小白這樣玩遊戲,離入門遊戲運營不遠了

遊資網發表於2019-11-27
大多數時候,我們玩遊戲就是打打怪,升升級,獲得遊戲裡面的即時快感。而我今天要談的是,作為一個想從事遊戲行業工作的新人,如何“找”遊戲,如何“玩”遊戲,希望對大家有所借鑑和啟發。

小白這樣玩遊戲,離入門遊戲運營不遠了

我們為什麼要玩遊戲

1、“玩”是人的天性

對於絕大多數人來說,時間是漫長而又冗餘的,不知道做什麼?因此我定義遊戲為最好的打花時間(KILL TIME)的工具,在遊戲的過城中,我們探索未知的世界領域,一次一次挑戰BOSS的試錯,養成我們喜歡的寵物,和朋友一起聊天扯淡,打怪升級、做任務等等,時間一分一秒流逝,我們並未覺察到,尤其對於按線上市場收費的遊戲來說就是這樣。

當然,你也可以選擇其他的打花時間的方式,比如在手機QQ、微信等即時工具和朋友瞎扯淡,裝裝逼,發發牢騷,或者認識新的陌生的朋友……或者在微博、新聞客戶端等社交媒體看看段子,點評天下大事,大有皇帝上朝,有本奏來,無本退朝,君臨天下的趕腳;或者消耗在視訊網站上看最新的電視劇,熱門的影視;還有剁手了還要逛的購物網站等等,目標使用者最終消耗時長在哪裡,也決定了你最終廣告投放宿主和比例。

2、遊戲無本質上的好壞區分

每款能保持基本流暢執行,互動操作無問題的遊戲都算的上一個遊戲,都會存在一定的喜好的粉絲,喜歡的人數多了,這款遊戲就成了熱門遊戲,再往上升級一個當量,就成了國民遊戲,如果再狠一點,能橫貫東西,吃遍全球,那就是史詩級殿堂遊戲了。

所以,蘿蔔白菜各有所愛,喜歡的人群的多少,也註定了這個遊戲最後能取得的市場成績。

在這裡對於想做遊戲的朋友們,你們定位做休閒,還是重度遊戲,都不得不面臨的問題是:休閒類的使用者基數大,但是付費率和付費ARPU值相對比較低,如果考慮到這種型別的遊戲,先問下自己能否取得足夠數量的使用者基數,這個數字一般在8位數以上。

重度遊戲好賺錢,使用者投入大,這是大家都看得見的事實,所以大家擠破了頭往裡面擠,然而市場同時容納不了同類玩法的多款遊戲,一而再,再而三跳坑的使用者也變得更加理性,謹慎的選擇是否該投入到一款同類玩法的換皮遊戲。市場上需要新鮮元素,2015年上半年已經沉寂了大半年,能冒尖的遊戲非常少,做重度遊戲的要想好你們的賣點在哪裡,有些新鮮的玩法。

3、活到老,“玩”到死

放大來說,其實人生就是一個遊戲,從你出生那一刻起,你的新手村就在就賦予你這個人一定的角色資訊,你的家庭環境,成長環境以及自身努力,影響你升級的路線,在這個過程中你要接受一定的社會規則和自然法則,這就是所謂的遊戲玩法。我們所說的“玩”,就是在這種規則下,輕鬆的活下來,做我們自己喜歡的事情,讓自己的工作、學習、生活、家庭、事業不再那麼枯燥,而且懷著一個很好的心態,去完成各種人生歷練。以至於到我們老的時候,可以完美的打上GG的符號(It’s a Good Game,Have fun!)

我在玩什麼遊戲

* 1、熱門榜單上的遊戲

為什麼這些遊戲會出現在熱門榜單上(付費下載、免費下載、暢銷排行),總會有他出現的原因。這個原因可能是:

* 真實使用者用人民幣在投票,TA就是應該排在第一;

* 這個是蘋果官方推薦的,既然是官方推薦的我就下載來試試咯;

* 這個遊戲是騰訊、網易等大公司的,藉助於騰訊手機QQ、微信兩大平臺或者是有強大市場推廣能力並捨得花錢的金主;

