網易的這款沙盒遊戲,想嘗試不一樣的長線設計
沙盒品類曾在2017年迎來國內多方入局的熱潮,如今市面上相關產品卻屈指可數。具體到原因,沙盒研發成本高昂,入局門檻高,在這樣的前提下產品也很難有試錯資源去探索差異化設計。
網易在這個節點佈局「星海求生」,是否是找到了新的受眾群體?產品在沙盒品類中嘗試了怎樣的差異化設計?又會如何構建這款產品的多人玩法?為此,葡萄君對遊戲製作人CC做了文字採訪。
以下是採訪原文:
01、滿足玩家科幻想像的太空沙盒遊戲
葡萄君:之前「星海求生」有放出過宣傳片,但內容不是太多,可以簡單介紹一下這款遊戲的玩法嗎?
CC:「星海求生」是一款異星生存沙盒建造遊戲,玩家操縱的角色因為某些事件墜落在陌生的類地星球上,他需要從零開始蒐集材料,在異星活下來,並且逐步根據自己掌握的知識和技能快速發展科技。
從石器時代到工業革命,玩家可以造出自己的家園、探險車,甚至是星際飛船,穿梭在各個不同的星球,去擊敗異星野獸還有敵人,甚至可以使用太空堡壘與其他玩家進行匹配對抗,爭奪稀缺資源。
總的來說,遊戲宗旨是探索宇宙題材下將生存探險、開放世界、沙盒創造融合為一體的玩法體驗。
葡萄君:遊戲的目標使用者是哪部分群體?
CC:所有沙盒類、生存類、科幻類遊戲的愛好者。我們認為這樣的群體對於想象力有更高的追求,我們相信「星海求生」遊戲的概念是可以滿足他們的
葡萄君:這款遊戲的「星海」題材是如何構思的?這個題材對玩法又有什麼加持?
CC:「星海」源於我們正在設計的數個不同風格的星球地貌,每個星球都有自己獨特的礦產、植被、生物和敵人,每個星球都將為玩家帶來截然不同的探索體驗。
從玩法層面來看,「星海」能夠在遊戲的中長線期為玩家帶來驚喜。遊戲內探索車、太空堡壘的建造都將是全自由的,同時我們也將設計數個不同的星球,每個星球都有獨特的敵人、副本、謎題供玩家體驗。遊戲正式上線後,我們也將持續擴充套件我們的星球種類,給玩家持續提供更豐富的體驗。
葡萄君:你們是如何把握這款遊戲的美術風格的?
CC:由於是基於手機上執行的遊戲,效率要求比較高,所以我們選擇了不那麼寫實的畫風作為遊戲的美術風格。另一方面,我們希望玩家能長時間在遊戲的世界裡面探索,畫風不會太過陰暗,而是以明亮輕快為主。當然後期不同的星球也會有不同的環境風格,這些我們會逐步公佈。
葡萄君:遊戲會有敘事部分的設計嗎?
CC:由於是一款生存遊戲,我們不會有大段的主線劇情,劇情只會間歇地穿插在玩家的整個遊玩過程中,佔比會比較小。
當然,除了主線劇情以外,玩家還可以在探索的過程中通過物品、場景獲得更多的遊戲世界中的資訊,讓他們通過對資訊的拼湊來了解這個世界以前所發生的事件,也就是我們所說的「碎片化敘事」。
葡萄君:遊戲的表現品質大概會到一個什麼樣的水平?你們在技術探索的過程中遇到最大的挑戰是什麼?
CC:目前還在遊戲的早期開發階段,我們會在手機可以允許的情況下儘量提升遊戲的品質,在我們認為合適的時候才會將遊戲放出測試。
在技術探索過程中,我們認為最大的挑戰就是遊戲的沙盒部分:自定義的探險車、家園、太空堡壘等等。如何將這些內容融合在一起,對技術方面是一個比較大的挑戰。
02、「以人的培養為起點」的長線核心設計
葡萄君:這款沙盒生存與同品類產品有何不同之處?
CC:以往的沙盒遊戲都是以「人」為主,蒐集人的裝備、道具,建造人的家園,而我們這次將會嘗試以「人的培養」作為起點。玩家可以有更高維度的追求,比如在地面活動的探索車、在空中和星際航行的太空堡壘,玩家都是可以通過蒐集素材、研發科技製造出來的。
葡萄君:以「人的培養」具體是什麼意思?這會是這款產品的核心差異點嗎?
