大眾品類結合不同的緯度切入市場,針對的使用者則是中年男性——在這個思路下,三消遊戲似乎僅僅是一個開始,於是我問了他接下來一個問題:“你認為SLG遊戲是否仍然有機會?”

劉宇寧沉吟一會說:”SLG遊戲肯定還會有機會,不然我也不會今天還去做這個品類。我們唯一不確定的,就是這個品類的使用者成本未來會升到多高?“

下為採訪實錄:

Q:我記的上次採訪您的時候您還沒有創業,當時在一家做海外發行的公司,負責的是SLG遊戲。但是今天創業之後發行的第一個產品卻是三消遊戲。從重度到輕度,從硬核使用者到大眾使用者,這個反差似乎有些大?

劉宇寧:我懂你的意思,這塊的原因是這樣。首先今天我們是創業團隊,SLG的研發週期相對較長,也正因此公司當前內部分成了兩個團隊,一個團隊在做SLG,另外一個團隊在做三消。這樣做的好處在於只用半年時間就可以上線一個產品。而後在過半年時間又可以上線一個產品,從產品週期上來說較為健康。這是基於戰略層面的考慮。

第二是從遊戲本身來說,行業裡對於三消遊戲有一個誤解。那即是隻要是三消它就是輕度、女性向的遊戲。但事實上我們應該看到的是同一型別遊戲男女使用者的偏重喜好各不相同,拿三消遊戲本身來說。女性使用者喜愛的是以關卡數量和趣味性以及元豐富生活元素為主題的關卡遊戲。而男性使用者更喜歡帶數值和成長的遊戲。那麼在這種情況下,我們把《mythwars puzzles》設計成偏重於後者的遊戲,而從實際的使用者統計來看:今天它的使用者也是以中年男性使用者為主,這樣的使用者在遊戲的整體使用者比例裡佔了80%。

Q:您剛才說行業裡對於三消遊戲有一些誤區。在我看來如果這個誤區真正存在的話,那麼他應該是從《開心消消樂》的火爆開始的。在這種情況下我們選擇為男性打造一款三消遊戲,他和之前的類似於《開心消消樂》這種遊戲在整個核心訴求上有什麼不同?

劉宇寧:首先女人的心我永遠琢磨不透(笑)。

單從《mythwars puzzles》來說,剛才我已經大概說他的產品邏輯。男性使用者喜歡成長,喜歡養成,有一定的數值性,並且能夠允許他自己打拼、對抗這種感覺。這是其中的一部分。另一方面則是在整體的風格和調性上,女性向的遊戲可能更偏重於生活化,他們會做的比較Q。比如說小動物、小房子、村莊等等。但男性的三消遊戲我個人認為可以做的更寫實或者說更幻想一些,遊戲的史實感可以更強一點。其實說的直接一點,拋開三消不談,RPG遊戲或者是SLG遊戲是一個什麼樣的感覺?它就是什麼樣的感覺。

Q:那麼相對來講我能否這麼理解,喜歡三消的男性使用者也屬於男性使用者中較為溫和的一類使用者。畢竟三消仍然是一個上手門檻較低的遊戲?

劉宇寧:在這方面我們沒有去刻意做過使用者調研。但是從遊戲中的使用者行為體現來看,的確是屬於對於刺激的追求稍微小一些的使用者。

但這個也和遊戲有關,我舉個例子來說你在玩SLG遊戲的時候必須每天上線,一天不上線可能就會被人偷襲主城,然後回到解放前。但是RPG遊戲你不上線也不會出現裝備被人搶光的情況。這種區別就是我們這個遊戲和SLG遊戲的區別。

Q:但在我們的認知中,男性使用者畢竟對於重對抗、強PK有一種天生的喜好。那麼圍繞這一點我們怎麼在遊戲中做一些相對來講讓他們能夠體會到爽快感,屬於男性的東西?