* 意外走紅,藉助於社交傳播的力量或者某知名視訊節目推薦也可以獲得大量的下載,這類以應用居多,遊戲以單機次之(國外比國內相對好一些),網路遊戲可能性微乎其微。

* 莫名其妙,不知道為什麼這麼多人喜歡,事後多覆盤俠,分析出個林林種種的原因出來,看著十分相似的理由,其實操作起來基本上無法複製的。

總體說來玩這類遊戲就是隨波逐流,大家在玩什麼,我就跟著大眾的品味去看看,最主要的目的還是查清楚為什麼TA就火了的原因。

* 2、朋友推薦的遊戲

一個人能有的精力相對來說比較優先,這個時候需要好友給你推薦好玩的遊戲,自己看到的,覺得不錯,有想法有創意的遊戲,也可以分享給自己的朋友,啟發下游戲設計的新思維,沒準在自己的遊戲設計或者運營活動裡面可以用的上,這也是遊戲運營為什麼要做競品分析的原因之一。另外也可以作為第一批使用者吐槽下朋友新做的遊戲,火力盡管全開,好的不好的,盡情噴給TA,取其所長,避其不足,共同進步。

在這裡也歡迎大家通過郵件QQ、微信等工具把好友砸向我吧。

* 3、媒體精選的遊戲

這裡的媒體只得是國外媒體或者國內一些良心媒體所推薦的遊戲,比如IGN、Mindstore.io等等,如果大家有發現好的媒體(業界良心)歡迎推薦。

這裡經常會有一些小眾遊戲,玩法、創意都會讓你覺得眼前一亮,甚至有一種腦動大開的趕腳。

我們如何玩遊戲

* 1、不動筆墨,不玩遊戲

個人比較喜歡筆尖書寫的感覺,記錄遊戲中的見聞、心得(自己未知的,認同其設計思路的;自己存疑的,不認同其價值的;如果是我在做,可以有做的更好的地方)等等。

二來隨著年齡的增加,偶然從腦子裡面閃過的火花,如果不記錄下來很容易稍縱即逝,而且很難再想起來是什麼,忘記了甚是遺憾,隨時準備用筆或者記事本記下來,一定時間定期整理成自己的思維火花庫,長時間融會貫通後,就會有新的收穫。

看遊戲ICON、宣傳視訊、截圖、文案介紹

一看ICON配色,主體特徵:色系冷暖,主題是遊戲主角,是萌系還是美女系,或者是野獸圖騰系,辨識度到底有多高。這個的好處在於檢視什麼樣的ICON才可以在一堆圖示中一眼就認出來,最高境界就是看了就想點選,有下載的慾望。同樣適配的地方還有林林種種的安卓市場上會經常更換遊戲ICON來測試點選下載轉化之間的變化。

曾經有一段時間在itools上一堆圖示上看到有些遊戲的圖示能動(就圖示四周有光圈在流動),就很耀眼了,一下子就把眼球吸引過去了。

二看視訊介紹角度:這個是ios8新增的一個專案,這也是最快的速度瞭解遊戲顏值和玩法的一個專案,視訊長度多少合適,1分鐘還是45秒,講什麼內容,秀的最好的人物、場景設計,還是戰鬥特效,亦或是講述一個有意思的故事,音效、配音如何搭配,總而言之,就是為了引導你去下載這個遊戲。

三看宣傳截圖內容構成,圖片選擇,排序:一般來說第一張圖概述,我這是個什麼遊戲,把遊戲型別告訴玩家,是休閒益智的,還是動作冒險的,讓玩家有個直觀的感受,第2到第5張圖分重要性,將遊戲的賣點告訴玩家,比如我是首款百人同屏戰鬥的手遊,我主打國戰玩法,我主打社交玩法(好友、師徒、婚姻等等),我主打pve協作玩法,多人協作通關戰鬥,擊敗最終BOSS等等,在你設定好的思路,再模擬下普通玩家希望呈現或者感知到這個遊戲是什麼樣子的,有什麼吸引我進入遊戲的地方。看暢銷的遊戲,總結出他們相同的地方,大家都這麼做,如果按照這種方法來做,至少保證不會出錯,如果要想取得意想不到的效果,只能另闢蹊徑,開動腦筋想出一些好的創意和點子了。

