沙盒遊戲領域的佼佼者:《Roblox》的成功能否複製?
它不僅是全世界最大的多人線上創作遊戲,在2019年就已經吸引了超過1億的月活躍使用者;而且近期的元宇宙風潮,也讓它的名字一次又一次地被提起,就是因為它滿足了大家對於未來遊戲形式的很多想象。
可是你知道嗎?《Roblox》在創立之初,其實並沒有定下什麼巨集偉的目標。最一開始,它其實更像是個小眾的開發者交流社群。隨著社群和遊戲功能的發展,這才一點點吸引來了更多的使用者,慢慢變成了沙盒遊戲領域的佼佼者。
那麼,《Roblox》到底是怎麼走到這一步的?在玩家創作內容越來越成為頭部產品標配的時候,它的成功經驗有哪些是值得我們去學習的?本期騰訊遊戲學堂的《問爆遊戲人》,特別邀請到了羅布樂思的開發者關係副總裁段志雲先生,請他來為我們答疑解惑。
你可以通過訪談視訊,或者下方的採訪實錄瞭解這次分享:
Q:因為近期的一些熱潮,我相信很多人都聽說過了《Roblox》這款產品;但是更深層次的,比如它的產品理念和產品哲學,可能還有很多人不太瞭解。請問您能否簡單介紹一下呢?
段志雲:這個問題我從兩個方面來說,一個是技術,一個是社群。
從技術的角度,那就是雲化和跨端。我們希望所有的東西都在雲端去實現,這樣就能降低對客戶端裝置的需求,同時也降低了客戶端操作的門檻,所以就不存在儲存、打包、上傳、釋出這一系列複雜的流程,我們就可以在一個非常小的端裡面,就實現所有這些功能。
社群的話,我們有一套自己的運營原則。從根本上講,就是絕對不做PGC、OGC這樣的內容。第二個原則是絕對不干涉使用者的創作自由,官方不會指導你做什麼,只會支援社群的成長,比如出一些教程類的內容;其次就是維護社群的氛圍,比如不能讓社群出現山寨、抄襲的現象;但我們會鼓勵大家分享,比如向開源社群共享自己的元件、程式碼和素材等等。
Q:關於社群運營的原則,好像和很多社群的做法不太一樣,為什麼你們會堅決不去做PGC和OGC的內容呢?
段志雲:因為從理念上來講,任何的PGC內容都會干擾到真正的遊戲生態。我知道很多人從運營的角度來看,總是想著去做很多人工干預的事情,但對於很多產品,尤其是成功的社群產品,它們其實並不是因為人工干預才火起來的。官方去接觸開發者,並且把一些開發者打造成標杆,對我來說這是一種過度運營。而且它至少也得到破圈的階段再去做,而不是在早期凝聚社群,或者在設定社群調性的時候做。
包括《Roblox》也是這樣,它前面十幾年,就是大紅大紫之前,沒有什麼知名的開發者,也沒有什麼特別爆款的作品,直到最近兩三年,大家才開始聽說上面的一些頭部的作品和團隊。在此之前,其實它們都是這個社群的一部分。
Q:那《Roblox》當時到底是怎麼冷啟動的?難道在它剛推出的時候,就沒有制定什麼要去達到的目標嗎?
段志雲:其實一開始的時候真的沒有制定什麼目標。我們有的時候做運營,是從玩家或者市場分析的角度去考慮問題,但《Roblox》的早期使用者其實就是開發者,相當於一幫小眾的對遊戲感興趣的人,他自己做的東西,然後給其他的開發者看。所以它早期的使用者同時就具備了生產和消費的雙重屬性。
後來這個社群的東西慢慢地越做越好,就開始吸引一些純粹的玩家,然後玩家裡有一部分人開始對創作感興趣,再轉化成開發者,隨著這樣的雙向轉化社群開始越做越大。如果我們把《Roblox》的發展分為三段,那麼第一個開發者社群的階段就至少持續了5年,到第二個5年才開始慢慢有玩家進來,等到第三個5年,通用貨幣分成體系都建立起來之後,才形成了現在的樣子。
Q:那您是否認為,我們運營這種沙盒平臺類的遊戲,就一定得去遵循這種慢慢發展的理念?還是說這個過程是有辦法人為去加速的?