劉宇寧:那你不要站在三消的角度來看問題,把他看成一個RPG遊戲。你看《魔靈召喚》不是做的挺好嗎?RPG遊戲是一條主線,然後周邊輔以有趣的玩法比如說打BOSS、團隊、公會戰、公會BOSS等等不同的玩法。而今天做三消就要有這樣的思考並去結合創造相應的玩法,而不是說人人一提起三消就把他理解成一個可愛的小動物或者說是像一顆糖果一樣的感覺。

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我們反過來來看《mythwars puzzles》,使用者看到5種元素組合的大盤,通過思考、滑動來消除同種元素來組成一個大的連擊,並以此來打擊對手。這其中還有些運氣因素,因為可能盤面填充之後可能會形成新的消除對敵人造成持續打擊。也就是說遊戲的玩法結合了消除的休閒益智和RPG戰鬥的對抗,在這個過程中我們認為它其實就是三消遊戲核心目標的一個進化。這應該也回答了你的問題。

Q:您剛才的問題延伸一下可能就成為了三消遊戲的延伸性。今天在國際範圍內已經有很多成功的三消遊戲。那麼在這種情況下我們在做三消,特別是針對於不同緯度使用者的三消遊戲如何去在保證“休閒”這一前提的模式下去打下自己的一塊市場?

劉宇寧:拿卡牌遊戲來舉例,之前的卡牌遊戲都是回合制的,使用者在戰鬥前做好戰前策略配置,之後就是看運氣和實力進行戰鬥。後來出了動作卡牌,一類是僅可以自主釋放技能。一類是純手控回合制的操作。這兩種遊戲各有特點,相比之下可以操作釋放技能的遊戲儘管對盤面的影響不大,但會更簡單方便一點。有些純回合的遊戲比較費腦,打一局的時間也許太長了。

三消遊戲其實就是一種取中間值的遊戲。他的操作影響對於盤面的影響比較大,但是對於使用者來講可能不會那麼廢腦筋。畢竟三消人人都會,操作複雜度低、靈活性與變化性很大。這樣的一種遊戲對於硬核使用者的吸引力同樣很大。只要不是自身對於三消完全免疫的使用者,他會發現玩起來感覺還是不錯的。

Q:這樣的思路固然是您選擇三消作為創業首款產品的原因。另一方面市場層面的因素是否也是考慮因素之一?因為我知道2017年開始三消遊戲在美國的榜單上有很亮眼的表現。

劉宇寧:首先三消遊戲肯定是歐美市場的第一大品類。既然是第一大品類,就不可能只有女性玩,男性使用者也一定在玩。因此他符合我們對於遊戲普世性的一些想像。

第二從長線來看,三消遊戲可能是使用者玩的最舒服的一種遊戲。使用者在某一時間段不玩了,在回來的時候隨時都可以再上手。這種特徵並不是每種遊戲都可以具備的,有些遊戲一旦使用者棄坑了過一段時間在回來就會發現因為版本的更迭操作已經不熟練了,這種情況下就不大好玩下去了。

Q:這個情況在很多遊戲型別中都存在。

劉宇寧:越是重度,越是強調數值、操作和玩法的遊戲,越會有這樣的問題。使用者黏性固然是一個很好的東西,但是總有人玩一段時間之後就會思考我是不是太累了?因此他就會想休息一下,再回來難度就比較大。但三消遊戲就沒有這個問題,他的玩法一直不變,就好比你玩俄羅斯方塊一樣。只不過你重新回來之後會發現關卡可能多出了幾百關,只不過需要通關的時間更長了。

回到《mythwars puzzles》來說,我們可能相比其它遊戲來講多出了一些英雄。這些英雄需要使用者花時間來獲取,但遊戲整體的上手難度並沒有因此改變。也正因此我認為在歐美三消遊戲是能夠做起來的,因為使用者已經經過了市場的教育,而且玩法的變化不會太大。

