UGC遊戲浪潮(二)平分天下的《Minecraft》與《Roblox》

遊資網發表於2020-03-26
UGC遊戲浪潮(二)平分天下的《Minecraft》與《Roblox》

上篇:UGC遊戲浪潮(一):夢裡什麼都有的《Dreams》

一個是全球銷量第一達1.76億份、月活使用者1.12億的沙盒建造遊戲,一個是全球月活使用者1.15億、月均遊戲總時長達15億小時的多人遊戲及遊戲創作平臺,《Minecraft(中文譯名我的世界,以下簡稱MC)》與《Roblox》雖然性質有些差異,但都是UGC遊戲的典型代表,同時也是目前全球體量最大的兩款UGC遊戲。

從1990年代的場景編輯器到《毀滅戰士》開創的大型Mod社群,再到沙盒類遊戲的奠定者《模擬人生》,削弱遊戲的固定規則、給予玩家更多的控制權與自由發揮空間成了遊戲設計的主流,但凡是一款MMO網遊,宣傳語必然包括調節引數豐富的捏臉系統、自由的成長路線。《太吾繪卷》高自由度的武俠世界給了百萬玩家不一樣的江湖體驗,《明日方舟》自定義的“危機合約”給遊戲社群帶來了空前的討論熱度。在克萊·舍基所稱謂的“大規模業餘化”時代裡,科技與媒介的變更打破了傳統機構對於“專業”的壟斷,更低成本的社會參與方式無疑給予了人們更多知識增長與自我表達的機會。

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開源引擎、MOD社群,《DOOM》的功績不可謂不大

無論是科技層面提供的便利,還是人文層面的觀念變更,個人的尺度確實在被不斷地放大,遊戲玩法的設計也趨向於開放化。我們很難再追述第一個把開發遊戲的權利賦予玩家的開發者的最初目的,但讓玩家自己生成遊戲內容的設計,確實塑造出了一批有著持久生命力與潛力的遊戲。

一、UGC遊戲型別—從90年代至今

1.關卡編輯器

《超級馬力歐創作家》是一個你能一直玩下去的遊戲。從一代到二代,任天堂為其新增了更多的關卡要素與遊戲模式,玩家能夠使用的素材囊括了《馬力歐》系列的絕大部分。在平臺跳躍方面,任天堂的遊戲一直是業界設計師學習的楷模,從基礎的角色操作到循序漸進的關卡設計,從中誕生了各式各樣的設計哲學。

把關卡編輯的權利讓渡給玩家並不意味著任天堂才思枯竭,而是把思路從做遊戲轉向做服務、做社群,短短6個月時間內,玩家上傳的關卡數量就突破了1000萬個,老任也將最初的32關自制關卡上傳數量逐步提升至100關,它吸引了《蔚藍》等知名遊戲的開發者為其創作關卡。

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除了《馬力歐創作家》系列、重製版的《塞爾達傳說:織夢島》,其他允許玩家自行編輯關卡的遊戲並非沒有,《I wanna》系列中的《I wanna be the Creator》同樣是一款足以讓玩家腦洞開啟的平臺跳躍遊戲,10個官方關卡VS 2萬多個玩家關卡,明晃晃的“空手套白狼”。然而,想要探索出一條與《馬力歐創作家》相同的可持續發展道路並不容易,IP的影響力+全面且友好的關卡編輯功能+龐大的玩家基數+60美元入場券+任天堂訂閱會員的聯網功能,遊戲官方與創作者、玩家之間達成了正向迴圈。

2.Mod

Modification,遊戲模組雖然必須依賴於原作品才能執行遊戲,但往往也會誕生出能夠獨立於原作的完整遊戲,比如《反恐精英》之於《半條命》,《Dota》之於《魔獸爭霸》,《自走棋》之於《Dota2》,《恩達瑞爾:被遺忘的故事》之於《上古卷軸5》。

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自走棋玩法是2019年的熱門之一

理論上來講,任何遊戲都會有Mod,遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、故事情節等均在修改範疇內,魔改、惡搞人物模型的視訊在社交平臺上能為遊戲帶來額外的熱度。此處所論述的Mod集中於官方自行提供編輯器的遊戲,它們更改的是遊戲內容乃至玩法,而不是簡單的模型、聲音替換。

以《魔獸爭霸3》為典型的含官方編輯器的遊戲大多都以降低玩家制作門檻為首要目標,雖然提供的功能遠比不上一款遊戲開發工具,但它卻能成為不少未來的遊戲開發者的引路人,而遊戲本體的玩家則成了無成本且豐厚的測試樣本。