段志雲:我覺得原則必須要遵守,就像我剛才說的,比如社群優先、不能去做PGC、不能干涉社群創作自由等等。
但有一些事情是可以而且需要去加速的,第一個就是對創作者的吸引力。比如說早期在使用者群體很小的時候,可能開發者可以完全靠熱愛發電,他也不奢望他做出來的東西有很多人去玩,或者賺很多錢。但我們現在基於一個已經挺成功的產品,以及更雄厚的資源,其實就沒有必要再慢慢地去積累使用者了。所以我們會補貼很多錢,直接去根據活躍發給這些開發者,因此這個過程肯定是大大加速了。
第二個加速的點是,早期其實沒有人知道該做什麼樣的內容,也不知道使用者的調性或者需求是什麼樣子的。現在海外有那麼多成功的產品,每天都在湧現新的創意,所以對現在新來的開發者來講,至少他有一個大方向,他大概知道什麼樣型別的玩法是比較容易被接受的。而且他有很多東西可以去學習,他可以看別人是怎麼做的。包括我們中國公司也會提供比海外更貼心的服務,會有官方製作的一些教程、視訊、線上的支援、官方運營的群,讓大家成長得更快。
通過這些辦法,其實你可以把十年的時間壓縮到兩三年。但不可能再短了,再短的話社群就是拼出來的社群,而不是一個自然成長的社群了。
Q:其實我有注意到,《羅布樂思》在國內運營時,有在做一些類似於大賽的活動,希望能通過一些激勵,吸引來一批開發者。像這樣的活動,在短時間內確實可以新增一部分使用者,但到底應該怎樣長久地把這部分使用者留下來呢?
段志雲:根本上要留下,還是得看有沒有使用者收入。如果說這個事要有可持續性的話,就不可能完全用愛發電。所以我一定是希望使用者規模越來越大,然後收入也越來越多,因此社群的氛圍跟我們對社群的支援就是一個特別重要的事。
當然,前期總要有一段時間是需要用愛來發電的,在學習的過程中,在我能夠掌握這個工具、能夠了解這些使用者之前,至少有幾個月的學習期,那這就特別依賴於我們去做服務和做補貼這樣的支援。
Q:所以說,至少在海外,已經有很多開發者是完全可以通過《Roblox》上釋出的遊戲來養活自己了?
段志雲:其實看資料就好了,海外目前能夠有10萬美金以上收入的團隊就超過了1000個,以美國的生活水平來說,年收入10萬美金也是一個不低的數字了。而在國內,我們希望在第一階段,能夠有200個團隊,他們的年收入達到10萬人民幣以上。
Q:那海外開發者們的身份構成大概是什麼樣的?有多少是全職做這個領域的呢?
段志雲:遊戲能進排行榜前100的,現在大部分都已經職業化,至少半職業化了。100名以外的大部分還是半職業化,1000名以外可能還是以業餘為主,這是非常大概的一個資料。
Q:所以說那些職業化的團隊,可能他們之前就是在遊戲公司任職的?
段志雲:對,都有。可能在前一個階段,比如說在三五年以前,絕大部分開發者是基於興趣,然後逐漸培養起來的。但是隨著它影響力變大,整個市場變大了,你肯定會有更專業的團隊,然後開始去了解它,再開始去做這些內容。所以現在有遊戲行業背景的團隊,他們的比例在逐漸地提升,而且有越來越多的大廠開始成立小的獨立工作室,來嘗試做《Roblox》的作品。
Q:那既然這樣的話,您覺得《Roblox》獨特的優勢在哪裡?因為大廠也完全可以自己去做自己想要的遊戲,那為什麼一定要在《Roblox》這樣的遊戲上去實現呢?
段志雲:其實這並不矛盾。對於大廠來說,商業大作依然是市場的主流,只不過類似《Roblox》這樣的遊戲給了他們另外一條路,一個可以試水的平臺。包括也給了海量的遊戲愛好者或者創作者,一個相對自由的、不需要依賴於很大的投入,比如渠道成本或者流量成本,也能去發自己作品的這麼一個管道。
Q:那比如說像租用伺服器這種成本,是由誰來承擔的呢?
段志雲:這些都是《Roblox》來承擔,開發者基本上不需要承擔任何成本。而我們會和開發者按比例來分成玩家在遊戲裡的付費。
Q:那在這樣一種模式下,開發者為了獲取更多的分成,可能就會在自己的作品裡設定很多的付費點,那就有可能會出現劣幣驅逐良幣的情況。比如,那些認真做內容的開發者,他們可能沒有那些氪金的作品賺得多,那他們也開始轉去做那種型別的遊戲,最終導致整個平臺上的作品質量都在下滑。其實橫向去看,已經有一些平臺型遊戲出現這樣的問題了,不知道您是怎麼看這種現象的呢?
段志雲:我覺得這個問題就是有所為,有所不為吧。有所不為的地方是,我們不去幹預遊戲本身的設計,比如說有個創作者他的遊戲道具就要一個賣1000塊,我們也不會說你這1000塊不合理,因為要讓市場去選擇。
但是市場機制要發揮作用,前提是市場是自由的,就是有足夠多的人,有足夠豐富的供給,它不會是一個內容短缺的狀態。“豐富”這個概念在我看來它的數量級是千,只有當一個平臺裡的內容超過以千為單位的時候,這個市場篩選機制才會形成。一旦你玩的遊戲開始坑了,使用者就可以有別的選擇。
不過當然,市場也是需要一定的維護的,並不能完全放任自流。比如有些人可能就會去抄,拿別人的東西,賣的還比別人便宜,最終劣幣驅逐了良幣,這個就是我們會去管的。相比其他型別的遊戲,我們對抄襲的管控力度是明顯更大的,一旦發現就會下架處理。
Q:其實我還注意到,《羅布樂思》在國內其實還和高校有很多的合作專案,有宣講、有培訓、有比賽;那對於師生這一塊的重視,能夠給《羅布樂思》這樣的遊戲帶來哪些好處呢?