Q:按照您的說法我是這麼理解的,《糖果粉碎傳奇》和《開心消消樂》在國際市場上屬於第一代三消。但經過多年的發展現階段是否市場上已經允許出現多緯度的三消產品?因為我們看到很多新的三消產品在市場上做的也不錯,比如說《消消莊園》。

劉宇寧:第一,大品類市場在玩法接近的情況下,市場上可能出現不止一款頭部產品。反應到三消這個品類即是市場上已經有了四到五款“三消加”模式的產品。但這種多緯度劃分的趨勢前幾年已經出現了,只不過在之後我們要關注的是三消遊戲本身是否會有目標性的改變?比如說以前三消都是打關卡,那之後形式上可能會有更多的變化。

第二結合以上我們可以看到市場上已經出現了目標更為長線的三消遊戲。比如說《夢幻花園》和《消消莊園》等,這種遊戲的目標更為長線。使用者不僅是在打關卡,同時還要去裝潢、建設自己的房子或莊園。目標的變化同時可能也會引發玩法型別的改變,比如說從三消到點消。其次遊戲圍繞這些核心玩法也加入了一些社交元素,之前的三消遊戲更多是純單機。現在引入了公會等元素,從結果來看都是有效的。所以我們可以看到今天三消僅僅是作為一個核心玩法,圍繞他有了更多的探索方向出現。《mythwars puzzles》這樣的RPG探索出現,我認為也是順理成章的。

當然這種探索也有一個難點,就是三消遊戲如果你做生活相關的模型可以挖掘出很多題材。比如說花園、莊園、動物園等等。但是如果你往重度發展主題就已經有限,且容易覆蓋整個市場。比如說你做一個魔幻的題材可能就把整個市場覆蓋了,那麼這個部分可能是需要在進一步挖掘的。

Q:如果從RPG或者其它遊戲的思路出發的話,有一個問題就是三消玩法本身從長遠來看他貢獻的使用者的付費率和留存似乎並不如推圖或者PK的模式。一個經典的案例是《我叫MT》,最初的模型是一個三消一個推圖。但最終三消的表現遠遜於推圖。

劉宇寧:那我只能說中國市場和海外市場的區別很大,在中國市場三消也許是個小品類。而且很多人會認為它是一個女性專屬的遊戲,比如說我們可以看到新出的產品在今天仍然是以女性為主,並且通常使用廣告變現的方式。

但在海外市場情況則不然,《夢幻花園》這樣的遊戲有廣告變現的部分,但這隻佔它很小的一部分。因為它是有道具售賣的,當使用者在某一關無法通過的時候就需要購買道具,這點在國內市場或者說對於男性使用者來講認可度可能並不高。因為男性使用者會認為我花了很多錢,但是沒有取得實質性的效果,通關之後並沒有看到任何實質性的成長。從這個角度來說他們會對這種遊戲接受度不高。他們更傾向於花十塊錢戰鬥力就增加十,所以在這一層面女性使用者和男性使用者是存在差異的。女性使用者只要好看,只要能夠裝飾。這也是為什麼我們只做國際市場的原因,因為國內市場的消費習慣比較難以扭轉,這型別遊戲可能不太容易讓男性使用者接受或者付費。但在海外市場相對成熟,我們認為結果還好。

Q:您是否也會考慮在產品中做廣告平臺變現?

劉宇寧:我們也在思考這個問題,理論上說以我們的使用者留存和活躍程度來說是可以做廣告變現的,只是因為廣告變現對我們來講是一個陌生的領域現在還沒有探索到。在條件成熟的情況下我們覺的這件事還是可以做的。

Q:剛才您提到了三消中的題材創新。我們知道中世紀、奇幻等等這樣的題材在歐美可能更受歡迎。而作為三消加RPG的模式來說,如何去挖掘這些題材?

