羯磨科技劉宇寧:混合玩法遊戲就是要長期運營,做全球同服
以下是劉宇寧分享實錄:
非常感謝三七互娛和各位領導的邀請,我們公司非常好的案例就是剛才各位講的投資、出海發行,其實我們在創業的時候,三七互娛在全方面的幫助我們成長,還是非常感謝。
我給大家分享的是我們在這兩年做的探索,稱之為混合玩法。混合玩法這個概念其實在我們做這個事情的時候也不太流行,但是最近一段時間內各個平臺會提出這個概念,所以也許這是一個很有意思的領域,可能對於各位希望做海外的時候能夠提供一些幫助。
如圖是我們遊戲產品的板塊,大家可以看到整個差別比較大的遊戲風格,遊戲內容也會不太一樣。海外市場其實是一個差異化或者非常多元化的市場,所以不存在一種調性可以走遍天下。
去年我們上線了一款《MYTHWARS PUZZLES》遊戲,我們做的時候會比較快的把這個遊戲做出來,當時創業的公司還是比較講究效率,所以我們整體的感覺,整體的設計也好、美術也好,遊戲內的內容也好,都會相對來說比較保守一些,應該說是比較主流一些,收入還可以,最高到過美國排行70多名,現在還在增長中,這是剛才天明總講到的一點,在海外遊戲的峰值要看得長遠一些,如果你做的好或者做的比較努力,它可能會在很長的時間內一直可以增長,不一定很快達到峰值,也不會很快下來。
這個遊戲是很有意思的混合品類,是消除+卡牌+城建+廣告變現,廣告變現對中重度遊戲是比較新的或者是比較小的嘗試,我們會做的比較多,通常很多遊戲在這塊的嘗試會加入一個位置,我們在這方面做了很多探索,整體還可以。我們在這個遊戲做了探索之後我們發現實際的效果,好的地方是長期留存不錯,社群氛圍也不錯,這是很有意思的點。
我們遊戲是世界服,雖然使用者量比不上特別大的遊戲,但是我們社群環境非常好,不會出現玩了幾天或者玩了幾個月之後遊戲伺服器沒人的情況,不管遊戲內的社群環境,或者線下的,使用者社群交流環境比較好。這也是跟各位的提示,國內遊戲目前99%是小服遊戲,即三五萬人服務的伺服器。我原來做的SLG遊戲都是三五萬人伺服器,當時我們覺得是大服遊戲,但三五萬人伺服器還是小的伺服器,更別說三五千人。其實小伺服器和大伺服器各有利弊,但是從海外市場角度來說,國外公司的遊戲絕大部分是全球同服的概念,全球同服概念其實對於你的社群會有非常大的幫助,使用者越多其整體的感受會越好,因為會有越來越多的人幫助那些剛剛進入遊戲的使用者。還有一點是變現效果也還可以,通常講遊戲長期留存比較好的情況下,如果長期作廣告變現應該效果還是不錯的,可能你設計的時候需要想到它怎麼能夠像你正常做遊戲的內容設計一樣去設計它的變現內容,而不僅僅是加入打斷玩家的內容,我們從輕度遊戲中吸取了很多經驗,這是還可以的例子。
當然這個方向也有一些不太好的部分,比如說ARPU值比較低,現在不敢保證這個和遊戲型別有關,但應該會有影響,如果各位做混合遊戲可能有這樣的點,很難會有RPG或者SLG這樣遊戲的ARPU值,有些時候一部分需要取捨,一部分是說方式、方向還不是那麼有歷史的積累,所以怎麼做的更好本身是在探索的過程中,並不是說它一定達不到這部分,更多的是在探索之中。還有一點是投放成本比較貴,投放成本比較貴和其他遊戲沒有大的區別,大家以為三消品類,以中國人觀念去看覺得這是空白的部分,或者比較小眾的部分,或者覺得三消很簡單,但實際上如果當它變成混合玩法,當三消+RPG元素和別的元素之後,它就不再是成本很低的領域了,因為它涉及到你到底吸引什麼樣的使用者,有時混合之後吸引的使用者可能會把不是這個型別的使用者吸引過來,也有時候問題在於你會把使用者的門檻變得更高,這就是所謂認知門檻高的問題,玩這個遊戲的人要接受兩個完全不同的思維邏輯,一方面是說我是RPG人會覺得在遊戲內要打怪、操作、升級、養成,但是他在遊戲過程中感受到三消操作的方式是那麼直接的,這是一種表現,另外一種表現是說,原來使用者是偏消除類的使用者,但是他會認識到另外一個門檻,覺得這個遊戲本來以為是比較簡單的消除遊戲,但實際上面臨的很多內容對我來說是全新的概念,其實這就是一個碰撞。可能這個地方還有很大的空間,但目前來看這方面沒有想象中的比別的遊戲便宜,其實差不多,也不見得使用者量有多大,其實也不一定,有可能會少一些,因為它是從遊戲所謂的出圈類似的挖掘來說,其實比不上SLG遊戲的空間,因為它這部分沒有完全符合基本的人的天性。
