《禁閉求生》這類讓玩家變「小」的遊戲,為何有著「大」吸引力?

Jack Yarwood發表於2020-10-28
我們都以為我們對自己的家瞭如指掌。但如果我們從一個全新的角度來重新探索它呢?比如說,從一隻螞蟻或小蟲子的視角?這將徹底改變我們對周圍環境的認知——從前的後院變成了一片森林,而床頭櫃現在對你來說,也成為了一座等你去征服的高峰。

近來,已經有一系列遊戲開始探索這一概念,縮小角色的體型,讓玩家們從一種截然不同的視角來體驗熟悉的地點。這型別的作品從黑曜石的動作生存遊戲《禁閉求生(Grounded)》、Ovid Works 工作室對卡夫卡著名中篇小說《變形記(Metamorphosis)》進行大量改編後的同名遊戲作品,到 Brain and Nerd 工作室的沙盒生存遊戲《Hortalius》,再到 Cubit Studios 的科幻冒險遊戲《Infinitesimals》,不一而足。但是為什麼人們想要探索巨大版的日常生活環境呢?這種設定為什麼對開發者和玩家都這麼有吸引力呢?

《禁閉求生》這類讓玩家變「小」的遊戲,為何有著「大」吸引力?

「親愛的,我把孩子縮小了」

《禁閉求生》可能是上述遊戲中最為廣大玩家所熟知的。這款由黑曜石工作室打造的多人生存遊戲,講述了一群孩子被縮小之後的故事,他們在後院開始了一場充滿各種蟲子、蜘蛛的冒險,還需要收集各種自然資源來製作物品。它的玩法借鑑了一些類似題材的人氣電影,如《親愛的,我把孩子縮小了》和《蟲蟲危機》。據《禁閉求生》的遊戲總監 Adam Brennecke 介紹,這種設定的魅力在於它提供了一系列「What if?(如果…會怎麼樣?)」的有趣假設,這對開發者和玩家而言都非常有吸引力,可以激發他們的想象力。

「在想出讓角色都縮小到螞蟻大小的這個點子前,我們進行了很長時間的頭腦風暴,」Brennecke 回憶到。「這一點子激發了一連串絕佳的創意設計靈感,我們都飛快地思考,這樣的設定和比例尺能創作出多少炫酷的東西。」值得一提的是,製作團隊改進了虛幻引擎的植被系統,讓它能夠展現數千根草,使得玩家在探索後院和昆蟲在林間跳躍時,可以與他們進行互動。

與其他相似題材的遊戲一樣,遊戲世界的比例尺是《禁閉求生》最根本的問題所在,製作團隊需要不斷調整來確定物體之間的大小關係。最終,團隊決定採用更加有利於戰鬥的第一人稱視角。對此,Brennecke 解釋說「我們決定將玩家們縮小到能夠與螞蟻和蜘蛛展開戰鬥的大小,讓這些戰鬥可以有良好體驗的同時也足夠有挑戰,並且可以通過推進遊戲程式逐步克服這些挑戰。這樣,在設定好戰鬥時各項物體的大小後,其他東西的大小自然也就水到渠成了。」

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英國式生存遊戲

與明顯將遊戲背景設定在美式後院的《禁閉求生》不同,《Hortalius》的故事發生在一座英式花園中,並且環境的畫風也更加寫實。製作團隊還打算利用微攝影測量法來捕捉沙子和樹葉等物體的細節,探索遊戲的更多可能性。據《Hortalius》的官網介紹,《親愛的,我把孩子縮小了》也是這部作品的靈感來源,不過它還受到了其他生存遊戲的影響,如《深海迷航》和《無人深空》。

(編注:小標題 neta 《英國式文藝復興》,《別樣英航》等一系列 BBC 電視節目)

在《Hortalius》中,你將要扮演一名被僱主非法實驗縮小了的科學家。想要在花園惡劣的環境中生存下來,你只能靠你自己。同時你還需要弄清楚老闆的意圖和那項研究的目的。在這期間,你可以建造基地,製作物品,還必須直面複雜的天氣系統,洪水和暴雨還會改變部分割槽域的地形。更不用提那些漫步於整座花園中各種昆蟲等野生動物了。

「你還將在遊戲中見到瓢蟲以及不同種類的蜜蜂和黃蜂,因為這些昆蟲在英國都隨處可見,」Brain and Nerd 工作室的聯合導演、製作人兼專案經理 Tina Lauro Pollock 說到。「並且你也可以騎在螞蟻身上。非常幸運的是,我們有朋友是昆蟲研究的專家,因此我們團隊將與他們進行緊密合作,努力在遊戲中呈現與現實中一致的昆蟲形態和行為。」

Brian and Nerd 明白他們不是唯一正在開發這類題材的遊戲廠商,但這並沒有讓他們感到退縮,事實正好相反。「當我們看到有這麼多同樣設定的遊戲時,其實感覺鬆了一口氣,」Pollock 告訴我。「對於我們來說,這種現象的存在讓我們與發行商和投資者的交流變得更加容易了,因為現在他們知道了市場其實有著對此類遊戲的需求,並且也有著一定規模的玩家在遊玩它們。」她同樣也相信《Hortalius》在發售時將會足夠獨特,從諸多競品中脫穎而出。

《禁閉求生》這類讓玩家變「小」的遊戲,為何有著「大」吸引力?