劉宇寧:還是要看遊戲。之前我看過一些調研報告,大多數玩家仍然喜歡幻想類題材。而相比之下中世紀題材更多集中在SLG品類裡。所以從RPG的角度來看,一般情況首選肯定是幻想題材。因此延展的空間比較大,可做的擴充套件也比較多。

但是作為消除類核心玩法的遊戲來說可能你面臨的題材會窄一些。比如說你要做一個純RPG,在拿到IP的情況下做《星球大戰》是可以的。但如果想做一個消除加卡牌的遊戲,有很多的英雄去收集,同時也要讓消除玩法在整個世界觀下不突兀,那其實你在題材這個層面可選擇的餘地是不大的,當然這在中國也是如此。我們可以看到很多卡牌都去做三國,在歐美也是一樣,中世紀或者奇幻就是三國。

Q:在美術風格上,您是否也遇到過一種難題,就是歐美使用者可能更喜歡寫實一點的風格,但我們不太好把握?

劉宇寧:首先我沒有辦法完全確認歐美使用者喜歡寫實風格。當然從資料包告來看的確是這樣的。但是應該看到的是像《萬國覺醒》他的風格化美術同樣獲得了成功。所以我覺的任何一個題材或者風格,寫實也罷,奇幻也罷,關鍵是看你的團隊能否抓住這種感覺?如果能抓住的話那你的面前就是沃野千里。最忌諱的就是僅僅是我覺的這塊我瞭解部分,然後硬著頭皮就衝上去了。這種情況下你的風險其實比較大的。因為我們經過驗證後會發現歐美玩家、特別是歐洲玩家他對於遊戲的風格、遊戲美術的表達是有他自己的調性的。常見的一個情況是他也沒有什麼指定的風格,但是一進入遊戲就會說你這個做的不對。

Q:這裡有個有趣的問題,都說歐美市場,但是歐洲和北美明顯是不同的市場。但我們今天談的歐美市場似乎更傾向於美國了,那歐洲使用者在整體遊戲的要求有什麼不同?

劉宇寧:歐洲的使用者的確在遊戲的整體氛圍上更挑剔一些。所以作為發行或者研發你在針對於歐洲市場做產品的時候最起碼的一點是要把氛圍統一了。常見的研發和發行在對接的時候會出現一個情況,最開始想做一個Q版遊戲。然後見到發行之後對方說你這個遊戲太低齡化了要修改。怎麼改呢?就加了一些性感美女之類的元素。但這樣一來明顯就不是Q版遊戲了。他搭起來是很不統一的。

當然並不是每個區域都像歐洲使用者一樣挑剔,有的地區可能對這個風格的統一就寬容一些。但總的來講我覺的遊戲的氛圍還是要做到統一的,畢竟你是要獲得使用者的肯定。

Q:在另外一方面,《mythwars puzzles》也有卡牌成長的部分。那麼相對於國內的使用者來說當地使用者是否有一些區別?他們對於成長速度或者是成長節奏有沒有更為獨特的要求?

劉宇寧:這麼說吧,我們在國外做這個遊戲強調的不是隻要付費就能獲得所有東西這種感覺。因此從節奏上來比較慢,想要非常快速的升級、成長是不大可能的。當然如果用遊戲的方式來表達的話,那麼對於使用者來講付費僅僅代表著有更多的策略選擇,而不是付費了就可以碾壓或者是有比別人更多的玩法。

Q:這個遊戲從研發到上線,大概用了多長時間?

劉宇寧:2019年1月份正式立項。一直做到7月初,除去春節的時間大概是半年時間左右。BUG、穩定性、效果等等都是邊做邊調,我們最後是一邊調整一邊推廣。

Q:在這個過程中,從SLG到三消有沒有一些讓您覺的和之前設想的不一樣的地方?

