冷門獨立遊戲玩法如何玩轉長線運營?《超時空星艦》的一種全新嘗試
最近,關於外太空的話題熱度不低。畢竟這兩年的頭部大作,由貝塞斯達開發的新作《星空》已經正式發售,無論好壞,總是會吸引了不少目光。而在國內的手遊平臺裡,一款類似題材的遊戲也悄然公測。
這款遊戲就是此前在PC平臺發售,由savysoda工作室開發的《超時空星艦》,遊戲又可以翻譯為《畫素星艦》。顧名思義,它是一款小眾的畫素獨立遊戲。自遊戲發售以來,雖然整體的知名度沒有那麼高,但不論是國服還是國際服上,遊戲都有一批比較穩定的受眾,長期支援遊戲。
在谷歌商城裡,遊戲評分不差,100萬+的下載量對於只有77MB的遊戲來說,也算不錯,重點是留存很好,時至今日,依然有很多玩家留下
單就玩法來說,作為一款主打星艦建造+撿垃圾+星艦戰鬥的遊戲,《超時空星艦》的玩法不算特殊,但這塊遊戲最特別之處在於,它就是以這套獨立遊戲的玩法構建了一套長線運營的體系,使得遊戲有著不錯的生命力。
這種小眾硬核玩法構建的長線運營思路到底有何特別之處?長線運營的賣點又在哪裡?遊戲又是如何將看似不相容的體系潛入遊戲的玩法之中的呢?
《超時空星艦》的玩法設計特點
《超時空星艦》的玩法設計主要從建造星艦這塊去發散,具體如下圖:
遊戲圍繞製造更強更高階的星艦這一玩法作為基礎驅動探索和戰鬥玩法,玩家需要不斷在星際裡探索,打劫過往艦船、參與各種主線/支線任務,與各種星際間的艦船戰鬥竊取對手資源;資源帶來星艦的提升同時需要透過戰鬥與冒險進行檢驗,遊戲依靠這個邏輯迴圈,賦予玩家一個很高的遊戲閾值,玩家很容易被帶動下去,直到中後期,升級星艦的感知不再那麼明顯的時候。
當然,這只是一個很簡單的遊戲框架,在這之上,《超時空星艦》還在玩法上賦予了一些特點,讓遊戲在個性化定製與耐玩性上找到了一些平衡,比如說:
①模組化建造物可以自由組合搭配,沒有順序與組裝位置的限制,自由度極高
模組化建造物是遊戲建造體系的核心。在《超時空星艦》裡,每個不同功能的建造物都沒有必要按照固定的位置放置,位置並不影響建造物的執行,哪怕是功能有關聯的建造物也是一樣,以下圖為例:
在這個建造物佈局裡,武裝與護盾建築不需要建在最外側也能發揮出攻擊與防禦的作用;採礦炮+採礦室+集礦室是圍繞礦產這個資源而做的三個建造物,但不需要挨著,分隔開在艦船上前後放置也能照常運作,還有像引擎與電力室的關係,在遊戲裡都被拆分得很開,每個建造物就是自己單獨的模組,安放上去就沒問題。
有了這個基礎以後,建造的模組化可以說非常自由。為了讓遊戲不至於提前被玩家過度透支,遊戲提供了兩個限制。
②建造的容積與數量有等級天花板限制
遊戲利用"星艦等級”這一概念,又卡住了玩家一手,讓遊戲不至於被快速消耗掉。
簡單來說就是依靠升級的概念,限制不同等級的星艦的規模。這個規模體現在數量與容積之上。數量是可以建造的建造物的範圍與數量;容積則是指星艦可以開放多少空間堆放建造物。而且這個容積空間不是一個空位概念,一個蘿蔔一個坑,而是給玩家一整片區域,玩家根據建築物的大小與佈局自己考量如何將這個區域儘可能鋪滿,最大化利用。
③NPC設定與佈局的限制