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魔獸爭霸3編輯器,來源網路

然而一提起遊戲Mod,版權與收費依舊是兩個繞不開的話題,從2019年一度火爆的自走棋可見一斑。Valve一度想讓這些內容創作者獲得收益,以經濟刺激來繁榮Steam的創意工坊,但卻遭到玩家的一致反對,分成不合理、版權歸屬難等問題讓V社的Mod收費制度擱淺至今。Nexus Mod、Patreon等Mod網站探索出了一條不一樣的盈利道路,雖然Mod依舊是免費下載,但開發者卻能根據下載量獲得網站的獎金分成。

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V社在各方壓力下移除了付費mod

經濟刺激並非推動著Moder創作的唯一要素,你難以想象一款發售兩年團隊即解散、作品停止商業化的遊戲能夠熬過二十餘個年頭,從建模到指令碼完全開源的《Total Annihilation(橫掃千軍)》就是這麼一個遊戲Mod界的奇蹟。從1997年至今,完全憑著一腔熱血的TA Moder們甚至製作出了TA 3D、Spring兩款遊戲引擎。

3.沙盒建造

給玩家們一堆沙子,讓他們建出一座城堡,沙盒遊戲的野心如此之大以至於讓無數開發者前仆後繼地奮鬥在這條路上。而沙盒建造,則完美地詮釋了沙盒純粹與自由的特性。一款傑出的沙盒建造遊戲,它的侷限性取決於玩家的想象力而非遊戲本身。

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近日在wegame平臺開啟測試的《沉浮》

從具體的遊戲內容設計轉換成生成遊戲內容的上層設計,沙盒建造類遊戲並不意味著要剔除一切遊戲規則,把一個孩子丟進沙堆裡他並不會還給你一個世界。市面上有名頭的沙盒建造類遊戲都具備兩個或以上的特點:

(1)完善的引導方式。《勇者鬥惡龍:創世小玩家》並不是一開始就拋給玩家一個自由、開放的世界,玩家必須在主線劇情的推進中逐步熟悉遊戲的建造系統,通過設立小目標的方式來避免沙盒玩家的茫然、無措。

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創世小玩家2

(2)合理的成長路線。沙盒建造遊戲同樣需要成長路線來對抗玩家隨時間增長的乏味感,《泰拉瑞亞》作為一款帶有沙盒玩法的RPG遊戲,探索區域的新奇、生存難度的提升、挑戰成功的回饋讓玩家有更多玩下去的動力。

(3)更多的可能性。《圍攻Besiege》中官方設定的背景是中世紀,但這並不能阻止玩家利用遊戲的編輯器製造出飛機、大炮等現代乃至未來武器,而這些可能性完全依賴於遊戲“一生二、二生三、三生萬物”的建造系統與物理引擎。

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寫作“圍攻”,叫做“圍觀”

《Minecraft》並不能算一款純粹的沙盒建造遊戲,僅靠遊戲內部的拆除、合成、建造玩法是無法讓它走過十年的漫長之旅的。它龐大的可能性誕生於自身沙盒建造玩法與外部Mod的完美契合。

4.創作工具

比起遊戲,把《Roblox》、《Dreams》等稱之為遊戲開發工具更為合適。也許會有官方製作的遊戲,但更多的是提供一整套完備的開發工具。與關卡編輯器不同,它能像遊戲引擎一樣輸出不同型別的遊戲;與遊戲引擎不同,它是一個創作平臺、一個社群,有著素材共享與創作遊玩於一體的特性。

至此,UGC遊戲走到了它的終極形態——一切遊戲內容均由使用者產出,而官方提供的是平臺、工具。

二、讓使用者為你創作——《Minecraft》與《Roblox》

簡陋的方塊體素與樂高風格,各自擁有過億體量的MC與Roblox看著有幾分相像,其骨子底卻是兩個不同的遊戲,前者為Mod的集合,後者為遊戲創作平臺。

MC:廉頗老矣,尚能飯否?

