獨立遊戲開發的低門檻一去不返

遊資網發表於2019-10-15
大家好呀,大半年不見,這一次,小說君想寫點關於獨立遊戲的事情。

前幾年,隨便找一個對遊戲行業有了解的人,不管是在成功商業專案每月拿十幾萬分紅的從業者,還是遊戲產業的「有關群眾」,或者是有志投身遊戲行業的學生,去問他的夢想,他一定會告訴你,「做獨立遊戲」。

小說君有個認識多年的朋友小a,也是其中之一。

小說君和小a一起組隊參加過幾次gamejam。

一次散夥飯局,小a演示了他的最新demo,一款航海題材的生存建造類遊戲。

看著itch.io首頁的大圖推薦和youtube幾百萬的播放量,小說君默默起身買單,沒忘記補一句「豬富貴,莫相忘」。

由於一些機緣巧合,小說君當時也深度參與了一部分開發工作,貢獻了一點微小的if-else,得以近距離接觸了一款獨立遊戲的製作過程。

不過後來,小說君由於個人原因,沒再繼續。

前幾天,突然接到小a聯絡。

當時小說君以為小a已經成功上岸,結果剛一開口,小a就開始大倒苦水。

「做了兩年,內褲都賠進去了,換來的是銷量慘淡,甚至還險些多半差評。」

獨立遊戲開發的低門檻一去不返

小a的遊戲於兩個月前,進入了EA階段。

這款遊戲EA前的過程,應該算得上一次典型的國產獨立遊戲的「內測」。

獨立遊戲,一般開發就一兩個人,最多三個人。所以開發組內部基本佛系測試。

對於生存建造類遊戲,玩完流程動輒幾十上百小時,內部測試更是難以指望,畢竟時間還要花在功能開發上。

所以通常做法是募集幾十個玩家進行測試,蒐集反饋,日更修復bug。

等內測玩家熱度下去,每天反饋趨近於無了之後,基本宣告測試結束。

小a的遊戲就是這樣測了大概一個多月,EA上線。

上線之後,多重因素疊加,遭遇了差評危機。

小a做了簡單的分析:

「1是bug。2是引導缺失,3是難度過高。」

其中,

「對bug的估計過於樂觀。」

獨立遊戲開發的低門檻一去不返
(小說君用商店頁面的圖表功能觀察了上線前兩週的好評趨勢)

小說君翻了翻早期的差評,確實基本都在吐槽bug。

即使有利益相關,小說君給這款遊戲的打分也有9/10,由於bug導致褒貶不一,確實很可惜。

對著手頭的程式碼看了看,不少bug還屬於那種即使玩家測試都很難覆蓋到的暗坑,屬實無奈。

好在兩個月來小a每天保持更新,逐漸挽回了好評率。

從剛EA首日不到的50%好評率,到了目前的68%。

最近30天的好評率也達到了特別好評94%。說明遊戲玩法本身還是很有說服力的。

獨立遊戲開發的低門檻一去不返
(雖然整體評價仍然是褒貶不一。)

小a還分享了Steam後臺統計的遊戲時間的截圖:

獨立遊戲開發的低門檻一去不返
(中位時間接近3個小時,說明玩法本身還是受到了認可。)

說起獨立遊戲,我們往往想到的是「一兩個人,不需要有什麼從業背景,Unity Personal開起來,Asset Store下一堆外掛,拼拼湊湊,EA上線,改個一兩年,Release美滋滋。」

聽了太多獨立遊戲製作人的勵志雞湯,建築設計師也好,電影CG動畫師也好,似乎給我們了一種錯覺,獨立遊戲開發的門檻真的這麼低嗎?