在《超時空星艦》裡,除了角色自捏的艦長之外,遊戲還有各種形形色色的NPC角色。每個NPC角色都有不同偏向的數值特點,比如擅長武器的、比如擅長維修的,除此之外,NPC角色還有品級與專屬技能之分,不同NPC船員對於星艦的作用各不相同。
有了NPC船員的設定之後,遊戲的建造物就不單只是一次性的消耗品與白板的數值,根據不同建造物放置的船員影響,建造物在對戰之中的發揮會很不一樣,比如一個房間裡放置一個維修能力很強的船員,那麼你的這個建造物就很不容易被破壞。
不僅如此,船員還可以在對戰之中來回穿梭,自由排程。遊戲中後期隨著戰術指揮室的出現,還可以利用AI系統,玩家自己編譯一套指揮邏輯,讓船員自己在星艦上去維修,去給相關的武器護盾加成。
這時候,如何縮短船員的路程,加大這些補救/加成行為的最大效益就成了玩家建造時需要考慮的一點,以此又限制了玩家的自由發揮。此外,遊戲還從一些別的方式去卡玩家的佈局,比方說,電梯。每個星艦都是有艦內電梯走線的,最核心的建築必須圍繞電梯去走,讓船員與艦長可以在戰鬥之中透過電梯快速穿梭,才能最大化戰鬥的效率與優勢。
這兩個限制讓遊戲的建造速率慢了下來,也使得遊戲在建造上需要考慮的點也變得豐富很多。除了建造上的設計,遊戲在太空探險的部分相對一板一眼,只不過多加了3V3的回合制戰鬥設計,來豐富船員的存在感;除此之外,得益於建造物的型別足夠豐富,《超時空星艦》的星艦戰爭手段也比較豐富,有護盾,有能源體系,有加固的素材,有不同攻擊型別的武器,加上來回穿梭的船員,玩起來非常熱鬧,玩家可以自己調配的戰術與攻擊順序上限空間很大。
非常深的建造系統+很有上手空間的星艦戰鬥,雖然構建了一個很耐玩的遊戲體系,不過遊戲依然是常見的獨遊單機的玩法偏向,這樣的它又是怎麼在這個基礎上見縫插針地做長線運營。
《超時空星艦》的長線運營
獨遊玩法的長線運營化,要解決的問題無外乎兩個:怎麼拉長遊戲的內容?怎麼將單機內容作為一種持續服務賣什麼?
我們先來看看《超時空星艦》如何解決拉長單機內容的問題。遊戲實際上是靠降低獲取資源的效率來將單機內容放大,具體是這麼做的:
遊戲的資源獲取主要來自兩大方面,一個是來自探索與星艦戰鬥,另一個來自星艦自己礦石油氣建造物的自我生產。《超時空星艦》將玩家星際間的探索進行了定額限制,除去主線支線外,每一次探索,不同星域內的探索次數都是有限的。
另一方面,遊戲的建造物自產的資源效率極差,做個比方,假如你當下的星艦等級,每一個建造物的升級都需要幾千的礦石,那麼遊戲每一秒能自產的礦石也就1個至3個。為此,遊戲提供一種資源儲存的建造物,玩家可以利用放置機制,讓資源隨著時間不斷疊加,直到資源達到可以儲存的上限時,再集中利用開發。遊戲用這套組合拳來對玩家的進度進行減速,讓玩家慢速地放置遊戲,慢慢積累資源。
不過這種限制也造成了一個問題那就是玩家每天的日常能做的並不多,既無法以戰養戰,星艦建造方面,往往一天積累幾次資源使用掉過後,能幹的事情也就不多了,為此,遊戲提供了PVP機制,玩家與玩家之間可以在差不多的星艦等級之間互相戰鬥,比較各自建造的星艦實力,依靠競技性,提供給玩家另一個可以留存的理由。