這是我們之前的經驗和教訓,由此我們可能會在今年年內在這個基礎上做一個全新的設計,進行新的探索。
如圖是我們現在全新的IP,會有完全不一樣風格化的展現,我們模仿了比較著名的名畫場景。這是從以前經驗中有一些思考,具體來說,我認為在這個方面有幾個原則性的東西,我在這裡總結一下,就是整個變化。
第一,有意思。我們講究的是長期的樂趣,但是當你做混合型別遊戲的時候,其實從使用者層面來說我們希望吸引更多的人,希望吸引的是原來他不是這個遊戲的使用者,我們希望通過混合的方式能夠把它吸引過來,而不是變得越來越窄,這時候有一個非常有意思的點,更加直覺化一點,一個普通人如果沒有什麼遊戲的體驗,或者他的要求和你遊戲不一樣的情況下還會覺得有意思,他能夠在非常短的時間內獲取到遊戲的樂趣,並不是RPG是這樣的,而是我們做這個探索的基本點,不是已經知道了這個遊戲是RPG,進來的人想玩這個東西就預設接受了所有的過程,其實不是的,更多的是要讓完全不知道為什麼要玩這個遊戲的人感覺有意思。所以我們這裡有一個原則,希望玩家在進入遊戲的幾秒鐘之內就能感受到遊戲對他的吸引力,即使它是通過完全不一樣的東西吸引使用者。
第二,有味道。有味道是我們對於整個調性的理解,因為在市場上如果各位有在看全球的排行榜,不用說看排行榜,讓玩遊戲的那些人看廣告,實際上看到的東西都差不多,看到的感覺就非常像,比如說開了一個Q版的卡牌遊戲,基本上和放置類遊戲差不多,長相差不多,如果是SLG遊戲,那所有SLG遊戲廣告基本現在都是塔防,都差不多。從全球市場包括從國內市場看,真正能夠異軍突起的機會都是在非常有調性的,有差異化審美的,以及說是在世界觀獨特的遊戲上面。不管從實際使用者的流量測試還是開發者自身投入的情感,情感的因素包括認同的因素來說,都會比直接看到什麼就做什麼比較好。你首先想的問題是怎麼樣讓這件事情變得獨特,而且這個獨特是先驗的概念,並不是因為測完之後覺得很吸量,覺得它是有效的,而是不用測就很相信有市場空間,事實證明也是這樣。
第三,在所謂的混合遊戲道路上堅持一點,堅持做大服,就是要做世界服,因為我們認為從長期來說,如果你這個遊戲希望做5年甚至10年,美國暢銷榜榜單上第一個遊戲現在已經有15年的歷史了,最重要的是什麼?最重要的是所有的社會關係一定是它的網接觸越多越好,我們做的遊戲就應該是讓所有人能接觸到所有人,讓所有人都能和所有人交流,不管從最大的所有玩家,到最小的工會,好友來說,小的環境都會消亡,只有在大的環境,所有的新使用者和所有的老使用者都在一起才能持續得久。這是連線的地方,我們希望開發者能夠連線使用者,使用者也能連線使用者,核心的是說從遊戲設計方面必須得作出取捨,必須接受一個大服或者一個世界服遊戲帶來的問題,同時也必須解決它,也要堅持這一點就是要這麼幹,即使可能帶來一些問題,因為我們希望做更持久的遊戲。
第四,取捨。取捨的點還是那句話,我們做混合的遊戲希望吸引更多的人,其實就是希望讓那些覺得遊戲比較難或者轉化程度沒有那麼高的人可以喜歡我們的遊戲,有些東西不是原來的套路,幾個月回收,不斷地有新版本,這些東西都是要有取捨的,我們走長線的部分對這些東西都有取捨,去取寬度舍深度,這是有意思的地方。
給大家講一個案例,我們原來遊戲正常運營,按照國內套路是每隔一段時間出一個新功能,我們出新功能的速度比正常做國內遊戲速度慢很多。但是有次我們3個月出一個新功能,玩家不樂意說你出的太快了。我們的競品是年初預告年底的新功能,1年也就是1-2個功能。做了這個功能之後實際結果也比較短期,不一定是它不對也不一定是它的結果比較差,就是比較短期,並沒有說出了這個功能形成翻天覆地的情況。
我們針對的是歐美市場,在歐美市場中使用者會在遊戲中待很長時間,但同時他對於你做事情的節奏部分比較在乎,非常在乎我要按照我熟悉的節奏來玩,所以我們在這個地方做了取捨,我們不是求短期做很多事情,我們希望能夠讓我們和玩家之間達成一種默契。改節奏之類的部分其實就是能夠做到前面的部分,我們有了這個默契,但如果遊戲更有意思、更有味道,那這個市場的規模可能會比原來的規模大很多倍,這是非常樸素的認知,因為在全球市場中就是這樣子,你的遊戲不需要IP之類的因素,只要是玩家喜歡的遊戲,那麼你的市場規模就是很快的可以做到很多倍。
基本上就這樣,謝謝大家!
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