小說君通過這次幫小a的獨立遊戲開發之旅,有些想法跟大家分享一下。

結論先放在前面:

獨立遊戲開發,已經遠遠跟大家理解的低門檻沒什麼關係了。

門檻其一,成本。

Steam每月EA的遊戲數量有幾百款之多,其中80%的遊戲可以算是相當「獨立」——畫素、極簡的藝術風格、不足兩小時的充實遊戲內容、幾乎沒有的宣發。結果就是一週不到10個的評論數,然後不再成為Steam演算法的覆蓋目標。

另外的20%,如果仔細觀察,可以發現,雖然其中大部分頂著Early Access和獨立的標記,但是背後也是2A級別的開發,至少1A級別的宣發成本,對應的產品也是不遜於Release遊戲的品質。

去年的冰汽時代(Frostpunk),雲風在微博上說這是個很好玩的獨立遊戲。

結果開啟staff列表,5個美術+15個程式+少許策劃,一年就是近千萬的人力成本,這很難稱得上是「獨立遊戲」。

獨立遊戲開發的低門檻一去不返
(Frostpunk這精緻的UI,比起大部分國產手遊毫不遜色。)

成本是產品力的決定性因素。

門檻其二,宣發。

一些外部因素也在發生變化。

「YouTube調整了遊戲類視訊的推送權重,遊戲類視訊不再受Youtube推薦演算法的青睞。」

小a在跟海外YouTuber聯絡時,對方提到。

這似乎也能解釋,為什麼小說君關注的幾個大的YouTuber,最近發的平均視訊瀏覽量也從去年的幾十萬級別,變成了現在的十萬加都難找到。

這對於指望YouTuber推廣導量的獨立遊戲來說,無疑是一項重大利空。

而傳統PC遊戲的導量方式——找專業評測媒體,對於獨立遊戲開發者來說,簡直難上加難。

獨立遊戲開發者需要熟練掌握各種宣發的奇技淫巧。

門檻其三,評論環境。

在早期的一些EA遊戲火了之後,不少遊戲是借EA的皮,行Release之實。

很不幸,大部分國內玩家是在這之後才成為Steam付費使用者。

所以,如果你的遊戲支援了中文並且在國內有宣傳,而且是傳統意義上的EA。那不妨要再稍微調低好評率的心理預期。

國內玩家的評論向來嚴格,甚至不乏惡言惡語。

小說君注意到還會有一種比較中國特色的評論:「圈錢」。

不妨來小算一筆賬,假設一款遊戲國區定價48元,首周折扣一般是10%以上,那就是43元。steam抽3成,發行商抽3到5成,再算上來回轉賬過程中的苛捐雜稅,一份遊戲到開發者手中只有十幾塊錢。

獨立遊戲通常目標受眾很窄,無法像大廠一樣做到薄利多銷。基本還是用愛發電,離「圈錢」差太遠。

小說君還關注了上個月底剛EA的Flotsam,也因為EA的bug過多導致整體好評率在65%,「褒貶不一」。

但是值得注意的現象是中文評論的好評率是48%,如果只看英文評論,好評率是76%,已經接近「特別好評」。

作為對比的是小a的遊戲,中文的好評率是66%,英文的好評率是78%,而整體的好評率是68%。

好評率是Steam導量演算法的重要依據,直接決定了獨立遊戲開發團隊的生死。

簡單總結下,如果你想做一款獨立遊戲。那麼你需要依次攻克以下節點:

做出一個好玩的遊戲原型。

增加成本讓這個遊戲變得內容充實,同時要用取巧的方式對抗2A遊戲公司的研發成本碾壓。

用各種「Indie」的宣發資源讓你的遊戲被別人知道,畢竟「酒香也怕巷子深」。

達到Release的品質並以EA的形態上線Steam,在嚴苛的評論環境下,從其他的EA遊戲中脫穎而出。

利用平臺層層盤剝後的不可持續發展的收入,堅持下去。

結論很明顯了,小說君重申一次,獨立遊戲真的跟低門檻很難再產生聯絡了。


來源:說給開發遊戲的你
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LANqC1WFnAkCG9vrJBuG6w

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