微小類接觸

儘管《禁閉求生》和《Hortalius》也有著科幻的元素,但第三人稱的模擬類遊戲《Infinitesimals》在提供了沉浸遊戲體驗的同時,還將科幻元素髮揚光大,專注於那些造訪地球的迷你外星人。Cubit Studios 的遊戲開發負責人 Jame McWilliams 告訴我,自 2013 年起,他便一直潛心開發《Infinitesimals》,並且遊戲的靈感是來自於它童年熟悉的各種故事,而不是電影或電視劇。

(注:小標題 neta 《第三類接觸》)

「我一直以來都對自然十分感興趣,這應該是受我祖母的影響,」McWiiliam 說。「她曾經給我講過許多故事,其中很多故事都是以自然界中的小動物為主題。在《Infinitesimals》中,我將擁有先進科技的外星人設定為主角,這樣就可以將我對自然的興趣與我對科學和工程的興趣結合在一起。我對科學和工程學的興趣可能來自我的祖父,他曾是一名二戰飛行員。」

《Infinitesimals》其實並不是一款生存遊戲——McWilliams 並不是特別喜歡這個遊戲型別。他認為本作應該被當作是一款「可以開載具的第三人稱沉浸式模擬遊戲」。在開發這款遊戲的頭三年裡,McWilliams 獨自承擔著開發的重任,同時還在參與開發一款 3A 遊戲。但最近他將全身心都投入在了《Infinitesimals》這一專案上,還有六名新成員加入了開發團隊。根據目前所公佈的遊戲截圖和片段來看,遊戲十分驚豔,向我們展現了一望無際的青草海洋和細節精細的外星飛船,以及在這片新鮮又古怪的地域中穿行的一系列不可思議的外星人機械原型機。

「當我開始開發《Infinitesimals》時,當時並沒有多少有關(縮小)這個概念的遊戲,」McWilliams 提到。「所以我感覺這個概念還有很多的潛力尚待發掘。也許就是在那個時候,這個概念逐漸走進了大眾的視線……」

《禁閉求生》這類讓玩家變「小」的遊戲,為何有著「大」吸引力?

蟲蟲危機

這些遊戲都有著非常不同尋常的背景設定,所以都有些超現實的元素。但 Ovid Works 出品的《變形記》是唯一一部真正充分利用了設定中荒誕之處的作品。本作靈感來自卡夫卡的同名中篇小說,玩家在遊戲中扮演被變成蟲子的格里高爾·薩姆沙。

這個靈感始於 2005 年,本作的遊戲總監 ZaQ Chojecki 還在參與拍攝一部影片版的《變形記》,當時他想要嘗試使用第一視角。不過在攝製期間,他發現這個設想可能在遊戲中表現會更好。但直到 2012 年,他才獲得了將他的想法轉變為遊戲的機會,終於組建了一個團隊來實現這個想法。

「最開始的想法是直接改編卡夫卡的《變形記》,裡面的主角其實是個大蟲子,」Chojecki 回憶道,「但我們想了下,使用小號的角色可以帶來很多有趣的玩法,所以還是把蟲子縮小吧。」

改變遊戲的比例尺帶來了很多問題,其中最無法忽視的就是藝術風格和導演手法。一開始,團隊想使用更加寫實的風格,不過很快就發現這種表現手法無法呈現卡夫卡小說中的超現實主義色彩,而且玩家在逼真的環境中很容易迷路。於是他們決定採用半寫實畫風,並使用手繪貼圖,在為環境帶來獨特質感的同時不讓玩家分神。

關卡設計也有不少麻煩,因為遊戲中包含若干人造的室內空間。團隊嘗試了幾種不同方法,其中最離奇的一個實驗用到了 Unity 自帶的遊戲原型。他們用 3D 模型填滿了一個抽屜,然後利用物理引擎判斷每個物品怎樣下落,以及玩家如何才能在這個空間中穿行。

《禁閉求生》這類讓玩家變「小」的遊戲,為何有著「大」吸引力?

「這是個非常反覆的流程,必須考慮到,這樣小比例尺的環境中一切都非常不同,」Chojecki 說,「我們是通過初期的那些實驗領悟到這一點的。玩家需要把自己放入自然環境中思考,理解自己的處境:『好吧,這是個走廊,這裡可以看成一座橋,這是一條通道。』」

當被問到「為什麼縮小玩家的遊戲流行了起來」這個問題時,Chojecki 也無法給出具體的答案,不過他給出了自己的猜想:「以前肯定也有過類似的嘗試,肯定有不少人都做出了遊戲的雛形——不過他們遇到了我們之前遇到過的問題……但現在大門已經開啟了,我相信將來會有越來越多使用各種比例尺的實驗性遊戲。」

雖然這些作品中,有很多都有著相似的特質:類似的故事背景,全都有很多蟲子,而且都是科幻與奇幻元素的結合。但它們在融合了不同的影響後,又開始朝著截然不同的方向發展,這著實令人著迷。無論具體細節如何,改變比例尺的遊戲似乎有著天然的吸引力。也許我們在遊戲中各種神奇的世界遨遊了太久,已然開始渴望探索離家更近一點的地方了——就算是用一個意想不到的視角。

本文編譯自 Fanbyte,內容略有刪改。

作者:Jack Yarwood
翻譯:Daniel
編輯:Tony Wang
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201022183950_09cALMH28


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