劉宇寧:其實大體來講還好。你要真說有什麼沒想到的地方有兩塊。

一是特效層面,這塊你要想把它表現好,那確實有一定難度。我們花了大量時間在這上面去改進他。差不多在上線前一個月時間才弄好。

二是英雄設計層面,要針對歐美市場找到那個合適的表達的點並不是一件容易的事情。我們花了很長時間去尋找這樣一種感覺,這塊其實確實比較耗費時間和精力,我們需要和合作夥伴、供應商去協調這種一致的感覺。之前可能認為三個月時間可以做完,但最後花了五個月。

說到底,我認為在海外純粹的功能、數值等都不是你發一個產品難度最大的方面,最大的難點在於你如何找到讓玩家剛好要的感覺。

Q:那說回到《mythwars puzzles》,用一句話來形容一下你想給使用者的感覺是什麼?

劉宇寧:這是一個值得思考的問題……

Q:那就多說幾句。

劉宇寧:你這麼想像,一箇中國的80後使用者他經歷過漫畫、卡通、遊戲的衝擊。後來過了二十年在他成人之後,忽然有一個遊戲還原了他兒時最初喜歡的那個卡通,或者說那個遊戲的快樂。而這種快樂則是他還沒有被今天的時代的媒介所影響的那種比較單純的,沒有任何功利的快樂。

說的再形象一點,就是時間過了20年後,重新給你一個沒有二段跳的《魂鬥羅》。你會發現這個遊戲依然好玩。所以我們的遊戲也是一樣,我想給你的也許不是現在這種功利性的快樂。而是你十年前,二十年前你經歷的文化是怎樣的?

Q:就好比一個成年人,他有一天忽然想玩一個十幾年前玩過的遊戲這種感覺?

劉宇寧:對,所以我們的使用者年齡偏大一點。因為我給他的不是一個時下流行的,年輕人都有的感覺。而是一個你曾經年輕時候所接觸的那種感覺,類似於二十年前你第一次玩到《暗黑破壞神》的激動。

Q:換句話說,您針對於中年齡段緯度的使用者去做了一個三消切這塊市場?

劉宇寧:可以這麼理解。

Q:從產品品類來講,您做的是RPG加三消,他在全球發行的邏輯是怎樣的,有沒有和SLG發行邏輯不一樣的地方?

劉宇寧:我覺的這個模式可能更適合中小廠商。SLG遊戲我做了很多年,他有一個大問題就是當你需要去做驗證除錯的時候,你的使用者規模不能太小。而且他需要你在短時間內聚急大量使用者。在這種情況下SLG遊戲的初期成本是非常高的,任何一次測試你都要投入十幾萬美金甚至是更高,這對於中小廠商來講風險是比較大的。但相比之下我們現在做的遊戲並不需要上來就這麼多人,所以可以一邊調一邊進人,效果不好就趕緊停。我認為這是一個適合中小廠商打法的模式。

第二是SLG遊戲要考慮全球生態,因為使用者需求量比較大就需要比較早的開多個地區,但是同時由於競爭激烈就需要平衡好不同語言不同國家使用者之間的服內生態。但是做三消加RPG不用太大的使用者量,對區域和多語言本地化的壓力也會小一些。你可以先針對於一個區域市場做成他,然後在去做另外一個區域的市場。對於大廠來說這或許不是優勢,但對於小廠來說是一個比較現實的玩法。

Q:作為一個創業公司,肯定你有的產品是你想發但沒法發的。如果有的話在現階段是什麼?

劉宇寧:首先我覺的創業是要專注的,我們目前會專注於成年,或者說中年男性市場。希望看看自己的產品能否迭代出更好的模式。

第二我覺的每個品類都有迭代的過程,所以我現在比較想探索的是一些產品迭代的思路。比如說放置遊戲,我在考慮能否做放置加三消的模式,但這一塊現在確實沒有資金和精力去做。

Q:您剛才反覆提到做中年男性市場。這個初衷是幹什麼?是因為他們具備較強的付費能力?