CC:「人的培養」強調的是遊戲中後期會有更高維度的培養。玩家早期會更關注主角身上的成長,但中後期就會慢慢轉向載具、太空堡壘等外部事物的成長之上。因為更多的玩法將會放在更高維度的培養成長中。而與之相對,傳統生存沙盒的視角會壓縮在個人身上。
這的確是我們與同品類有所不同的地方。因為在科幻世界觀下,如果成長點都集中在人類主角身上,世界觀的可信度會比較低,我們認為在未來科幻的世界裡,人類大概會更傾向於製造更高階的工具或者載具,把視野放到探索星球星河,感受寬廣視野的史詩感。
葡萄君:沙盒遊戲最大的一個痛點就是「玩家丟失遊戲目標」,你們是否考慮為玩家做一些引導設計?
CC:因為我們未來面向的主要還是沙盒生存類遊戲的玩家,所以在這塊我們不會有太大步伐的嘗試,我們會遵循沙盒生存類遊戲的基礎設計原則,為玩家保留沙盒遊戲所帶來的獨特的自由感。遊戲不會為了引導而強行設計太過固定且冗長的任務鏈。
「星海求生」會偏向於單機向的體驗,在場景中通過視覺引導的方式為玩家提供目標感,玩家在嘗試達成這些目標的過程中,會發現自己缺少一些能力,而這些能力又可以通過採集、製造等方式獲得。
我們通過這樣的方式在遊戲過程中持續給玩家帶來一個個小的目標,而任務除了在最開始提供新手指引以外,將會被粗粒度化,我們更傾向於讓玩家自己來選擇探索場景的方式和路線。
葡萄君:「求生」是否意味著這款遊戲會給到玩家一些遊玩的生存壓力?
CC:目前主流的生存遊戲按照壓力大小大致可以分為兩類,一類是強壓力遊戲,你什麼都不做或者某些事情做慢了就會死亡,帶來死亡的原因可能是飢渴度清零了,或者怪物攻城。而另一類是弱壓力遊戲,你只會在探索新內容的時候有生存的壓力,平時主角的飢餓度掉得很慢,而且很容易補充,不太會有怪物攻城、天災等設定。
我個人是更喜歡弱壓力的遊戲的,所以「星海求生」也會是弱壓力的生存遊戲。玩家只有在出門探索的時候可能遇到一些敵人,並且可以遠遠地評估敵人的戰鬥力,選擇是繞過去還是攻擊它。我們希望給玩家帶來更可控的生存壓力,讓他們將更多精力放在對外星世界的探索上。
03、兼顧多人與單人的社交設計
葡萄君:這款遊戲如何為UGC部分提供創作空間?
CC:我們認為遊戲要能帶動玩家UGC方面的創造,需要兩個基礎條件:一是遊戲本身提供足夠的自由度讓玩家有創造的空間,二是要有分享的途徑。
對於「星海求生」而言,首先作為一款沙盒生存遊戲,我們給到玩家的創造空間會非常大,不論是載具還是太空堡壘,都是玩家可以通過蒐集材料自由拼裝出來的。其次,我們會提供一些場合讓玩家之間有更多互動,包括PVP、組隊PVE、遊覽等等。
葡萄君:沙盒生存遊戲是相當強調社交玩法的品類,該遊戲的單人與多人玩法是否會出現體驗差異?
CC:我們遊戲在蒐集物資、建造成長、探索世界等方面將會以單人體驗為基準,多人組隊也將更像是傳統的單機向生存遊戲。玩家可以邀請好友進入自己的伺服器來共同遊玩,多人遊玩的時候成長的效率也自然會更高。
不過我們也會進行更進一步的嘗試,比如我們計劃在遊戲後期加入諸如太空堡壘PVP這樣的內容,來嘗試在保留單機向體驗的同時,加入一些可重複體驗且更偏社交向的內容。
葡萄君:目前遊戲的開發進度到了一個什麼階段?未來時間節點有什麼樣的安排?
CC:目前遊戲已經完成了前期的預演階段,鋪平了技術方面的道路。目前我們正在緊密地開發各種遊戲內的系統,追加動物、敵人、探索等內容。未來我們期望能夠在2022年春和玩家見面。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Yw0XBbdAI2AymvU6d7pENA
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