不過,即便新增了PVP模式,《超時空星艦》明顯的定位還是偏清閒,是那種能直接拿得起放得下的遊戲。每天的遊戲內容對比當下比較主流的遊戲還是偏少。
解決了遊戲內容長線運作的邏輯。《超時空星艦》要考賣什麼樣的服務來維持遊戲的持續更新呢?主要是遊戲最缺的資源與效率、差異性最大的船員以及可自定化的星艦本身。
我們以遊戲的首衝超值禮包為例:
整個禮包裡包括了優質的船員、資源與遊戲裡的貨幣。貨幣可以購買各種提高遊戲效率的道具,比如提升船員經驗值的道具,比如建造效率的道具;除了貨幣能提高玩家遊戲的效率,像遊戲的訂閱會員,也就是月卡也是以提升50%的資源與經驗與服務推送給玩家。
至於船員,則是遊戲商城最大的商品,僅開服起,遊戲就有超過383位船員,並且按照7個等級的星級劃分,不同等級不同種族的船員差距很大,對於玩家在戰鬥中的加強也完全不同。不僅如此,船員也跟很多卡牌遊戲的角色一樣有等級與裝備系統,裝備也順理成章成了遊戲持續運營的一個消費點。
除此之外,模組的新增與星艦塗裝的擴充,提供給玩家更多便捷的自定義範圍,也是遊戲長期更新的一大賣點。
總結
總得來說,《超時空星艦》在不改變核心玩法的基礎上,可以做長線運營的方面其實也是針對傳統單機遊戲的2個特質去發揮,1個是較為工整連貫的遊戲體驗,1個是單機的封閉屬性;遊戲靠放置的方式對遊戲進行降速,把遊戲的進度碎片化,將遊戲打造成更像手遊的節奏,同時加入以PVP為首的各種玩家間的互動,打破了單機遊戲的封閉性。
其次,針對自己獨特的建造玩法,遊戲重點發揮了船員的優勢,對這個資源進行堆料,讓遊戲可以以這個作為核心賣點長期地推銷給玩家,找準適合自己的方式,將優勢點最大化。因此,核心玩法並沒有為付費點讓步,遊戲沒有給核心玩家帶來困難,這也是該遊戲看似規模不大,但一直穩定發育屹立不倒的重要原因。
今後,隨著更多的移植與開發,類似中小型獨遊進入這個賽道也是順理成章的事情。那麼,《超時空星艦》無疑是一個不錯的成功案例。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zfLVz5LhVIQK5PLrj1unRQ
《星空》能否帶起一波這個潮流呢
這款遊戲就是此前在PC平臺發售,由savysoda工作室開發的《超時空星艦》,遊戲又可以翻譯為《畫素星艦》。顧名思義,它是一款小眾的畫素獨立遊戲。自遊戲發售以來,雖然整體的知名度沒有那麼高,但不論是國服還是國際服上,遊戲都有一批比較穩定的受眾,長期支援遊戲。
在谷歌商城裡,遊戲評分不差,100萬+的下載量對於只有77MB的遊戲來說,也算不錯,重點是留存很好,時至今日,依然有很多玩家留下
國服在8月25日上線,在好遊快爆中,遊戲排在人氣榜的第12位,很符合一個小眾題材的人氣
單就玩法來說,作為一款主打星艦建造+撿垃圾+星艦戰鬥的遊戲,《超時空星艦》的玩法不算特殊,但這塊遊戲最特別之處在於,它就是以這套獨立遊戲的玩法構建了一套長線運營的體系,使得遊戲有著不錯的生命力。
一款畫素風格的獨立遊戲,怎麼製作需求,讓玩家願意為長線運營持續消費呢?
這種小眾硬核玩法構建的長線運營思路到底有何特別之處?長線運營的賣點又在哪裡?遊戲又是如何將看似不相容的體系潛入遊戲的玩法之中的呢?
