《Minecraft》這款遊戲為何如此讓人著迷?(上)
前言:本文靈感來源於家人的一個問題:“這遊戲有什麼好玩的,畫面這麼粗糙你還玩了這麼久”,我想回答,卻如鯁在喉,我立刻意識到這不是一個可以簡單回答的問題,遂苦思冥想後決定以這篇文章試著回答。限於本人文字水平有限,本篇文章不會有過於深的深度與專業性,旨在試分析遊戲好玩的原因與核心,希望能引起各位MC玩家反思:我究竟被Minecraft的哪一點所吸引?
我覺得,一個簡單而且充滿生機的遊戲,很有潛力成為一個真正的好遊戲,而且它可以隨時修改我想要的東西並新增我想要新增的東西。 ——Notch評論於minecraft.net
自由度
首先,永遠繞不開的話題就是遊戲的自由度,《Minecraft》(以下簡稱MC)的自由度可以說是超越了絕大部份的遊戲。無論是建築,紅石,再到Mod,外掛,材質包,光影都有近乎無限的可能(指java版)。而區別於傳統開放世界,MC在自由度上更上一層臺階,沒有強迫需要你去做的事情,沒有限制你進入的場所,也沒有你必須完成的任務,你在遊戲中是完全自由的。
作為一個希望整齊對稱的強迫症玩家,我在玩《森林》造房子的時候簡直抓狂。MC則用它的格子制的遊戲邏輯完美解決了這個問題,甚至遊戲的基本構造也建立在此之上。比如刷怪機制,在玩家半徑24格內不刷怪,以及下界交通系統(地獄和主世界的比例是1:8)MC的遊戲邏輯性之強自由創作度之高使其更像一個程式設計遊戲。
特別是在紅石方面,無數的紅石工程視訊中我們都可以看到數量眾多且極整齊的紅石構造排列。此類大工程就算是在觀感上也毫不遜色,大量排列整齊規整的紅石機關更是極具美感,還有許多紅石特性的利用以及巧思妙想讓人感嘆作者巧思。除此之外如果原版材質看膩了,我們還可以跟換材質,無論是現代還是古典,從歐洲中世紀到亞洲古建築,2D到3D,清晰度的高低等等種類繁多數不勝數。
而mod,光影則更不用說,一次次的壓榨著現代機型的極限。也有不用裝mod的遊戲中的外掛程式碼與命令方塊,從而在原版中就能創造出許多新奇玩法。更別提Mojang也在不斷更新著遊戲本體,新的方塊生物地形,不斷新加入的遊戲內容也在延長著MC的壽命,重新回到我們的話題上。正如steam中帶有創意工坊的遊戲總是經久不衰一樣,我認為MC只要還有玩家願意為它創造新內容,它的生命力相比其他同類遊戲可以說是經久不衰的。
Roguelike要素
MC的可重複遊玩程度極大的依賴地圖的完全隨機屬性,在你創造一個世界的時候你根本不知道你會出生在什麼地形,生物群系(當然除非你輸入seed)。遊戲中也處處體現著隨機性,從裝備附魔屬性,再到怪物掉落物。地形的生成更是不必多說,高山冰川峽谷森林,礦物生成,甚至釣魚和馴服寵物也並非每次相同,你只能隨機應變。
但是完全的隨機性其實有不可忽視的缺點,例如某樣你前期需要的資源可能在你後期才能拿到。我這個存檔就完全找不到竹子,(沉船的寶箱也沒有)建築的時候只能用泥土代替手腳架,無疑是非常吃虧的,但這些小瑕疵並不能掩蓋隨機性帶來的巨大優點。
我們也可以發現MC和Roguelike著名的柏林共識(Berlin interpretation)有很高的重合度,但又並不完全相同,例如其中的隨機環境生存,棋盤式的地圖設計以及怪物與玩家共享機制,生存資源管理等等。
寫這篇文章的時候正巧42老師釋出了新的一期電臺:《Roguelike是什麼?:我們一起在過去和現在的遊戲中尋找Roguelike》 在此感謝軟子哥的分享,讓我受益匪淺。電臺中提到了MC也促使我決定把想法寫成此文,在此推薦大家去聽一聽那期電臺。