劉宇寧:比較真誠的說這和個人經驗有關。我們團隊的核心成員都是中年男性,你要讓我們去理解更年輕的使用者或者說是女性使用者難度比較大。從這個角度來講我認為做中年男性使用者群體是一個比較理性的選擇。我們知道我們這個群體,這個型別的使用者需求是什麼,但是對於年輕人可能就沒辦法理解到那個程度。

Q:那針對這個群體,現在來看你切入的品類是兩個。一是三消,二是SLG。之後你是否會考慮用更多的品類去切入這個使用者群體?或者說圍繞這個群體還有什麼品類可以切入?

劉宇寧:如果有這個機會能夠滿足使用者在不同場景下的需求,那固然是很好的。但是現在對於我們來講時機還不成熟。

就這個群體來說,我個人認為他們的年齡比較大,對於一些複雜操作性的因素興趣相對欠缺。但是他們對於社交性的需求會更高一些。我認為這是兩個可以做文章的點,首先不要對操作的要求太高,第二對於社交的深度可以更廣一些。我覺的守住這兩點可能比關注品類要更有效一些?因為你看SLG遊戲的社交深度非常深,操作要求也不會太高。包括我們現在做的《mythwars puzzles》遊戲的操作要求以及對於瞬時性、時效性的要求都不高。僅僅是在社交性上比SLG弱一些。但基本也還OK,所以我認為應該關注的是如何用遊戲的玩法去貼合這批使用者本質的需求。這是最簡單的總結的兩個特徵。

Q:說到社交性,作為一款三消加RPG模式的遊戲,這個遊戲的底層社交邏輯是怎麼做的?

劉宇寧:簡單來說,你不要把它當成三消,就把它當成一款卡牌RPG。而圍繞這個類似的遊戲國內很多公司已經做了不同的嘗試的。有的是做好友玩法,有的是做公會玩法。但長期來看我認為公會玩法會更靠譜一些。在這其中你可以充分的參與更多的事情,所以說白了它的邏輯就是我們在一起幹了什麼事?一起去什麼樣的怪?一起去PK怎樣的人?

Q:您說公會模式更靠譜一些,這是為什麼?

劉宇寧:因為使用者本身是不喜歡被驅使的,他更喜歡在遊戲中獨立自主的行為。拿SLG來舉例來講,遊戲中的公會目的各不相同。但公會若要形成黏性必須要有不同的目標,有的公會目標是拿第一,那麼他們討論的議題就大致是這些,不認同這一目標的人就會離開。還有的公會比較佛系,他認為打打怪就可以。那麼有的使用者就會去這裡。需要說明的一點是很多情況下使用者在不同公會的行為模式是相似的,在這種情況下我們只不過是通過公會去形成基礎的黏性,然後為玩家提供更多的可能性。而不是說我們強迫玩家幹什麼?而是讓他自己去組織自己的行為。

Q:從當前上線的區域來看,這款遊戲現在的成績怎麼樣?

劉宇寧:目前上線的地區主要是歐美地區,大部分國家表現的比較不錯。特別是美國和俄羅斯市場。美國市場應該是比較傳統的市場,他原本就對三消的接受度比較高。俄羅斯市場相對有些特殊,使用者的消費程度不是很高,相比之下讓他們玩SLG可能消費太高了。所以他很難接受玩的好但是難以獲得非常好排名的遊戲,但我們這個遊戲消費沒有那麼高,對於收入水平不是特別高的使用者來講是個很好的產品。

總的來講,這幾個月的產品資料在長期留存方面大概是以前做SLG的三倍。所以我認為長線來說空間還是挺大的,DAU使用者規模能夠做到以前遊戲的級別。

Q:從回收週期來講,我們是否可以和其它的產品做個類比?

劉宇寧:別的品類我沒有太多研究,但是比之前做SLG要快一些。具體的資料我不好透露,但是你可以這麼想,如果資料不好我們為什麼還要推這個遊戲呢?

Q:那麼從運營活動來說的,就您觀察歐美玩家他們可能更接受哪種層面的活動?