《超時空星艦》的玩法設計特點
《超時空星艦》的玩法設計主要從建造星艦這塊去發散,具體如下圖:
遊戲圍繞製造更強更高階的星艦這一玩法作為基礎驅動探索和戰鬥玩法,玩家需要不斷在星際裡探索,打劫過往艦船、參與各種主線/支線任務,與各種星際間的艦船戰鬥竊取對手資源;資源帶來星艦的提升同時需要透過戰鬥與冒險進行檢驗,遊戲依靠這個邏輯迴圈,賦予玩家一個很高的遊戲閾值,玩家很容易被帶動下去,直到中後期,升級星艦的感知不再那麼明顯的時候。
與其他星艦戰鬥,即是獲取資源的起始,也是建造升級的目的
當然,這只是一個很簡單的遊戲框架,在這之上,《超時空星艦》還在玩法上賦予了一些特點,讓遊戲在個性化定製與耐玩性上找到了一些平衡,比如說:
①模組化建造物可以自由組合搭配,沒有順序與組裝位置的限制,自由度極高
模組化建造物是遊戲建造體系的核心。在《超時空星艦》裡,每個不同功能的建造物都沒有必要按照固定的位置放置,位置並不影響建造物的執行,哪怕是功能有關聯的建造物也是一樣,以下圖為例:
在這個建造物佈局裡,武裝與護盾建築不需要建在最外側也能發揮出攻擊與防禦的作用;採礦炮+採礦室+集礦室是圍繞礦產這個資源而做的三個建造物,但不需要挨著,分隔開在艦船上前後放置也能照常運作,還有像引擎與電力室的關係,在遊戲裡都被拆分得很開,每個建造物就是自己單獨的模組,安放上去就沒問題。
有了這個基礎以後,建造的模組化可以說非常自由。為了讓遊戲不至於提前被玩家過度透支,遊戲提供了兩個限制。
②建造的容積與數量有等級天花板限制
遊戲利用"星艦等級”這一概念,又卡住了玩家一手,讓遊戲不至於被快速消耗掉。
簡單來說就是依靠升級的概念,限制不同等級的星艦的規模。這個規模體現在數量與容積之上。數量是可以建造的建造物的範圍與數量;容積則是指星艦可以開放多少空間堆放建造物。而且這個容積空間不是一個空位概念,一個蘿蔔一個坑,而是給玩家一整片區域,玩家根據建築物的大小與佈局自己考量如何將這個區域儘可能鋪滿,最大化利用。
建造物不同星艦等級的數量是限死的
遊戲裡,如何合理排布建造物,把星艦填滿也是遊戲的一個玩法
③NPC設定與佈局的限制
在《超時空星艦》裡,除了角色自捏的艦長之外,遊戲還有各種形形色色的NPC角色。每個NPC角色都有不同偏向的數值特點,比如擅長武器的、比如擅長維修的,除此之外,NPC角色還有品級與專屬技能之分,不同NPC船員對於星艦的作用各不相同。
遊戲雖小,但每個NPC船員與艦長的數值體系還蠻豐富的
有了NPC船員的設定之後,遊戲的建造物就不單只是一次性的消耗品與白板的數值,根據不同建造物放置的船員影響,建造物在對戰之中的發揮會很不一樣,比如一個房間裡放置一個維修能力很強的船員,那麼你的這個建造物就很不容易被破壞。
船員站在武器建造物裡,可以對武器進行維修,效率看維修的數值大小
不僅如此,船員還可以在對戰之中來回穿梭,自由排程。遊戲中後期隨著戰術指揮室的出現,還可以利用AI系統,玩家自己編譯一套指揮邏輯,讓船員自己在星艦上去維修,去給相關的武器護盾加成。
有一套編輯人工的AI在這類遊戲裡也算比較少見
這時候,如何縮短船員的路程,加大這些補救/加成行為的最大效益就成了玩家建造時需要考慮的一點,以此又限制了玩家的自由發揮。此外,遊戲還從一些別的方式去卡玩家的佈局,比方說,電梯。每個星艦都是有艦內電梯走線的,最核心的建築必須圍繞電梯去走,讓船員與艦長可以在戰鬥之中透過電梯快速穿梭,才能最大化戰鬥的效率與優勢。
紅框裡就是星艦的電梯管道
這兩個限制讓遊戲的建造速率慢了下來,也使得遊戲在建造上需要考慮的點也變得豐富很多。除了建造上的設計,遊戲在太空探險的部分相對一板一眼,只不過多加了3V3的回合制戰鬥設計,來豐富船員的存在感;除此之外,得益於建造物的型別足夠豐富,《超時空星艦》的星艦戰爭手段也比較豐富,有護盾,有能源體系,有加固的素材,有不同攻擊型別的武器,加上來回穿梭的船員,玩起來非常熱鬧,玩家可以自己調配的戰術與攻擊順序上限空間很大。
敵人的配置往往也是一樣,有護盾和各種武裝與各種船員去維修和加強,要根據對手情況去採取攻擊
非常深的建造系統+很有上手空間的星艦戰鬥,雖然構建了一個很耐玩的遊戲體系,不過遊戲依然是常見的獨遊單機的玩法偏向,這樣的它又是怎麼在這個基礎上見縫插針地做長線運營。
《超時空星艦》的長線運營
獨遊玩法的長線運營化,要解決的問題無外乎兩個:怎麼拉長遊戲的內容?怎麼將單機內容作為一種持續服務賣什麼?