段志雲:從根本上來說,就是培養開發人。因為坦白講,因為各種各樣的原因,國內自由的創作者,總體來說還是挺稀缺的。這幾年獨立遊戲能起來,已經特別讓人欣喜了,但總體上來說還是缺。那一方面是因為流量太貴,遊戲研發的成本也太貴,所以我們希望能夠從頭開始培養一批人,他一開始就願意用《羅布樂思》來作為他的預設工具。
當然,我們也特別歡迎有遊戲行業背景和經驗的人過來用,他們上手也會更快。但是我們也很歡迎那種沒有很多開發經驗或者行業經驗的人,因為他們會少很多套路,多了很多跟使用者之間的這種感情。所以我們跟教育合作,直接從高校甚至中小學,就去培養一些創作者。這個對我們整個的生態都是一個特別良性的東西。
Q:那《Roblox》在國外也會做類似的事情嗎?
段志雲:國外不需要,對吧?國外可能生活壓力沒有那麼大,學習的壓力也沒有那麼大,所以他們有這個空間。國內的話,如果我們不去創造一個環境和條件,讓他們在學校裡就能接觸到,全憑自發的話,那個過程可能會非常慢,或者根本就沒機會接觸了。
Q:接下來我們們來聊聊沙盒遊戲的情況。您是怎麼看待這個市場的?它的發展前景怎麼樣?
段志雲:目前來說主要有兩個挑戰吧。從海外來看,如何保住自己的固有使用者,再在這個基礎上吸引之前沒有輻射到的使用者,是主要的課題。
而在國內的話,情況又會不一樣。因為國內市場的供給,明顯是很豐富的狀態。那麼多大廠,那麼多頭部的產品,所以國內我們得自己培養自己的使用者。因此為什麼說我們初期不想定一個特別短期的目標,因為我們的內容生態會一直持續地去更新,所以不需要擔心短期之內使用者的體量不夠。反過來講,在初期就和現有特別成功的產品競爭,其實也競爭不過。所以我們短期內其實就是挖掘對我們特別感興趣的核心使用者,然後再看如何能把這個使用者群培養大。因為對一個這樣內容平臺型的產品來講,我只要不斷地去滾動,使用者一定會越來越多的。
Q:其實之前行業裡有一些聲音,說做一款沙盒遊戲最好的時間是10年前,現在入場做的話就太晚了,有太多的競品,也需要花太多的時間去沉澱,不知道您是怎麼看待這種觀點的?現在入場再做這樣一個遊戲,是否已經來不及了?
段志雲:如果你說的是想再複製一個《我的世界》,我就特別認同這種說法,現在肯定是晚了。
但反過來講,遊戲行業發展的時間也不長,也沒見說前人做過的遊戲,後人再做就不成功了,我覺得這事根本在於創新,你不能抄襲或者簡單復刻已有的作品。還有技術上的革新,它會不斷地變化。然後就是UGC,UGC我覺得可能以後都會變成頭部作品的標配了,只是一個程度的問題。所以如果你把沙盒狹義地定義成像《我的世界》那樣畫素方塊搭建的遊戲,那是不應該再做,或者很難成功。可是如果你做的是一個開放世界加UGC的模式,那我覺得這樣的遊戲其實才剛剛興起。
Q:那您對於《羅布樂思》中國的未來,有著哪些展望呢?您希望它最終能取得什麼樣的成就?
段志雲:在這裡其實想說個比較個人的願望。我覺得如果遊戲人沒有辦法以一個比較低的成本,或者一個比較放鬆的狀態去做遊戲,這個產業是很難長線發展的。就到現在為止,不管中國遊戲產業有多成功,其實整體上原創性還是很弱。想加強原創性,那就必須得有一批遊戲人去做原創。
Q:那就先必須保證他們個人的生存?
段志雲:對,他得保證在一個低生存壓力,低內卷度的環境下去做遊戲,中國遊戲行業才能變成一個特別有原創性的行業。這樣的話,說不定下一次原創性的玩法就不是在西方產生,而是在中國產生了。
哪怕《羅布樂思》實現不了多麼大的期許,但如果它能讓數十萬的遊戲愛好者和從業者多一條路可以選擇,甚至只是幫大家實現第一步,比如驗證自己的想法,也是特別有意義的。哪怕你在驗證過後,你再轉型去做獨立遊戲,甚至跑到大廠立項,我覺得其實都是一件特別好的事情。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G9p9H3ZfFxtSfGWMlJhU1Q
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