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熬過了十個年頭的MC擊敗《俄羅斯方塊》拿下了全球銷量第一的稱號,但這並不能掩蓋遊戲熱度逐步下滑的事實。2009年Notch用JAVA敲下MC的程式碼時,他不會想到這些糟糕的程式碼質量會為遊戲後續的擴充、升級帶來多大的麻煩,即便微軟收購mojang用C++語言對程式碼進行重寫並推出基岩版,但它在短時間內是無法取締JAVA版的,因為MC並不僅僅只是一款遊戲,還是一個依賴使用者生成內容構建起來的遊戲社群。即便基岩版的效能更為優越,JAVA多年累積下來的社群資源基岩版難以望其項背。

MC的生命力是與內容創作者的活躍度聯絡在一起的,你甚至能說MC能有今天的規模,大半功勞是歸屬於mod製作者的,而mojang做的,就真的是拋給玩家們一個沙堆、一個自由而開放的框架。

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玩家的創作能力遠遠超乎想象,作者:Uchio Tokura

1.沙盒建造的天然優勢

MC有什麼樣的魔力去誘使使用者為其創作?“每一個方塊都能被破壞,又能被填上”,在2009年,MC空前的遊戲理念與遊戲方式鑄就了它的不平凡,連宮本茂都不得不承認說它“接手了任天堂擱淺的計劃,並把它做成了屬於自己的產品”(2016年宮本茂接受Glixel採訪答)。它意味著什麼?遊戲中沒有解決問題的唯一方法,也沒有兩個相同的遊戲人生,你可以去放牧、種植、搭建家園,也可以去探險、收集、浪跡天涯。當熱衷於自由玩法的玩家觸控到MC的天花板時,一場浩浩蕩蕩的Mod革命就開始了。

MC的mod發展之路是一個物以類聚、人以群分的代表,沙盒建造玩法天然吸引了一批動手能力極高的玩家,他們對遊戲的更改從一開始的模型、合成配方擴充到了職業引數、遊戲玩法,讓MC的可能性從沙盒建造變成了無所不包。暮色森林為玩家帶來了一個迥異於原作的冒險世界,紅石力量讓紅石工程師們更大限度發揮自己的想象力,工業時代增加的各類礦石與機械方塊方讓MC進入高科技時代……

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暮色森林 mod

2.多人遊戲時代的商業生態

暮色森林、紅石力量等mod遠非MC所能達到的極限,從2010年多人遊戲模式的釋出到2011年允許moder在MC裡開發遊戲的Bukkit API的面世,MC的發展就像開閘洩洪的堤壩一樣一發不可收拾,前者讓MC付費使用者瞬間增長1.5倍,後者則讓MC的創作者們邁入商業化時代。(詳細可見知乎Tiger Tang所撰寫的《Minecraft的多人遊戲是如何發展起來的?》)

伺服器提供方→服主、外掛製作者→玩家充值/贊助構成了MC商業生態鏈的上下游,在MC野蠻生長的歲月裡,搭建伺服器的服主幾乎復刻了商業端遊的氪金套路,VIP特權、稀有道具、現金裝扮,這些伺服器的存在相當於一個個MC的私服,各類服務的議價權完全掌握在服主手中,無論是國內還是國外都曝出過兒童過度消費的新聞。而像Hypixel這種小遊戲合集伺服器,千萬玩家基數讓它一年盈利高達百萬美元。

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2014年mojang的EULA(使用者協議)改變了MC的發展史,其中最重要的幾點:

(1)私人定製的伺服器可以向玩家收取入場費,伺服器可接受玩家捐贈或廣告贊助;

(2)伺服器內不能出現任何影響遊戲體驗的服務,銷售的遊戲物品必須是裝飾性的。

注:MC伺服器主要分為兩大類,官方收費伺服器與私人定製的伺服器,前者無法隨意新增Mod。

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國內MC論壇的伺服器釋出規則

mojang的使用者協議擺明了不想讓創作者們利用MC盈利,至少它斷絕了絕大多數人想要從MC玩家上割韭菜的想法。你可以避開EULA開設一些充滿各種內購要素的商業服,但代價是要麼做大了被mojang律師函警告要麼太小了收入成本不成正比。同樣發生在2014年的DMCA(美國版權法)事件則是砸在深處井底的MC創作者身上的石塊,其牽涉範圍不僅是mod的使用權,還包括bukkit專案負責人控告侵權對於整個MC伺服器社群的毀滅性打擊。

“天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,雖然並不是所有MC的創作者皆為利益而來,但經歷數番打擊的MC社群確實因此元氣大傷。mojang依舊能靠著6.99~26.95美元(基岩版與Java版)的買斷費用來盈利,而mod製作者與服主則真的是用愛發電了。

3.社群創作熱度的下滑

在MC十週年之際,微軟公佈了《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》、《我的世界:地下城》三款基於我的世界IP的獨立作品。同時還有基岩版的光線追蹤技術、AR版本,而關於遊戲本體玩法上的擴充卻隻字未提。它變相地告訴玩家MC此後的發展重點在於推出更多的衍生品來為mojang乃至微軟掙錢,而作為創世紀的MC及若干創作者們就只能自個兒玩耍。