四看文案介紹:文案介紹大致構成是遊戲簡介、遊戲特色、獲獎推薦資訊、聯絡方式,支援網站等等,如果有很出彩的文案可以記錄下來,以備自己參考使用。

五看相關資訊:軟體、硬體系統要求,相容的版本越低、越新,對技術的要求越高,從而對這個產品的技術研發實力略知一二;帳號提交是公司還是個人,可以查詢相關信心,是誰或者哪個團隊才能作出這麼好的作品。

六看評論資訊:這是莉莉絲遊戲王信文老總在一次創新研習社上演講,把這個放大了一個新的高度,玩家自發寫到評論裡面的資訊每一條都值得參考(水軍刷子資訊除外),玩家得有多重視你這個遊戲,然後點開評論專案,跳轉到appstore給你評分,並寫下若干個字。最怕的是玩家下載了你的遊戲,進去看了一眼,然後默默的刪掉遊戲,什麼也沒留下。(在這裡,也請大家提高下辨別刷子和水軍資訊的能力。)

判別一款遊戲好不好,還有其他第三方平臺可以佐證,淘寶上有沒有相關充值、帳號、代練交易(淘寶指數),貼吧、第三方媒體論壇、微信上討論的帖子數和主題數,媒體專區和媒體報導數量,百度指數,第三方帳號交易平臺交易指數,官方渠道和聯運渠道開服的數量等等。

不動筆墨,不玩遊戲其實核心思維是做任何事情,都需要有自己的思考,有自己的記錄,想想這個東西為什麼以這種形態出現並存在,我們如果做同樣的東西,可以借鑑和參照的東西是什麼。

* 遊戲內玩什麼

新手引導

如果一個玩家,不用看新手引導,就能很自然的摸索出遊戲的玩法,當然是最佳新手進入過程了,但這種遊戲幾乎不能存在,因為使用者認知水平和遊戲經歷經驗的不同使得新手引導成了遊戲的標準配置,這裡面記錄的要點是新手引導什麼,引導的節奏和步驟,引導的過城中有無中斷或者被干擾的要素,從開發的角度來說,就是對新手引導的布點,從完成各個布點的人數來確定使用者的流失率,理論上,步驟越長,流失率也相對越高。

時間節點,引導的時間不宜太長,最基礎的玩法一般要在最先開始的5分鐘能告知使用者,並讓使用者自覺形成反覆操作練習,加深對遊戲玩法的理解。

開服活動

開服活動涉及到的面,留存、活躍、收入,從目前的市場來說,以前兩者優先, 收入也要兼顧。當前的人口紅利已經到了天花板,使用者培養,使用習慣,付費習慣也有一定的進步,從另一個角度來說,已經被騙過幾次的使用者,再想騙TA充值沒有以前那麼簡單了,所以優先是遊戲好玩,讓使用者有留下的理由,並每天貢獻線上時長,活動主要是輔助產品的,更赤裸裸的來吸引玩家留存與活躍。

玩法節奏

這個主要記錄各個功能系統開放的等級,以及限制要素,總體需要的時間長度,各個功能玩法開放的等級及要求等等

意外驚喜

這個概念比較寬泛,就是在這個遊戲裡面能超出你之前認知讓你感覺到很爽的地方,可以是某種打擊感,也可以是衝上排名第一的炫耀感,也可以是配合音效的視覺和聽覺的衝擊感,也可以產品互動上超出你原有遊戲體驗的地方,讓你覺得很方便,不用找來找去,也可以是你費勁千辛萬苦各種試錯,最終擊倒BOSS的成就感,也有可能是你在遊戲裡面成為經營高手的富豪趕腳。

挖坑跳坑

任何商業化的產品最終都要由使用者來買單,這個需要產品經理、策劃、運營一起來挖坑,讓遊戲玩家防不勝防。

付費點在哪裡,痛點強度有多大,誘惑性足夠麼,連環坑有多深(不在這裡被勾引,就在那裡被誘惑,我花錢真的很值,賺大發了)?首衝設計(內容禮包設計,與表現形式);VIP特權設計與禮包設計;免費東西不免費,卡點(關卡難度,資源限制,遊戲行為限制)讓玩家有多難受(按捺不住付費的衝動);玩家之前的仇恨製作有多深;天下第一的逼格與獎勵,付費深度、二次付費、持續付費。


作者:lingduo  
來源:移動筆記
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_tTESOMaa9s-urSbgnV32g

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