劉宇寧:這塊我們還在探索。但是從現在的情況來看,並沒有資料證明說有活動就一定更好?現在的情況感覺是沒有活動似乎使用者接受度也挺高,沒什麼問題。

Q:那付費呢?哪個方面更能刺激他們的付費慾望?

劉宇寧:肯定是抽卡。卡牌RPG的話那必然是抽卡。

但是相較於國內,我們會發現海外產品的使用者養成線會更少一些。按照我的理解來說,可能國內有些產品還是偏短線收入運營。比如說有些卡牌遊戲會做保底,抽多少次保一個什麼底牌。讓使用者的每一分錢花的很值,但是你要想這種情況下代表你的生命週期在縮短。同時付費使用者的體驗太好了,遊戲的生態系統就會受到影響。在這方面我們仍然在探索,我們認為其實對於使用者來講不一定讓他們所有的付費都能立竿見影,不一定的。

Q:這就是我關注的一點,除了這個養成線之外,歐美的使用者和國內使用者還有什麼行為上的不一樣?

劉宇寧:我認為還是使用者耐心的問題。國內的使用者在前期就比較衝動,可能是國內的產品太多,有些過度消費。我的感覺是國內類似的產品有些私服化的味道,他給使用者的體驗是不斷的更爽、更快。在這種情況下所有的產品都會追求同樣的感覺。遊戲是這個節奏,那玩家的節奏會更快。最後的結果是使用者的容錯率會非常低,一般的產品在國內可能月留存僅有3%甚至是更低。

但在歐美地區可能市場當前還沒有進入過度消費的階段,使用者對於產品相對來講更有耐心。一個遊戲如果他們覺的不錯的話會玩的更久一些,當然整體的使用者行為也更理性。不會像國內的大R一樣去頻繁的衝動消費。總體來講他們對待遊戲更為理性一些,沒有把這個東西當成是一種身份的象徵,而僅僅是諸多娛樂中一個選擇。這可能和國內使用者更追求開到幾V或者是幾天得不到名次我就棄坑不大一樣,心態平穩了,耐心自然也更強一些。

我認為這是一個環境的問題,產品供應量大就會出現國內這樣的情況。但至少現階段海外市場還比較長線。

Q:從使用者的反饋來看,當地的使用者對於什麼比較接受不了?

劉宇寧:總的來講他們對於產品的包容度是比較高的。你像我剛才說遊戲是邊調邊發,因此更新迭代的速度比較快。甚至會出現一週兩次維護的現象,包括可能出現的BUG,這種情況出現之後海外的玩家並沒有說因此就流失了。考慮到我們是做全球發行,各時區無法統一的情況,這是非常難得的。相比之下國內遊戲如果剛上線就做維護或者版本更新可能玩家就受不了了。

但是歐美玩家他們對於公平性的要求非常高,如果有人作弊他會非常憤怒。所以遊戲環境的部分是我們當前要去改善的部分。這裡面涉及到一些技術層面的點,你的客戶端操作要和伺服器端完全匹配。同時一些細小的BUG也可能會產生一些影響,其實這個部分也是我們遇到的難點之一。總的來講一定要給使用者提供公平的環境。

Q:那麼從對使用者的買量推廣的角度上來講,有沒有一些讓您感到棘手的問題?

劉宇寧:真要說有的話可能就是今天的廣告平臺已經越來越智慧化,他留給你在優化層面的去做的事情逐漸在變少。也正因此你的遊戲要去打廣告買量的話,廣告和遊戲結合度一定要高一些,最好體驗是一致的。這種情況只要你的產品有意思,展示的部分給人感覺是關聯度高,那在智慧化投放策略的前提下是不會有太大的問題的。之前很多廠商去優化主要是因為遊戲和廣告的差別比較大,大家都在挖空心思打這個擦邊球。

來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PIahfyVX9Cmlhypin_90Ng

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