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即將於4月發售的《我的世界:地下城》

玩家們依舊會感慨於MC的可塑性,但十年的光陰足以消磨掉大量的創意,無論是復刻現實建築還是復刻經典、熱門玩法,MC的新鮮感早已不像當年那樣熱乎。MC官方版本的更迭也在進一步摧毀遊戲的Mod社群,mojang不僅沒有新增更多足以深化遊戲玩法的新內容,反過來加大了mod創作者為適應新版本的工作量。

然而MC不會死,就像掙扎了二十餘年的《橫掃千軍》一樣,遊戲本身的底子與鍾愛MC的創作者將延續它的生命,更何況,它不僅僅只是在遊戲領域發光發熱,它還可以是一場社會實驗,或者是教育工具。

Roblox:面向兒童,擁抱開發者

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Roblox的釋出時間要比MC早得多(2005年),但它在遊戲領域的名聲遠不如MC來得響亮。它誕生於網際網路質量改善、硬體更迭、多人網路遊戲崛起的年代,卻一直都顯得有些默默無聞,除了跟創始人Dave Baszucki對新聞界不感冒有關之外,Roblox龐大的願景註定了它舉步維艱——這是一個集遊戲開發工具、伺服器、入口網站、社交平臺等為一身的產品,而與Roblox創立於同一年的Unity只要做遊戲引擎一件事就能擁有今天的龐大市場,彼時的Unity甚至沒有Roblox的多人遊戲後端功能。

Roblox確實不是一款遊戲,而是一個擁有逾5000萬個遊戲的遊戲平臺,其中絕大多數遊戲的畫面都會讓你覺得低齡、粗糙。然而就是這麼一個平平無奇的遊戲平臺,近日迎來了它的1.5億美元G輪投資,市場估值40億美元。

如果要在UGC遊戲中拿一款產品當典型代表的話,Roblox絕對是頭號選手。

1.兒童的數字社群

在國內,兒童經濟可以是動畫、動畫電影、玩具乃至教育,面向兒童的電子遊戲是不可想象的,遊戲廠商尚且還在不斷深化未成年人保護機制來限制未成年人在遊戲中的時間與消費,國情的差異讓Roblox從誕生走向繁榮。

Roblox宣稱美國9-12歲兒童中有一半是他們的使用者。他們認為不斷固化的兒童生活模式是誘使孩子們投入Roblox這一充滿可能性的虛擬世界的原因。而更合理的解釋是,Roblox在遊戲領域彌補了兒童娛樂這一空白、擴大了兒童的社交手段。

從玩家的角度來說,Roblox提供了豐富的遊戲庫來供他們遨遊,角色扮演、競速、沙河建造、模擬經營,在平臺上面應有盡有,而且全部是多人線上遊戲。

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官網遊戲列表

你可以在Roblox裡重溫上學的“溫暖”:

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體驗任天堂的寶可夢遊戲:

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遊玩3D版本的謀殺之謎:

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甚至是感受被Windows Error支配的恐懼:

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但對於玩家而言,Roblox的重點在於它承擔了社交平臺這一功能。在《MeepCity》這類熱門遊戲中,玩家能做的就是在虛擬世界中瞎逛、聊天,其中不包含可以稱之為遊戲的互動機制。

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可怕的訪問量與點贊量

而從創作者的角度來說,Roblox也許是對孩子最友好的開發工具之一:

  • Roblox允許創作者使用Lua語言進行程式設計,相比其他程式語言,Lua更容易掌握;
  • 官方提供遊戲開發引擎Roblox Studio,studio中包含大量的預設內容與簡單的指令碼語言


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roblox studia 開發介面

  • 利用Roblox開發多人遊戲更為簡易;
  • 官方在培訓課程上投入了大量資源,從線下的夏令營活動、教程書籍到線上的程式設計課程。


2.成熟的經濟模式

與MC中創作者自行摸索出商業模式、官方被迫叫停的戲路不同,Roblox的整個管理權一開始就掌握在官方手中,但卻賦予了創作者極大的許可權。他們在2008年釋出了虛擬貨幣Robux,並在2013年加入了微交易模式。雖然是一個免准入費用的遊戲平臺,但平臺上的多數遊戲卻是需要繳納入場券的,除了直接用現金購買Robux,你也能付費成為訂閱使用者享用額外權利(更多虛擬幣、免廣告等)。

現在,Roblox用Roblox Premium取締了之前的Builders Club會員,平臺上的一切服務都需要通過Robux來承擔費用,包括但不限於購買遊戲通行證、遊戲道具消費、遊戲開發素材,租賃私人伺服器。