我們先來看看《超時空星艦》如何解決拉長單機內容的問題。遊戲實際上是靠降低獲取資源的效率來將單機內容放大,具體是這麼做的:
遊戲的資源獲取主要來自兩大方面,一個是來自探索與星艦戰鬥,另一個來自星艦自己礦石油氣建造物的自我生產。《超時空星艦》將玩家星際間的探索進行了定額限制,除去主線支線外,每一次探索,不同星域內的探索次數都是有限的。
可以巡邏探索5次
另一方面,遊戲的建造物自產的資源效率極差,做個比方,假如你當下的星艦等級,每一個建造物的升級都需要幾千的礦石,那麼遊戲每一秒能自產的礦石也就1個至3個。為此,遊戲提供一種資源儲存的建造物,玩家可以利用放置機制,讓資源隨著時間不斷疊加,直到資源達到可以儲存的上限時,再集中利用開發。遊戲用這套組合拳來對玩家的進度進行減速,讓玩家慢速地放置遊戲,慢慢積累資源。
靠集礦/集氣室,把很長一段時間的資源存起來獲取
不過這種限制也造成了一個問題那就是玩家每天的日常能做的並不多,既無法以戰養戰,星艦建造方面,往往一天積累幾次資源使用掉過後,能幹的事情也就不多了,為此,遊戲提供了PVP機制,玩家與玩家之間可以在差不多的星艦等級之間互相戰鬥,比較各自建造的星艦實力,依靠競技性,提供給玩家另一個可以留存的理由。
排名公示也是PVP刺激玩家競爭意識的一種手段
不過,即便新增了PVP模式,《超時空星艦》明顯的定位還是偏清閒,是那種能直接拿得起放得下的遊戲。每天的遊戲內容對比當下比較主流的遊戲還是偏少。
解決了遊戲內容長線運作的邏輯。《超時空星艦》要考賣什麼樣的服務來維持遊戲的持續更新呢?主要是遊戲最缺的資源與效率、差異性最大的船員以及可自定化的星艦本身。
我們以遊戲的首衝超值禮包為例:
整個禮包裡包括了優質的船員、資源與遊戲裡的貨幣。貨幣可以購買各種提高遊戲效率的道具,比如提升船員經驗值的道具,比如建造效率的道具;除了貨幣能提高玩家遊戲的效率,像遊戲的訂閱會員,也就是月卡也是以提升50%的資源與經驗與服務推送給玩家。
至於船員,則是遊戲商城最大的商品,僅開服起,遊戲就有超過383位船員,並且按照7個等級的星級劃分,不同等級不同種族的船員差距很大,對於玩家在戰鬥中的加強也完全不同。不僅如此,船員也跟很多卡牌遊戲的角色一樣有等級與裝備系統,裝備也順理成章成了遊戲持續運營的一個消費點。
不僅有角色,還有裝備賣
除此之外,模組的新增與星艦塗裝的擴充,提供給玩家更多便捷的自定義範圍,也是遊戲長期更新的一大賣點。
早期的星艦風格比較單一,後期什麼樣的都有,非常豐富
總結
總得來說,《超時空星艦》在不改變核心玩法的基礎上,可以做長線運營的方面其實也是針對傳統單機遊戲的2個特質去發揮,1個是較為工整連貫的遊戲體驗,1個是單機的封閉屬性;遊戲靠放置的方式對遊戲進行降速,把遊戲的進度碎片化,將遊戲打造成更像手遊的節奏,同時加入以PVP為首的各種玩家間的互動,打破了單機遊戲的封閉性。
其次,針對自己獨特的建造玩法,遊戲重點發揮了船員的優勢,對這個資源進行堆料,讓遊戲可以以這個作為核心賣點長期地推銷給玩家,找準適合自己的方式,將優勢點最大化。因此,核心玩法並沒有為付費點讓步,遊戲沒有給核心玩家帶來困難,這也是該遊戲看似規模不大,但一直穩定發育屹立不倒的重要原因。
今後,隨著更多的移植與開發,類似中小型獨遊進入這個賽道也是順理成章的事情。那麼,《超時空星艦》無疑是一個不錯的成功案例。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zfLVz5LhVIQK5PLrj1unRQ
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