我們可以發現正是隨機性的加入使MC更像是一個Roguelike型別的遊戲而非單純的生存建築類遊戲,”學我者生 似我者死”,而Roguelike的靈魂正是印證了這句話。MC吸取了前輩的經驗獨闢出了一條屬於自己的道路,遵循許多Roguelike基礎之上又自我創新。正所謂固步自封便會走向滅亡,MC也深諳此道,總是在不斷探索與修改中前進,我覺得這也正是Roguelike類遊戲能夠發展至今的一個重要原因,同時也正是MC模仿者無數卻鮮有出彩者的原因。
遊戲門檻低
雖然MC的遊戲門檻低,但不代表他的上限也低。無論是專注於紅石或是建築,甚至是伺服器中的小遊戲都有許多優秀的高手大神,但如果你只是一個普通的休閒玩家,MC也歡迎你。
遊戲中可調節的難度選項,漸進式的難度階梯,比如你想去地獄(下界,但我更習慣叫地獄)的話至少要挖到鐵,才可以澆築地獄門。而收集材料前往末地又需要你至少去過地獄,找到末地傳送門打敗末影龍這一路上都困難重重,這些都是在前期難以做到的,所以遊戲其實鼓勵你在裝備成型前遠離這些地方。
而低門檻也代表著MC的受眾面非常廣,新手玩MC遇到的第一個門檻可能只是需要查配方表。但MC也簡化了這一過程,現在你只需要開啟揹包的顯示配方,就可以看到你目前材料可以製作的物品以及還缺少什麼物品。
此外附魔也比以往友善許多,從一開始的完全隨機,到使用青金石後可以看到效果,再到現在就算不用青金石也可以看到附魔後的屬性,MC通過一系列的改進使遊戲前期新手階段儘量友善。而後期大量的遊戲內容又不會使遊戲過於單調而失去樂趣,就算到了大後期也還有大量可以遊玩的內容——各種刷怪材料經驗塔,甚至清空區塊,征服下界與末地,各種生物群落地形區塊探索,還有村莊神殿地牢這些特殊建築,這些難度極高的工程完成後也是成就感滿滿。
在裝備成型後遊戲內容非但沒有減少反而可探索的內容更多了,而且遊戲的低門檻也體現在觀感上。雖不如消消樂俄羅斯方塊等遊戲直觀,但不懂MC的觀眾也能看得出遊戲大概內容,至少要比《EVE》,《環世界》或更硬核的roguelike遊戲在觀賞性門檻上低得多(無貶義)。且老少皆宜的遊戲內容,休閒和諧的遊戲玩法,偏青少年向的畫風也使觀眾門檻幾乎沒有,像我一樣的紅石小白也能感嘆紅石大神的視訊,各種建築欣賞,大型景觀類視訊更是零門檻,不需要懂遊戲的人也能看得出這些巨集偉建築背後的工程量。
低門檻也體現在聯機上,拉上小夥伴一起玩時,並不需要很高階的操作和快速的反應力也能玩的很好,入坑門檻極低,許多操作通俗易懂,聯機過程歡樂且不無聊。
得益於隨機性的設計,遊戲初期要做的事情可以很多也可以很少,完全取決於玩家的遊玩風格線路,而這些都是上文中自由度與roguelike所賦予的優點。
綜上所述我們可以得出MC的入門和觀賞門檻確實是比大多數同類遊戲要低。
文章寫到這還有許多想法未被整理出來,所以在此分為上篇與下篇。
下篇將主要講玩家遊玩MC時的心理變化,MC給玩家的各種反饋以及我作為老玩家玩了這麼久MC的一點想法,各位盡情期待。本人才疏學淺,本篇文章也沒有很多參考資料,全憑這幾年MC與其他遊戲的遊玩經驗想法一氣呵成,更算不上論文或專業性文章,如有紕漏與錯誤處請各位讀者第一時間告知,有任何意見或建議請大膽提出。
鄙人此文也意在拋磚引玉,希望能與各位機核的朋友們友好討論,我也能從中學習到更多。
作者:粗羊毛
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121716
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