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自2006年Roblox釋出Roblox Studio並於2008年全面轉向平臺建設不再擔任遊戲開發者後,十幾歲的創作者們擔起了充實平臺遊戲庫的大任。一開始,這些創作者僅僅只是在平臺上售賣自己創作的開發素材來賺取Robux。隨著社群的進一步擴大,創作者可以為自己的遊戲設計商業模式,從遊戲的准入費用到遊戲內道具、許可權的費用。

而2013年Developer Exchange專案的提出直接引爆了整個Roblox社群,根據DevEx,創作者只要滿足條件(賬戶Robux餘額達10萬且是Premium會員)即可按照一定比率兌換成現金。根據2018年Roblox在開發者大會RDC上的報導,平臺上排名前十的遊戲每年可盈利250萬美元,而收入排名前一百的遊戲平均收益為42萬美元,收入最高的遊戲可達1000萬美元。

而Roblox在2017年度向創作者支付的費用達3000萬美元,2018年度為7000萬美元,2019年度的預計費用為1億美元,這大概佔據遊戲實際收入的四分之一,還有四分之一用於支付伺服器費用。但Roblox的盈利不僅僅來源於使用者的充值,廣告收入也佔了四分之一(來源:2016年forbestreptalks對創始人Dave Baszucki的採訪)。

在誘人的經濟效益下,Roblox的開發者迅速壯大,從單兵作戰到十餘人的工作室,全球逾200萬名創作者聚集在Roblox平臺(官網報導)。同時,與G胖從mod創作者中挖掘人才的方式一樣,Rolox也會向優秀的Roblox遊戲開發者丟擲橄欖枝。

有錢能使鬼推磨的故事不僅適用於MC,同樣適用於Roblox。只是mojang做的是旁觀與限制,而Roblox做的是引導。

3.不斷擴大的盤子

從2016年900萬到2019年的9000萬使用者,Roblox擺脫了十餘年的緩慢爬坡期,進入了高速發展階段。但對於Dave Baszucki來說,這離當初設想的完全沉浸的數字社群還有一段路要走。

解決兒童社群可能出現的社會問題以及擴大受眾的年齡層是Roblox接下來要解決的問題。前者不消多說,後者意味著Roblox投入更多的資源在遊戲引擎上,尤其是在遊戲視覺層面以及大型遊戲的表現上,即便目前平臺上游戲能夠滿足多個年齡段的人群,受眾也從一開始的90%的男性降到了60%,但它對於更大年齡層的群眾依舊缺乏吸引力。

開發者社群依舊是Roblox的工作重點,除了與學校合作外,一些傳統的遊戲廠商也是他們的合作物件。

在讓使用者為自己的遊戲創作內容上,MC走的是玩家自發路線,它依賴著遊戲自身開放、自由的特性吸引了一大批的內容創作者,同時在引入商業模式之後迎來創作熱潮。mojang是否僅是旁觀者或私人伺服器的生態破壞者?它同樣投入了資源在培訓開發者上,它遏制了私服過度猖獗的商業趨勢。

而Roblox從一開始的理念就是使用者創作。它靠的是經年累月的社群支援來培養平臺的早期使用者,雖然沒有MC的遊戲性,卻能依靠開發工具的不斷完善與易用性留住了青少年使用者,並於2012年躋身最受歡迎的兒童網站之一。它的流行不是明面上的,而是依賴於兒童、家長、教師之間的互相介紹。與MC相同的是它同樣在引入商業模式後激發了創作者的熱情,Roblox應該慶幸,在歷史的某個階段某位使用者製作出了讓Roblox能病毒式傳播的遊戲。而現在,他們在期待著某款讓它在更大的年齡層廣泛傳播的遊戲。

被忽視的UGC遊戲

在Sherwood Morrison所撰寫的“Roblox三部曲”中,他提到了遊戲的發展歷程中錯過了UGC的機遇,而Roblox之所以能成為遊戲界的Youtube,正是因為其區分於3A的靈活、小巧的遊戲特性, Roblox比MC走得更遠的是它提供了一套簡易的開發工具。

然而無論是MC還是Roblox,在國內的名聲都不如國外響亮,除了跟代理商的運營策略有部分關係,其中還存在環境差異的因素,比起《Dreams》、Roblox這一類允許玩家創作遊戲的平臺,開發者們更熱衷於創作一些帶有編輯器或豐富合成內容的建造類遊戲,但效仿前者的嘗試並非沒有,關於UGC遊戲的討論也並非今日才有。



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